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3dmax笔记
建模
(一)复合建模
1.窗帘的制作
首选采用样条线绘制两个能够说明窗帘形状的轮廓,然后绘制一条轨迹线,然后利用“放样”,生成窗帘模型,此时的窗帘是一个只是一个面片,正面即法线方向可以渲染,背面不能渲染,要想双面都能渲染,给窗帘增加一个“壳”修改器。
对生成的窗帘进行“变形”-“缩放”,打开缩放变形器,调整曲线的形状就可以制作出中间对齐、拉向一侧的窗帘等。
2.图形合并
图形合并工具可以将二维样条线投影到三维物体表面并合为一体,常用于物体表面镂空文字或者花纹,或者从复杂的曲面物体上截取部分表面。
(1)绘制三维球体,另外书写文字,选择三维球体,然后选择“图形合并”,“拾取图形”点击书写的文字,这样文字就投影到了三维球体上了和球体融合在一起。
3.间隔工具
对物体沿指定路径进行等距复制。
(1)创建一个茶壶和一条样条线。
(2)工具-对齐-间隔工具-拾取点(拾取茶壶)-拾取曲线(拾取样条线)
前后关系说明:
“边”指的是边与边之间的间距。
如图1。
“中心”指的是对象中心与中心之间的距离。
如图2。
“跟随”表示茶壶和样条线方向一致。
注意:
跟随是茶壶在世界坐标系下(透视图中)X轴方向,与样条线的方向一致。
这就是跟随的原则。
另外,跟随还与对象的“局部坐标系”的Z轴方向有关,局部坐标系其实就是自身的坐标系,跟随对象的局部坐标系Z轴方向与曲线的Z轴方向一致。
对象的局部坐标系,在不同的视图绘制,Z轴方向是不同的。
图1
图2
(二)修改器建模
将修改器放置在面板上直接调用方法:
点击
第五个“配置修改器集”,增加“按钮总数”,然后将需要的修改器拖至新增的
处。
注意:
如果要查找修改器,将鼠标放在任何一个修改器上面,然后输入名称,电脑会根据输入直接找到输入的修改器。
1.cloth布料修改器
实例1:
(1)建立平面(作为布料使用,平面细分多一点),创建一个球体作为被碰撞物体。
(2)同时选择第一步创建的平面和球体,然后点击修改面板,选择cloth修改器,点击修改器里面的“对象属性”,设置平面为“布料”,球体为“冲突对象”,点击确定。
(3)点击“模拟”,选择合适关键帧下的图形,右键-转化为可编辑多边形。
实例2,挂着的毛巾
(1)创建一个细分角度的平面,然后添加“cloth”修改器,对象属性-布料。
(2)选择“cloth”修改器,展开cloth层级,选择“组”,选择平面的上的几个点,然后“设定组”-点击确定,然后点击“组”-“绘制”,这样选择的点就被固定了。
最后点击“模拟”(模拟参数里面一般都选择“自相冲突”)。
(3)选择合适关键帧下的图形,右键-转化为可编辑多边形,然后给生成的多边形添加-可修改器-涡轮平滑修改器。
(4)按“7”显示多边形“多边形”和“点”的个数信息。
如果此时感觉“点”比较多,可以给多边形添加“prooptimizer”修改器(专业优化修改器),点击计算对对象进行轻量化处理。
实例3,飘扬的红旗
(1)创建一个细分角度的平面,点击“实用程序”-“资源浏览器”,选择一张红旗贴图,然后拖至平面上,这样平面就被添加了“红旗贴图”。
然后添加“cloth”修改器,对象属性-布料。
(2)选择“cloth”修改器,展开cloth层级,选择“组”,选择平面一侧的点,然后“设定组”-点击确定,然后点击“组”-“绘制”,这样选择的点就被固定了。
最后点击“模拟”(模拟参数里面一般都选择“自相冲突”)。
(3)在红旗的一侧,创建-空间扭曲-力-风。
此时的风为场景中的风,并没有添加到“布料”上,选择平面,选择“cloth”修改器-对象-布料力,选中“场景中的力”移动至“模拟中的力”,确定。
(4)点击“模拟”进行模拟。
2.动力学MassFx操作
(1)创建几个物体,一个物体也可以,移动至一定高度。
(2)在工具栏空白处“右键”-选择massfx工具栏,调出该工具栏。
(3)选择第一步创建的物体,然后
如图,将选择的物体创建为动力学刚体。
点击模拟(倒数第二个)。
注意第一个按钮里面有设置,可以设置取消“使用地面碰撞”。
