flash 常用as代码.docx
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flash 常用as代码.docx
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flash常用as代码
1.全屏播放
fscommand("fullscreen",true);
2.打开时全屏,在该帧停止
fscommand("fullscreen",true);
stop();
3.跳帧播放(从第几针开始播放后)
on(press){
gotoAndPlay(?
);
}
4.点击时开始播放
on(press){
play();
}
5.退出语句
如果是FLASH自带的控件on(click){fscommand("quit","");}
自已做的按钮on(release){fscommand("quit","");}
6、当鼠标滑过影片剪辑时,停止播放时间轴。
on(rollOver){
_root.stop();
}
7、当在影片剪辑上按下鼠标时,停止播放影片剪辑。
on(press){
stop();
}
8、当影片剪辑上按下鼠标时,播放影片剪辑。
on(release){
play();
}
9、当鼠标滑离影片剪辑时,播放当前时间轴。
on(rollOut){
_root.play();
}
10、Goto:
跳到一个指定的帧(Frame)
Scene:
指定Scene
Frame:
Number,Label,Expression,NextFrame,PreviousFrame 可以选择Frame的编号,标号,通过表达式,下一帧,前一帧
Expression:
定义表达式
Control:
GotoandPlay,GotoandStop 通过选择这个项目来确定到达指定的帧以后是继续播放还是停止
例子:
GotoandPlay
(1) 跳到第一帧播放
GotoNextFrame 跳到下一帧播放
GotoandStop("intro") 跳到标号为intro的帧播
11、Play:
播放
Stop:
停止
ToggleHighQuality:
切换画面的细节程度
StopAllSounds:
停止所有声音
GetURL:
打开指定的网址
URL:
网址
Windows:
_self,_blank,_parent,_top 打开网址时使用的目标
Variables on’tSend,SenduseGET,SendusePOST 变量的传递方式
例子:
GetURL("next.asp",window="_blank",vars=POST) 在新窗口中打开next.asp,并且传递参数
12、FScommand:
调用命令
Command:
命令
Arguments:
参数
Forstandaloneplayer:
fullscreen,allowscale,showmenu,exec,quit 播放器使用的固定命令和参数
例子:
FSCommand("fullscreen","true") 设置全屏幕播放
13、Load/UnloadMovie:
调入/释放外部的影片
Action:
Loadmovieintolocation,Unloadmoviefromlocation,Loadvariablesintolocation:
可以选择是否调入新影片,释放已经调入的影片,调入变量
URL:
影片的网址
Location:
Level,Target:
调入的层,或者是某一目标对象的位置
Variables on’tSend,SenduseGET,SendusePOST:
变量的传递方式
例子:
LoadMovie("test.swf",1):
把test.swf调入到第一层
LoadMovie("test.swf","loadit",vars=GET):
把test.swf调入到loadit目标对象的位置
UnloadMovie("loadit"):
把loadit目标对象处的影片释放
LoadVariables("makeit.asp",2,vars=GET):
调用makeit.asp并接收返回的变量
14、TellTarget:
指定目标对象
Target:
目标对象
例子:
BeginTellTarget("obj") 指定目标对象obj
EndTellTarget
15、IfFrameisLoaded:
判断某帧是否调入
Scene:
指定场景
Frame:
Number,Label,Expression:
指定帧,标号或者表达式
Expression:
表达式
例子:
IfFrameIsLoaded(Scene1,"end")
EndFrameLoaded
:
判断场景一的标号为end的帧是否调入
16、OnMouseEvent 鼠标时间响应
Event ress,Release,ReleaseOutside,RollOver,RollOut,DragOver,DragOut,KeyPress 各种事件:
按下,放开,在外面放开,焦点移入,移出,拖过,拖出,按键按下
例子:
On(Press)鼠标按下的时候
EndOn
On(Key:
s) 键盘上s按下的时候
EndOn
17、If 判断条件是否成立
Condition:
条件
AddElse/ElseIfclause:
加入Else再次判断
例子:
If(a=10) 如果a=10那么……
EndIf
If(a=10) 如果a=10那么……不然……
Else
EndIf
18、Loop 循环
Condition:
条件
例子:
LoopWhile(a=10) 如果a=10那么循环
EndLoop
19、Call 调用函数帧或对象
Frame:
函数帧
例子:
Call("make") 调用make帧程序
20、SetProperty 设置属性
Set:
YPositon,XPosition,YScale,XScale,Alpha,Visibility,Rotation,Name,Highquality,Showfocusrectangle,Soundbuffertime 设置y坐标,x坐标,y放大倍数,x放大倍数,透明度,可视否,旋转角度,名称,精细度,焦点矩形框是否显示,声音缓冲时间(默认5秒)
