浅析小学信息技术课的入门教学.docx
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浅析小学信息技术课的入门教学
浅析小学信息技术课的入门教学
早在1984年,邓小平同志就高瞻远瞩地指明:
“计算机的普及要从娃娃做起”。
这句话与半年后小平同志又提出的“教育要面向现代化,面向世界,面向未来”的宏伟目标一起,构成了中国现代化教育的战略走向。
我校按上级有关教育部门的安排,从四年级开始开设信息技术课,由于是学生第一次接触信息技术课,学生对一切都存在着好奇心和新鲜感。
从心理特点看,他们渴望学习知识,但感觉、知觉的无意性和情绪性很明显,极易被感兴趣的、新颖的内容所吸引;从年龄特点看,他们年龄尚小,注意力不易稳定、集中,意志力比较薄弱,往往凭兴趣去认识事物,感兴趣的愿意去做,不感兴趣的则心不在焉。
可见,兴趣对他们学习的积极性、主动性,起着决定性的作用。
教学过程是教育者和受教育者双边活动的过程。
所以我认为教师只有在认识其生理特点和心理特点的基础上,从教学内容、教学方法、教学语言及促使学生主体参与等等方面入手,认真研究教材、研究学生,遵循儿童身心发展的规律,并通过儿童感兴趣的教学方法、教学内容,去调动他们学习的积极性,使他们爱学、会学、主动的学,才能获得最佳的教学效果。
小学信息技术课程是一门趣味性很强的学科。
这一特点是与小学生的心智发展水平密切相关的。
小学生进行学习的主要动机来源于他们强烈的求知欲和对所学内容的兴趣。
兴趣越高,则学习的动力越大,学习的效果也越好。
所以,在信息技术的入门阶段培养起学生对信息技术的兴趣,对其一生都可能产生深远的影响。
一、精心组织教材,诱发学生兴趣。
计算机的入门教学不同于其他教学。
由于学生大都对于趣味性的知识较为敏感。
所以,根据这一阶段学生的年龄心理特征,开设的计算机课就应该以容易激发学生兴趣、培养学生动手能力的知识为主,可以多采用辅助教学软件和益智教学游戏等,这样做,不仅符合儿童这一阶段的认知结构便于培养学生的思维能力,更重要的是使学生处于一种愉悦的学习状态之中,便于接受老师赋予的新知识,并且易于培养学生动手操作的能力,激发其对信息技术课的兴趣。
例如在开展画画教学时,我就采用教材上的金山画王辅助教学,而不采用windowns自带的画图软件,因为画图板这一块内容在以后的教学中会详细讲到,而用金山画王软件中自带的图库拼合成一张图画,不仅操作简便,而且软件中还有语音提示、背景音乐,再加上图库中的图片都是一些卡通形象,所以就很容易激发学生的兴趣。
二、教学形式多样,激发学生兴趣
小学信息技术课的教学要突出趣味性,无论是教学内容还是教学形式都应该重视挖掘和体现信息技术课程的趣味性,重视激发、培养和引导学生对信息技术的学习兴趣,让“趣味”贯穿整个教学过程。
从心理学的角度分析,个人的兴趣往往与肯定的情绪体验相联系。
而小学生又有特定的心理特征:
好动、好问、好奇,习惯于游戏,喜欢各种生动有趣的形象.爱听动人的故事,注意力不集中,容易被直观形象、生动活泼、形式新颖、色彩鲜艳的东西所吸引。
如果孩子对信息技术产生兴趣,就会产生一种参与意识,这就成为孩子们学习信息技术的一种动力。
因此开发出这种动力,是小学信息技术课教师的任务之一。
精选软件,诱发兴趣。
以键盘练习为例,刚开始学生由于好奇,每个人都会感兴趣。
久而久之,学生就会失去先前的那份好奇。
针对这一情况,我在教学时先让学生在打字练习中进行基本指法练习。
等学生有一定的基础,再利用金山打字软件,让他们自己进行打字测试。
最后,选用一些网上优秀的flash打字软件,这些flash软件声情并茂,画面精美。
可欣赏精彩的动画,聆听优美的乐曲,直观而形象,在练习过程学生输入正确,电脑会发出诸如:
“好厉害啊”“耶!
好哎”“Good”这类表扬的语句,学生输入错误则发出“不用太着急”“不慌不忙”之类鼓励性语句。
学生使用后爱不释手,这类教学辅助软件是诱发学生学习的催化剂。
通过这样分阶段、变花样的教学,使键盘操作由枯燥变生动,由乏味变有趣,活跃了课堂气氛,提高了学生兴趣,把“苦学”变为“乐学”、“愿学”。
2、巧设悬念,激发兴趣。
“思维通常总是开始于疑问或者问题,开始于惊奇或者疑惑。
”融抽象的知识于生动形象的课堂教学活动中去,创设具体的教学情景,激发学生的好奇心和求知欲,使学生进入“心求通而未达,口欲言而未能”的境界,从而打开思维的闸门,创设全员参与的学习氛围。
例如在教学金山画王中旋转图片时,让学生从图库中拖出一张鱼的图片,然后设置情境,说这条鱼遇到了一条鲨鱼,要往回跑,使这条鱼向右游。
于是学生的兴趣就被激发出来,通过对图片旁边六个按钮的操作,掌握了图片的旋转,同时连带的连上下翻转、大小变化等也学会了。
3、组织竞赛,强化兴趣。
几乎每个学生都有好胜心,都有较强的荣誉感。
组织学生进行比赛,成绩优秀的可以得到小红花、小红旗等奖励,他们的兴奋劲一下子就被提起来了。
针对这一特点,可组织学生开展竞赛,“赛”是为了提高学生的学习兴趣,增强学生的学习积极性。
不定时的进行竞赛,既活跃了学习气氛,也增添了学习的主动性,同时学生在竞赛过程中达到了“练”的目的。
我在教学中,经常组织学生进行各种竞赛:
在鼠标操作练习时,看谁游戏过关多;在键盘操作练习时,进行键盘录入的比赛;在画图教学时,评选最佳小画家等。
这样不仅使学过的内容得以理解和消化,还使学生的操作能力得到锻炼和提高,收到了良好的教学效果。
三、注重语言艺术,引发学生兴趣。
语言是人类交流思想,传递信息的工具。
在课堂教学中,教师向学生传授知识,指导学生操作,训练学生能力都离不开语言。
在计算机的入门教学中,生动的语言可以给学习带来情趣,使紧张的气氛变得和谐,使沉闷的课堂活跃起来。
因此,把生动形象的语言引进信息技术课,可以使学生好学、乐学。
比如:
第1节课时,由于学生刚刚接触电脑,都很好奇,都想知道电脑为什么这么神奇?
