3DS MAX考核题库388题含标准答案BX.docx
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3DSMAX考核题库388题含标准答案BX
2020年3DSMAX考核题库388题[含标准答案]
一、多选题
1.约束动画的形式有哪些。
()
A、[连接约束]
B、[路径约束]
C、[位置约束]
D、[方向约束]
答案:
ABCD
2.角色模型常见的两种建立方式是()
A、手臂伸出而腿微张开。
B、以谢谢姿势站立,手臂置于两侧而腿部合拢。
C、男性和女性角色模型
D、骨骼模型
答案:
AB
3.下列属于3dsMax中贴图种类的是()。
A、二维贴图
B、程序贴图
C、三位贴图
D、反射与折射贴图
答案:
ABCD
4.在材质编辑器的颜色属性包括以下()。
A、环境光颜色
B、漫反射颜色
C、高光颜色
D、自发光
答案:
ABCD
5.材质编辑器窗口分为3部分,分别为()。
A、材质示例窗
B、材质编辑器工具按钮
C、材质参数控制栏
D、材质应用栏
答案:
ABC
6.不可以产生自动反射的效果的贴图类型是()。
A、FlatMirror
B、Reflect/Refract
C、ThinWallRefraction
D、Raytrace
答案:
ACD
7.渐变色(Gradient)贴图的类型不包括()。
A、Linear
B、Radial
C、Linear和Radial
D、Box
答案:
ABD
8.UVWMap编辑修改器的贴图形式是()。
A、Planar
B、Box
C、Face
D、Teapot
答案:
ABC
9.下列不是Opacity贴图通道的功能一项是()。
A、调节高光度
B、调节透明度
C、调节颜色
D、调节模糊度
答案:
ACD
10.快速渲染的快捷方式默认为。
()
A、F9
B、F10
C、Shift+Q
D、F11
答案:
AC
11.要在mentalray渲染器中渲染出反射焦散效果,就必须至少使用一个包含_____、_____、或反射折射贴图的材质。
()
A、光线跟踪
B、平面镜
C、灯光缓冲
D、HDRI照明
答案:
AB
12.HDRI的贴图类型有。
()
A、成交贴图
B、立方环境贴图
C、环状环境贴图
D、球体反射
答案:
ABCD
13.以下属于max自带的材质类型的有()。
A、blend
B、finalrender
C、raytrace
D、standard
答案:
ACD
14.3dsmax中常用的动画制作工具有哪几种。
()
A、[轨迹视图]
B、[运动]命令面板
C、[层次]面板
D、时间控制工具
答案:
ABCD
15.以下对二维图形里的“Line线条”叙述错误的是?
()
A、它可以对点、线、面进行编辑修改。
B、可以绘制复杂的线条结构。
C、它不能进行线条的偏移。
D、它只能绘制直线不能绘制曲线。
答案:
CD
16.3dsmax属于。
()
A、三维动画制作软件
B、三维建模软件
C、文字处理软件
D、网页制作软件
答案:
AB
17.3DSMAX提供了四种环境特效,以下正确的有。
()
A、爆炸特效
B、喷洒特效
C、燃烧特效
D、雾特效
答案:
ACD
18.在时间显示选项组中提供的时间显示方式是。
()
A、帧
B、Simple
C、Tick帧
D、分秒Tick
答案:
ACD
19.在动画创建过程中经常要用到是。
()
A、动画控制区
B、运动命令面板
C、动画控制器
D、选择题对象
答案:
BC
20.在关键帧信息的展卷栏中包括参数()。
A、布尔
B、时间
C、高度
D、值
答案:
BD
21.动画控制器的两种类型。
()
A、多种属性动画控制器
B、单一属性动画控制器
C、复合属性动画控制器