说明,这种修改器采用了“物理网格”进行模拟,模拟速度较快,布料采用这个里面的柔体进行模拟速度也挺快。
如果添加了massfx后,在增大对象的尺寸,此时“物理网格”是不会跟随变大的。
按F3键可以看出“物理网格”大小,此时回到massfx层级下,在物理网格下面的“膨胀”值改为“1”,这样网格就变大了。
物理网格默认是包围对象的,例如创建了圆环和球体,圆环较大,然后将圆环定义为静态刚体,将球体定义为动态刚体,然后进行模拟,此时圆球是不能落入圆环内的,因为物理网格把圆环包围成一个实体。
要解决这种问题,选择圆环,在“图形类型”将“凸面”更改为“原始的”。
3.置换修改器
可以将一个图像映射到物体表面,对物体表面产生凹凸影响,白色的部分将突起,黑色的部分将凹陷,图像的质量会影响到置换的效果。
如果时彩色图像,会自动按其灰度方式进行贴图置换,也可以使用3dmax内部的贴图类型。
4.噪波修改器
通过对物体表面的顶点进行随机变动,使表面变得起伏而不规则。
通常用于指定给物体以产生不规则的造型,如石头、水面等。
修改参数即可产生噪波。
5.松弛修改器
通过收缩物体表面的顶点来改变物体表面的张力,使物体表面更光滑,同时体积也更小,细节也更少。
6.路径变形(wsm)修改器
可以将物体绑定在路径上产生弯曲的效果,同时也可以产生扭曲的效果。
(1)创建一个长条形的长方体,并且增加它的分段,因为它要变形,所以分段多一点,这样变形更加明显,效果更好。
(2)创建一条样条线,该样条线就是变形后的形状。
(3)为第一步创建的长方体添加“路径变形(wsm)”修改器,“拾取路径”点击第二步创建的样条线-“转到路径”。
(4)如果此时长方体还没有变形,更改“路径变形轴”。
修改样条线形状,长方体跟着变形。
由于该修改器参数有“旋转”,因此它不像“间隔工具”具有方向规则。
具体见“间隔工具”。
7.倒角剖面修改器
以其中一条线为路径,另外一条线为截面而得到的三维模型。
(1)绘制一条曲线作为路径,绘制另外一条样条线为截面。
(2)选择绘制的第一条样条线,添加“倒角剖面”修改器,“拾取剖面”点击绘制的截面曲线。
倒角剖面修改器绘制的模型,倒角修改器也能完成,但是倒角剖面修改器比倒角修改器更加灵活。
8.填充
采用“填充”创建人物流。
(1)点击定义流-创建流(创建一条人流轨迹)-模拟这样就能模拟人群流。
(2)如果要想在“创建流”上面设置“创建空闲区域”再进行模拟,这样就能模拟创建空闲区域。
材质编辑器
1.材质副本
材质球设定参数后,如果要设置其他材质球,可以选择其他材质球,也可以采用“材质副本”,这样在更改“材质副本”的参数,这样不会更改赋予材质的对象,之前的材质对象的材质球被送往后台,要想再次编辑被赋予对象的材质,选择一个空白材质球,采用吸管在材质对象上吸取即可得到该对象的材质球。
因此,一个材质球,便可解决所有对象的材质,不用担心材质球不够的问题。
2.材质复制
将设置材质的材质球,直接拖动至空白材质球即可完成材质复制。
3.位图
与外部贴图的接口。
4.明暗器基本参数
明暗器默认采用Blinn。
线框,渲染之后带有线框。
双面,正反两个面都会渲染。
面贴图,贴图直接填充多边形的每个面层级。
5.自发光、漫反射
自发光,只是颜色效果,不是灯光,不会对周围环境产出照明。
漫反射,控制对象自身的颜色。
6.贴参数图
(1)偏移,表示贴图偏移的距离;
(2)瓷砖,第1个“瓷砖”表示重复的个数;第2个“瓷砖”表示平铺,方向一致。
镜像表示相邻的两个贴图是镜像关系。
7.UVW贴图修改器
可以准确的控制贴图的尺寸,在修改器里面修改尺寸后,贴图就按照修改的尺寸贴图,此时贴图是重复铺面对象的,如果想按照修改尺寸(此时应该为1个),取消勾选“贴图”参数里面的第一个“瓷砖”即可。
没有贴图的部分将按照材质球里面的“漫反射”颜色显示。
如果想移动、旋转贴图的位置,展开“UVW贴图”层级,点击Gizmo,移动、旋转贴图至合适位置,如果要回到初始位置,点击“重置”即可。
重置,重置修改参数。
适配,将修改后的贴图适配至对象。
位图适配,直接打开文件夹,选择贴图,贴图将按照自身的实际尺寸直接铺满对象。
获取,指获取其它对象贴图信息(包括尺寸,方向等),点击“获取”然后点击已经设置好的对象,然后对象贴图的参数将和目标对象一致,类似cad的匹配小刷子。