如果教师拿出那些专业术语来教学生,这叫主机,这叫显示器,还有硬盘、内存……那么不管你讲的多么透彻,学生也不可能掌握和理解。
我采用比喻等修辞手法使抽象、费解、空洞的教学内容变得生动、鲜活,浅显易懂,给学生以深刻的印象。
我告诉学生我们都有耳朵、眼睛、大脑、手和嘴,平时做作业通过眼睛、耳朵把听到的、看到的题目告诉给大脑,大脑经过思考后再利用嘴或手把答案说出来或写下来。
计算机也是这样工作的,今天我们来认识一下电脑的耳朵、眼睛、大脑、手和嘴。
学生的兴趣马上就被提起了。
告诉学生:
计算机是由五个部分组成的,用键盘和鼠标把信息输到计算机内,马上就有学生说原来这就是电脑的耳朵和眼睛啊。
大脑就是记忆运算部件,也就是我们看见的那个形状象箱子一样的东西,它叫主机。
最后的运算结果就通过显示器(形状象电视机)和打印机显示出来,这就是电脑的口和手。
经过这么一讲,学生明白了。
形象的类比,把复杂、抽象的机械原理说得通俗易懂、简单明了,学生一听就懂,很快都学会了。
面对刚刚接触电脑的学生,不仅不要批评他们,还要多用些鼓励性语句,如:
你真行,真了不起等等。
不仅是对学生情感的激发,更是营造了一种平等、和谐、愉悦的学习气氛。
苏霍姆林斯基说:
“教学语言如果没有情感的血液在流动,就会苍白无力,索然寡味。
”可见教师课堂上的教学语言多么的重要。
四、主动参与学习,培养学生兴趣。
苏霍姆林斯基说过:
“在人的心灵深处都有一种根深蒂固的需要,这就是希望自己是一个发现者、研究者、探索者,而在儿童的精神世界中,这种需要特别强烈。
”儿童心理学研究也指出:
小学生对周围事物充满好奇,儿童有一种与生俱来的、以自我为中心的探索活动方式。
这就表明,“有效的学习活动不能单纯地依赖模仿与记忆,自产探索、动手实践与合作交流应是学生学习的重要方式。
”作为具有很强的操作性又有着广泛实用性的小学信息技术课程的学习,更应采用能够激起学生学习兴趣、调动学习积极性、发挥学习主体性、培养创新意识和能力的主动学习方式。
在计算机课堂教学中,教师应是课堂活动的组织者、指导者、启发者。
应把更多的时间交给学生,让学生在实践中去亲身体验创新和自学的乐趣。
这不仅能深化教学内容,发挥学生的主体性,把学生的兴趣推向高潮,而且还有利于拓展学生思维,培养学生的创新能力和自学能力。
例如在教学金山画王的“圆/椭圆”工具时,介绍完后如果让学生以此工具为主创作一幅画,尽管生活中的这方面的素材很多,但不限定画什么,没有提示,多数学生无法继续深入思考,只是在画面上不断地叠加圆或椭圆要么完成一些简单的画比如太阳、气球、五环旗等,形式上或许带有偶然的美感,但内容上却很单薄。
在学生的思维有了一个相对充分的酝酿后,教师就可以适时引导让学生想想生活中还有那些物品是圆形或是椭圆的。
马上有学生指出我们的头部是圆形的,又有学生指出毛毛虫的身体是一串椭圆构成的……老师在屏幕把画面展示出来,这样一来学生的思维被打开了,兴高采烈地进行了讨论。
在学生的屏幕上也相继诞生了各种各样的画面,例如小熊、帽子、小蚂蚁······个个兴致高涨,下课了还意犹未尽。
这种先抑后扬的教学节奏,为学生的主动思维在时间和空间上留下了余地,适时的启发,利于开阔眼界,引发联想。
使学生克服了思维中的依赖性和惰性,发挥学生的主观能动性,引导学生积极思考,从被动转为主动。
经过教学实践,我深深体会到:
计算机的入门知识虽然不难,但要教好却也不容易。
教师只有在信
息技术课教学中充分贯彻“趣味引路、兴趣搭桥”的思想,合理地组织教学内容,创造性地设计教学方法,运用现代教育技术,更好地创设情境,激发学习兴趣,使小学生最大限度地发挥自主性、创造性、灵活性,才能使学习变成“学无止境,其乐无穷”。
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