Target:
目标对象
value:
值
例子:
SetProperty("aoe",XPosition)="12" 设置目标对象aoe的x坐标为12
SetProperty(Showfocusrectangle)="0" 取消焦点框
21、SetVariable 设置变量
Variable:
变量
value:
值
例子:
SetVariable:
"test"=10 设置test=10
22、Duplicate/RemoveMovieClip 复制对象
Action uplicatemovieclip,Removeduplicatemovieclip 可选择是复制还是删除
Target:
目标对象
Newname:
新目标对象的名字
Depth:
深度
例子:
DuplicateMovieClip("aoe","aoe2",1) 复制aoe一个新的动画,名字叫aoe2
RemoveMovieClip("aoe2") 删除目标对象aoe2
23、DragMovieClip 拖动影片片段
Startdragoperation:
开始拖动
Target:
目标对象
Constraintorectangle:
Left,Top,Right,Bottom 鼠标的位置,左上右下
Lockmousetocenter:
鼠标放置在中心
Stopdragoperation 停止拖动
例子:
StartDrag("aoe",L=2,T=3,R=4,B=5) 拖动目标对象aoe,位置在L=2,T=3,R=4,B=5
StartDrag("aoe",lockcenter) 拖动目标对象aoe,位置在中心
StopDrag 停止拖动
24、Trace 跟踪
Message:
信息
例子:
Trace("aoe") 显示aoe
Trace(aoe) 显示aoe的值
25、Comment 注释
Comment:
注释
例子:
Comment("计算") 注释:
计算
box_btn.onPress=function(){
trace("ok");
};
按钮实例名称.事件处理方法=function(){
//处理程序
};
例如:
n=1
box_btn.onRelease=function(){
n=n+1
trace("n="+n);
}
当按钮被点一下的时候,Output窗口会输出:
"n=2"
onClipEvent(load){
stop();
}
以上是影片剪辑的事件处理函数。
"()"的内部是事件。
在一个FLASH里在第一个场景里调用第二个场景,
要在第一个场景里需要调用的地方加个按钮,然后在按钮上写下如下代码:
on(release){
tellTarget("_root"){
gotoAndPlay("mm2",1);
}
}
其中,"mm2"是第二个场景的MC的名称。
on(release){
loadmovie("fz3.swf",1);
setProperty("fz3.swf",_x,100);
setProperty("fz3.swf",_y,100);
_root.createEmptyMovieClip("CardGame");
mc.loadMovie("fz3.swf");
mc._x=0;
mc._y=0;
}
fz3.swf是需要调入的SWF文件,_x,_y是坐标轴
CardGame是SWF中MC的名字
on(release)结构只能用于按钮,
其他相关的几种用法如on(press)、on(rollOver)、on(rollout)、on(dragOver)、on(dragOut)等。
26、else
对if语句可以进行扩展,使用else执行条件不成立(比较表达式为false)时的代码,如下所示:
if(x==9){
gotoAndPlay(15);
}else{
gotoAndPlay(16);
}
你也可以使用elseif语句将if语句更推进一步,如下所示:
if(x==9){
gotoAndPlay(15);
}elseif(x==10){
gotoAndPlay(16);
}elseif(x==11){
gotoAndPlay(20);
}else{
gotoAndPlay(25);
}
你可以让if语句想要多长就有多长,你也可以使用elseif语句对别的变量进行比较,如下所示:
if(x==9){
gotoAndPlay(15);
}elseif(y<20){
gotoAndPlay(16);
}else{
gotoAndPlay(25);
}
27、复合比较
你可以在一个if语句中对几个比较表达式的值进行判断,
比如说你希望在x为9并且y为20时跳转到第10帧,可以使用如下所示的脚本:
if((x==9)&&(y==20)){
gotoAndPlay(10);
}
逻辑与运算符&&将两个比较表达式联接在一起成为一个复合表达式,
当两个表达式的值都为true时复合表达式的值才为true。
每个比较表达式都需要添加独立的括号以便Flash能正确识别。
在Flash的早期版本中使用and执行逻辑与运算,现在已推荐不使用。
你也可以使用逻辑或运算符||将两个比较表达式联接在一起成为一个复合表达式,
只要有一个表达式的值为true,复合表达式的值就为true。
如下所示:
if((x==7)||(y==15)){
gotoAndPlay(20);
}
在该脚本中,只要x为7或者y为15,或者两者都成立,结果都是跳转到第20帧。
只有当两者都不成立时,才不会执行gotoAndPlay命令。
28、详细了解GOTO语句
prevFrame()
跳至并停止在前一祯。
nextFrame()
跳至并停止在下一祯。
prevScene()
跳至并停止在前一场景的第1帧。
nextScene()
跳至并停止在下一场景的第1帧。
gotoAndPlay([scene,]frame)
跳至scene场景(省略表示当前场景)的frame帧并播放。
gotoAndStop([scene,]frame)