D、不确定
答案:
BC
22.关键点信息(基本)卷展栏用来改变。
()
A、动画值
B、时间
C、所选关键点的中间插值方式
D、不确定
答案:
ABC
23.动画约束有哪些。
()
A、附着点
B、曲面
C、路径
D、位置
答案:
ABCD
24.在3Dmax中的IK解算器有哪几种()。
A、HI(历史独立型)
B、HD(历史依赖性)
C、IK分支解算器
D、养条线IK解算器
答案:
ABCD
25.下列有关【轴】选项卡中【调整轴】卷展栏说法不正确的是()
A、【调整轴】包含【移动/旋转/缩放】、【对齐】、【调整变换】三个选项组。
B、【调整轴】里的【移动/旋转/缩放】选项是用于调整整个物体的。
C、【对齐】选项可以设置轴心点位置。
D、【对齐】选项中的按钮在【仅影响轴】和【仅影响对象】两种状态下是一样的。
答案:
ABCD
26.物体链接的策略有:
()
A、层次中从父物体到子物体的过程要合乎逻辑。
B、先选定父物体,按照自上而下的顺序,链接到子物体上。
C、动画中,父物体的移动要比子物体少。
D、物体链接应由物体中心开始。
答案:
AC
27.反向运动学特有的链接原则有()
A、链接和轴心点的位置要尽量模拟真实世界的链接位置。
B、层次中从父物体到子物体的过程要合乎逻辑。
C、设置轴心点来定义链接物体之间的链接位置。
D、选择离系统重心近的物体作为层次的根本物。
答案:
AD
28.渲染场景中的视口中的透视包括。
()
A、顶
B、前
C、左
D、透视
答案:
ABCD
29.在编辑样条线命令中,添加顶点的方法有下列哪几种:
()
A、优化
B、插入
C、焊接
D、连接
答案:
AB
30.三维基本造型的创建包括()
A、标准造型
B、扩展造型
C、放样造型
D、粒子造型
答案:
AB
31.三维基本造型的创建包括()
A、标准造型
B、扩展造型
C、放样造型
D、粒子造型
答案:
AB
32.基本几何体包括()。
A、球体
B、立方体
C、棱柱
D、异面体
答案:
AB
33.在3dsmax中区域选择工具有()
A、矩形框选工具
B、圆形框选工具
C、自由框选工具
D、套索框选工具
答案:
ABD
34.以下属于对齐中的对齐方式的有()
A、最大值
B、最小值
C、轴心
D、中心
答案:
ABCD
35.在3Dsmax中,可以实现撤销到前一步的方法有()。
A、Ctrl+Z
B、编辑—撤销
C、工具—删除
D、文件—导出
答案:
AB
36.标准基本体包含()
A、长方体
B、圆锥体
C、球体
D、几何球体
答案:
ABCD
37.扩展基本体包括()
A、异面体
B、环形体
C、切角长方体
D、切角圆柱体
答案:
ABCD
38.在编辑类修改器中,消耗内存的修改器包括()。
A、编辑样条线
B、编辑网格
C、编辑面片
D、编辑法线
答案:
ABC
39.参数变形修改器包括()。
A、弯曲
B、锥化
C、扭曲
D、噪波
答案:
ABCD
40.下列修改器当中哪几个修改器具有相同的次物体级别()
A、Noise
B、Bend
C、Taper
D、Displace
答案:
ABC
41.材质编辑器可以设置的命令是()。
A、材质颜色
B、反光特性
C、透明度
D、贴图
答案:
ABCD
42.在自由变形修改中除了FFD2×2×2还有()
A、FFD4×4×4
B、FFD3×3×3
C、FFDBox
D、ExtruDe
答案:
ABC
43.矩形的创建参数包括()
A、高度
B、长度
C、宽度
D、角半径
答案:
BCD
44.在编辑样条线中对点进设置倒角时,可以使用下面哪几种命令?
()
A、圆角
B、切角
C、拆分
D、焊接
答案:
AB
45.在3DsmAx中为用户提供了下列哪几种将二维图形转换成三维建模的修改命令?