跳至scene场景(省略表示当前场景)的frame帧并停止。
如果gotoAndPlay命令中只有一个参数,Flash将认为它代表某个帧;
如果有两个参数,第1个参数将作为场景名,第2个参数代表该场景中的帧。
要定位包含某一对象的上一级对象,可以使用关键字_parent。
如果一个影片剪辑是包含在主时间轴中,在影片剪辑中使用_parent和_root的效果是一样的。
如果影片剪辑与主时间轴相差两个层级,即当影片剪辑包含在另一个位于主时间轴中的影片剪辑中,
这时在该影片剪辑中使用_parent指代的是它上一级的影片剪辑,
而_root是指它上两级的主时间轴。
在主时间轴中不能使用_parent,因为主时间轴没有上一级。
29、了解MC的各种可改写的属性
_x中心点所在相对X坐标(象素单位)
_y中心点所在相对Y坐标(象素单位)
_xscale横向缩放比例,初始为100
_yscale纵向缩放比例,初始为100
_rotation相对旋转角度(度单位)
_width相对显示宽度(象素单位)
_height相对显示高度(象素单位)
_alpha显示透明度(0~100)
_visible是否可见
_focusrect是否显示焦点框
_name实例名称
30、语句注释
需要记住一个动作的作用时,可在动作面板中使用comment(注释)语句给帧或按钮动作添加注释。
如果你在协作环境中工作或给别人提供范例,添加注释有助于别人对你编写的脚本的正确理解。
在动作面板中选择comment动作时,字符"//"被插入到脚本中。
如果在你创建脚本时加上注释,即使是较复杂的脚本也易于理解,例如:
on(release){
//建立新的日期对象
myDate=newDate();
currentMonth=myDate.getMonth();
//把用数字表示的月份转换为用文字表示的月份
monthName=calcMoth(currentMonth);
year=myDate.getFullYear();
currentDate=myDate.getDat();
}
31、常量
常量有其值永不改变的属性。
常数用大写字母列于动作工具箱中。
例如,常数BACKSPACE、ENTER、QUOTE、RETURN、SPACE和TAB是Key对象的属性,指键盘上的键。
要测试用户是否在按Enter键,可使用下面的语句:
if(keycode()==key.ENTER){
alert="你准备好了吗?
"
controlMC.gotoAndStop(5);
}
32、函数
到现在为止,我们都是将脚本放在影片的第1帧中。
如果程序相当复杂,再放在同一帧中就使脚本显得太庞大了。
函数使你可以组织需重用的代码,并放在时间轴中,例如:
functionmyFunction(myNum){
varnewNum=myNum+5;
returnnewNum;
}
函数以关键字function开头,function后面是函数名。
与变量名相似,你可以指定自己的函数名,最好将函数名取得有意义一些。
函数名后面的括号容纳该函数的参数,所谓参数也是一个变量,它的值在调用该函数时予以指定。
一个函数可以有若干参数,也可以没有参数。
无论有没有参数,函数名后都应紧跟一对括号。
大括号中的部分是函数体,在函数体中创建了一个局部变量newNum,
将myNum加5的结果设置为newNum的值。
如果你将10作为参数传递给该函数,newNum的值就是15。
return命令仅用于函数中,使用return结束一个函数并返回函数值。
此处,newNum是用return命令返回的函数值。
要使用函数,就需要调用它,如下所示:
vara=myFunction(7);
该语句创建一个新的局部变量a,将7作为参数调用函数myFunction,并将函数返回的结果作为变量a的值。
被调用的函数开始运行,创建一个局部变量myNum,将7作为myNum的值,
然后执行函数体内的代码,使用return命令将newNum的值12返回给函数的调用者。
这时,a的值变为12。
函数最大的作用体现在它可以重复使用。
如下所示的3行代码产生3个不同的结果:
trace(myFunction(3));
trace(myFunction(6));
trace(myFunction(8));
运行以上代码,你将得到结果8、11和13。
使用函数还有一个好处就是可以只改变函数中的一处,从而影响所有调用该函数的命令。
例如,将函数myFunction中的varnewNum=myNum+5改成varnewNum=myNum+7,
上面3个调用该函数的命令的结果将变成10、13和15点语法的另一个用途是指定影片剪辑的属性。
如下面的语句将影片剪辑myMC的_alpha(透明度)属性设置为50%:
myMC._alpha=50;
你还可以在影片剪辑中使用点语法定位根(root)中的一个全局变量。
如果你在主时间轴中创建了一个全局变量globelVar,
而要在影片剪辑中使用这个全局变量,可以使用如下的语句:
trace(_root.globleVar);
33、三大纪律:
1)写代码时一定要用英文(如ENCH)输入法,一般使用小写即可,但有些语句严格区分大小写,如:
gotoAndPlay()。
2)必须要有唯物主义思想,没有加载的MC是不可以更改它的属性,更不可以写代码去控制它。
这个问题较难掌握,高手有时也会犯,道理就是先有吃的才能请客吃,啥也没有请客吃什么呢
3)操作什么一定要选什么(实际上哪个软件也要这样)。
在MX中加代码时如不选,就一定要写明名称,实际上也是一种先择。
34、八项注意:
1)按钮不能盖着输入文本,动态文本和输入文本域不能盖着按钮
2)用loadMoie时LEVEL1及以上的文件尽量少用大隐型按钮
3)从一个文件中复制MC实例到别一个文件中时,尽量复制帧,而不能直接复制实例,
4)从一个文件中复制MC实例到别一个文件中时,要先把目标文件中的符号库中原有的符号,装进资夹里,很多网友这个问题上上过当吧?
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