()
A、挤出
B、车削
C、倒角
D、倒角剖面
答案:
ABCD
46.以下应用于三维物体的修改器有﹙﹚。
A、Bend
B、Taper
C、Bevel
D、Editmesh
答案:
ABD
47.编辑修改器堆栈在进行编辑修改的过程中起着关键的作用,可以使用它来进行()。
A、在编辑修改器列表中,寻找一个特定的修改器然调整该修改器的参数
B、查找和改变修改器的顺序
C、在对象之间复制和粘贴编辑修改器
D、在堆栈中和视图上冻结某个修改器的效果
答案:
ABCD
48.下列对如何对选定的对象进行“编辑网格”操作叙述正确的是()。
A、选定对象→修改→修改器列表→编辑网格;
B、选定对象→工具→塌陷→塌陷选定对象→鼠标点击选定对象;
C、选定对象→右键单击→转换为→可编辑网格;
D、选定对象→编辑→编辑网格。
答案:
ABC
49.要进入曲线的子物体状态必须将该曲线转化为()。
A、可编辑样条线
B、可编辑网格
C、可编辑多边形
D、NURBS
答案:
ABCD
50.放样的基本元素是:
()。
A.标准几何体
B、截面
C、路径
D、以上都正确
答案:
BC
51.超级切割器工具可以实现某些特殊的布尔运算效果,比较典型的就是()。
A、模拟打碎
B、细分效果
C、爆炸
D、粒子
答案:
AB
52.放样建模的步骤()。
A、创建两个二维线,(一个是:
path一个是:
shape)
B、选择其中一个二维线(path)
C、在复合物体中:
选择loft
D、点击拾取截面。
答案:
ABCD
53.放样的五个变形修改器中除了缩放和倾斜以外还有()。
A、倒角
B、扭曲
C、挤压
D、拟合
答案:
ABD
54.在创建在Cylinder时,用于控制柱体的光滑效果的参数命令有哪些?
()
A、Sides(边数)
B、Smooth(平滑)
C、Radius(半径)
D、Height(高度)
答案:
AB
55.在二维图形里,勾选什么可以使二维图形变的平滑?
()
A、Steps
B、Adapti
C、Sides
D、Radius
答案:
AB
56.EditSpline的修改级别有()
A、点
B、面
C、线段
D、线条曲线
答案:
ACD
二、判断题
57.传统的渲染引擎只能直接计算光照的效果,而不会考虑反射光线正确整个场景的影响。
答案:
正确
58.左键点击渲染时下拉菜单共有几组。
()
A、1组
B、2组
C、8组
D、10组
答案:
C
59.要想使传统渲染器材达到与现实世界一样逼真的效果需要使用下列哪一个就可以解决这个问题。
()
A、mentalray渲染器的特殊材质
B、天光
C、生成焦散
D、接收焦散
答案:
A
60.HDRI的中文翻译是。
()
A、高动态范围图像
B、图像
C、动态
D、动态图像
答案:
A
61.渲染场景中哪一个是用于调整物体颜色正确周围环境的影响。
()
A、颜色溢出
B、光能传递
C、高级照明
D、天光
答案:
A
62.在渲染场景的选项卡中调整哪个选项的参数可以改变场景。
()
A、正确象倍增
B、过滤器大小
C、光跟踪器
D、天光
答案:
A
63.在渲染场景的选项卡中,【常规设置】选项组中的什么用于定义【光跟踪器】渲染的一般设置。
()
A、参数
B、天光
C、高级照明
D、光能传递
答案:
A
64."大气环境"专门用于制作"雾"和"体积光"特效。
答案:
错误
65.同一场景包含多个火效果,每个效果不能拥有自己独立的参数。
答案:
错误
66.使用预置方案可以快速设置发光贴图渲染引擎参数。
答案:
正确
67.在指定渲染器卷栏中显示渲染最终产品级质量图像时所使用的是。
()
A、光跟踪器
B、mentalray渲染器
C、光能传递
D、天光
答案:
B
68.所谓焦散效果是光线从一个物体反射或折射后反映到另一个物体上所产生的效果。
答案:
错误
69.3DSMAX中渲染生成的GIF文件可支持通道。
答案:
错误
70.在3DSMAX中渲染生成的PNG文件可以有12位的Alpha通道。
答案:
错误
71.灯光的倍增器参数(Multiplier)只能是灯光的亮度增加。
答案:
错误
72.渲染时,灯光本身不可见,可见的是光照效果。
答案:
正确
73.【光能传递】是一种模拟自然光线在场景中各种物体表面而反射和折射的全局光照明系统。
答案:
错误
74.“首次反弹”和“二次反弹”的全局光引擎都可以使用,因此就具有多种组合方式。
答案:
错误
75.计算所使用的全局光引擎包括“发光贴图”、“光子贴图”、“准蒙特卡罗算法”和“灯光缓冲”。
答案:
正确
76.大气装置中需要拾取装置的是雾和体积雾
答案:
错误
77.标准雾的深度由摄像机的环境范围控制。
答案:
正确
78.以下通过获取截面和路径使二维形体生成三维物体的是____。
()
A、拉伸
B、旋转
C、放样
D、弯曲
答案:
C
79.启用体积光的“噪波”复选框,就会给体积光造成环境中灰尘很少的印象。
答案:
错误
80.设置标准雾可以选用一种材质作为雾的颜色,以便产生彩色和带纹理的雾。
答案:
正确
81.分层雾要使用的雾板与摄像机有关。
答案:
错误
82.“火效果”的设置爆炸可以自动生成。
答案:
错误
83.“火效果”的“采样数”参数值越大,渲染所需要的时间越长。
答案:
正确
84.“火效果”的“火焰细节”参数越大,火焰纹理越清晰。
答案:
正确
85.“火效果”火焰大小与辅助装置无关。
答案:
错误
86.渲染的选项卡中光圈宽度的单位是。
()
A、毫米
B、厘米
C、米
D、微米
答案:
A
87.3dsmax中将火焰的最外层被定义为烟雾颜色。
答案:
正确
88.下列哪一种可以模拟自然光线在场景中各物体表面反射的全局光照明系统。
()
A、光能传递
B、光跟踪器
C、渲染输出
D、不确定
答案:
A
89.使用燃烧效果时由于辅助对象不是粒子效果且不生成集合,因此渲染时使用的内存相对来说要少。
答案:
正确
90.运用环境设置对话框的燃烧效果时,要结合环境辅助对象使用。
答案:
正确
91.火焰特效自身会在场景中产生光照效果。
答案:
错误
92.在正确象属性设置面板中,以下哪个选项的改变会影响渲染效果:
()
A、透明
B、显示为外框
C、背面消隐
D、正确摄像机可见
答案:
D
93.以下哪一个为max默认的渲染器
A、Scanline
B、Brazil
C、vray
D、insight
答案:
A
94.在渲染时会经常因忘记激活需要渲染的相机视图而渲染出错误误的画面,为避免这一问题的发生,最有效的做法是
A、每次都记得激活正确的渲染视图
B、记得快速渲染的快捷键
C、在渲染场景正确话框中,将窗口最下角的视口设置成需要渲染的相机
D、在渲染场景正确话框中,将窗口最下角的视口设置成需要渲染的相机,并单击右边的锁定按钮,这样就可以锁定一直要渲染的视图
答案:
D
95.在默认状态下打开渲染设置的快捷键是。
()
A、F7
B、F8
C、F9
D、F10
答案:
D
96.在渲染场景时,正确上一次修改过的场景进行渲染用的快捷键是F4。
答案:
错误
97.体积雾可以是场景中的雾的密度分配不均匀。
答案:
正确
98.下面哪种方式不能进行布尔运算()。
A、交集
B、补集
C、并集
D、差集
答案:
B
99.在使用HDRI照明后,原来设计的天光颜色和亮度还会起作用了。
答案:
错误
100.在布尔运算当中差集项又包括差集B-A和()。
A、并集
B、交集
C、差集A-B
D、以上都对
答案:
C
101.3dsmax中提供了四种布尔运算的操作类型分别为交集、差集及切和()。
A、并集
B、附加
C、插入
D、显示
答案:
A
102.在3dsmax中,布尔运算的前提是必须有()。
A、两个以上的物体
B、两个相交的物体
C、三维物体
D、都正确
答案:
B
103.下面哪一组二维图形之间不能进行布尔运算()。
A、有两个相交的圆
B、一个圆和一个螺旋线(有相交)
C、一个圆和一个矩形(有相交)
D、一个圆和一个多边形(有相交)
答案:
B
104.实现模拟、打碎效果需要用()。
A、布尔运算
B、超级布尔运算
C、超级切割器
D、放样变形
答案:
C下面是放样中封闭路径的叙述不正确的是()。
A、封闭路径就是第一个节点和最后一个节点完全结合起来的路径。
也就是说第一个节点和最后一个节点是同一个节点
B、封闭路径就是第一个节点和最后一个节点完全重合起来的路径
C、由于封闭路径没有开始端和结束端,所以不需要复选CapStart和CapEnd选项
D、当沿着长度方向光滑的时候,在第一个节点和最后一个节点的结合处没有接缝
答案:
B在取截面时,可以使原始的截面图形与放样物体之间存在交互关系,修改原始截面图形时,放样物体随之发生变化的方式是()。
A、Move
B、Copy
C、Instance
D、布尔
答案:
C
105.下列那个选型不属于变形工具()。
A、缩放
B、扭曲
C、拟合
D、斜切
答案:
D
106.被执行【散布】命令后的对象被称为().
A、子对象
B、对象
C、源对象
D、原对象
答案:
C
107.如果布尔运算时不激活某个物体则()。
A、布尔按钮是灰色
B、也可以进行操作
C、以上都不对
D、无反应
答案:
A
108.水滴网格是一种()。
A、实体球
B、虚体球
C、实体网格
D、虚体网格
答案:
A
109.在进行布尔运算时,两个二维图形必须是()。
A、附加图形
B、相交图形
C、附加并相交图形
D、都正确
答案:
C
110.使用哪种放样物体的创建方法,会移动第一次选择的二维造型()。
A、选取路径
B、选取图形
C、两者都可
D、两者都不行
答案:
C
111.以下不属于放样变形的修改类型的是()。
A、Scale
B、Noise
C、Fit
D、Twist
答案:
B在进行放样时,当做路径的二维图形称为“路径”,用作横截面的二维图形称为“图形”,路径和图形都可以是()。
A、封闭的
B、开放的
C、A和B
D、以上都不是
答案:
C
112.复合物体的创建工具放置在创建面板中的()。
A、几何体
B、修改面板
C、以上都不对
D、以上都对
答案:
A
113.放样允许在放样路径上指定多个()。
A、面图形
B、径
C、面
D、线
答案:
A
114.放样允许在放样路径上指定截面图形的个数是()。
A、两个
B、一个
C、无数个
D、以上都不对
答案:
C
115.放样建模比较挤出来说()。
A、更加灵活
B、更加的笨拙
C、没有变化
D、以上都不对
答案:
A
116.挤出可以被认为是什么的放样。
()
A、简单
B、高级
C、以上两个都对
D、一二两个选项都不对
答案:
A
117.空间扭曲是一种不可渲染的特殊类型物体()。
答案:
正确
118.【变形】命令通过物体之间的()来制作动画
A、位置变化
B、形状变化
C、体积变化
D、坐标变化
答案:
B
119.对2个物体可以做4种布尔运算。
答案:
错误
120.“火效果”制作的火焰是有颜色的,颜色随着温度的改变,没有变化。
答案:
错误
121.在【输出大小】选项组中设置渲染输出的图像分辨率。
其中【宽度】和【高度】分别是当前输出图像或动画的宽和高。
答案:
正确
122.渲染场景时,可以将物体受光效果、材质效果和环境效果等完美地表现出来。
答案:
正确
123.创建灯光之后,系统默认灯光被自动关闭,如果删除创建的所有灯光,系统默认灯光仍关闭。
()
答案:
错误
十套
124.用户在场景没有添加灯光物体,则系统使用默认的灯光效果。
()
答案:
正确
125.通过摄影机视图可以像通过镜头观看一样调整摄影机,而且使用多个摄影机可以随时在不同视角观察场景中的同一物体。
答案:
正确
126.放样建模与挤出修改器完全没有相似的地方。
答案:
错误
127.放样允许在放样路径上指定多个截面图形,这些截面图形可以完全不同,从而放样出各种形状的模型。
答案:
正确
128.布尔运算可以用于是三维对象也可以用于()。
A、一维对象
B、二维对象
C、任何图形
D、都不对
答案:
B
129.在放样中,对于同一条路径,若截面是由两组不同的复合图形构成,那么这不同截面间的嵌套顺序一定要一致。
答案:
正确
130.正确于V-Ray渲染器来说,白色背景就相当于开启了【倍增器】为1的天光覆盖效果,天光为白色。
答案:
正确
131.路径和图形都可以是封闭的或开放的。
答案:
正确
132.拟合变形工具可以将放样物体的XY轴横截面约束在某个二维造型上
答案:
正确
133.在切割中的优化是指()。
A、在两个物体相交的区域添加顶点
B、在两个物体相交的区域添加顶点和边
C、在两个物体相交的区域添加均匀的顶点
D、都不对
答案:
B
134.布尔运算三个卷展览是拾取布尔、参数和()。
A、操作
B、显示
C、显示更新
D、都不对
答案:
C
135.在布尔运算面板中包括()个卷展览。
A、1
B、2
C、3
D、4
答案:
C
136.在3dsmax中,可以对一个物体进行布尔运算()。
A、只能一次
B、多次
C、3次
D、都不正确
答案:
B
137.切割命令中还包括以优化,分割和()。
A、移除
B、移开
C、移除内外部
D、都不正确
答案:
C
138.差集运算对对象A中减去对象B或者对象B减去对象B生成对象完全不同,所以要慎重选择对象的()。
A、次序
B、大小
C、方向
D、A和B
答案:
A
139.在放样的过程中,改变截面图形的参数不会影响放样对象的大小。
答案:
正确
140.强度的大小决定着爆炸的剧烈程度。
答案:
正确
141.在3dsmax中有5种类型的“IK解算器”。
()
答案:
错误
142.在动画中,IK分支解算器只能正确链中的两块骨骼进行操作。
答案:
正确
143.在动画中,父物体的移动要比子物体少。
答案:
正确
144.在动画设置中,如果使用虚拟物体可以将综合动画分解成简单的动画部分。
答案:
正确
145.粒子系统中创建的场景可以不使用动画记录钮而被直接记录和播放。
答案:
正确
146.制作动画时,帧的数量必须是100帧。
答案:
错误
147.可以通过灯光投影,创建动画文件。
答案:
正确
148.要模拟火焰发光的效果,必须在场景中创建相应的灯光。
答案:
正确
149.在骨骼创建完毕之后,我们可以在视图中看到骨骼物体.
答案:
正确
150.IK解算器可正确链的部分进行旋转,但不可以整体旋转。
答案:
错误
151.重力场影响随着离空间扭曲的增大而减小
答案:
正确
152.改变分形噪声曲线的粗糙度,值越小,,曲线越规则。
答案:
错误
153.在噪波控制器的参数设置中,频率远大,震动次数越少.
答案:
错误
154.通过(关键点信息)卷展栏可以控制更加详细的动画属性。
答案:
正确
155.默认状态下,动画长度时间为100帧。
答案:
正确
156.约束路径
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