Uvw贴图修改器也可以施加于多个贴图,从而达到“拼图”的效果,首先对一个对象进行贴图,然后复制对个贴图,排成例如4×4阵列,然后选择这个阵列,添加UVW贴图修改器,修改“对齐”方式,然后“适配”即可达到“拼图”效果。
8.多维子对象
用来解决同一物体不同部分材质不同的问题。
要解决以上问题,可以通过以下几种方法。
第一种:
将物体分离成不同的对象,然后对不同的对象赋予不同的材质。
第二种:
进入对象的“面”层级,然后选择不同的面,分别对不同的面赋予材质。
第三种:
多维子对象。
(1)展开“可编辑多边形”层级,选择“面”层级,选择要赋予材质的面,然后在“多边形:
材质ID”设置ID为“1”;选择其他的面设置ID为“2”,依次直到结束。
(2)选择材质球,点击标准,选择“多维/子对象”,替换材质选择“将旧材质保存为子材质”,设置“设置数量”。
然后对不同的ID设置材质。
9.混合材质的用法
采用黑白贴图作为遮罩,控制其它贴图。
黑色用于控制材质1,白色用于控制材质2,遮罩为一张黑白贴图。
见下图,遮罩处勾选“交互式”。
10.反射与折射贴图通道的用法
反射折射贴图,一般采用“光线跟踪”、“反射/折射”、“平面镜”。
其中“平面镜”主要模拟平面物体;“反射/折射”模拟曲面物体。
“光线跟踪”不仅可以模拟平面物体的反射和折射,还可以模拟曲面物体的反射和折射。
如果想模拟镜子的效果:
直接在贴图反射通道上添加“光线跟踪”贴图。
在折射通道上添加“光线跟踪”贴图,这样可以模拟玻璃的效果。
如果物体同时具有反射和折射属性,理论上讲是都需要添加“光线跟踪”贴图,但是一般不用再两个通道上都添加“光线跟踪”贴图,这样计算速度特别慢,一般只在折射通道上添加“光线跟踪”贴图即可。
11.不透明贴图通道
贴图越黑越透明,越白越不透明。
植物贴图,例如在漫反射贴图通道添加一张植物贴图,然后在透明通道处添加该植物黑白贴图,将植物部分处理成白色,其它部分处理成黑色(利用PS处理)。
对于这种方式,增加灯光后,勾选“阴影”,同时阴影类型还需选择为“光线跟踪”这样才能真实的渲染出植物的投影效果,否则,直接显示对象的赋予材质对象的阴影。
12.衰减贴图
制作出颜色过渡的形式。
其中“前”为距离视线比较近的视图,“侧”为远离视线的视图。
13.渐变坡度贴图
其实就是“渐变”比“渐变”贴图更加灵活。
在渐变条的“三角”上右键“编辑属性”可以更改“三角”的位置,也可以为此处更改颜色或者添加贴图。
14.UVW展开修改器
(1)为添加材质的对象添加“uvw展开”修改器,展开uvw展开修改器层级,选择“多边形”层级,然后选择带有材质的对象,默认情况下,选择方式为“忽略背景”
,也可以在“uvw编辑器”里面框选所有的方格子,这样也可以选择对象。
选择完对象后,执行“贴图”-“展平贴图(只有在选择“多边形”层级下才可以使用)”,这样对象就被展开了。
然后右上角选择
,因为之前已经赋予材质贴图。
(2)旋转展开的uv贴图时,按住Ctrl键,展开的uv将按10度一个步长进行旋转。
(3)按下
后面的两个,这样可以选择整个面。
这样就可以单独的移动或者旋转某个面至贴图的合适位置即可。
vray渲染器
1.渲染后图像保存后不变暗解决方法
自定义-首选项-Gamma和Lut-启用Gamma和Lut校正。
2.VRAY渲染器渲染功能开启
渲染时首选取消公用-渲染输出-渲染帧窗口。
勾选V-ray-帧缓冲区-启用内置帧缓冲区,此时vray将启用自身的渲染窗口,如果不取消“渲染帧窗口”,同时也勾选了“启用内置帧缓冲区”,vray也会调用自身的渲染窗口进行渲染。
内存帧缓冲区,勾选后,能够看到渲染窗口,取消勾选后,直接在后台渲染。
显示最后的虚拟帧缓冲,可以显示最后的渲染产品。
3.菲尼尔反射
灯光位于发射物体上方时,距离灯光越远发射越明显,越近反射越不明显。
4.渲染器参数重置
渲染器重新选择一次就可以了,例如,先选择“扫描线渲染器”再选择“Vray渲染器”,这样渲染器参数就重置了。
5.渲染器渲染后不显示的问题
vray渲染器勾选:
vray-环境-全局照明(GI)环境。
6.vray天空贴图(全局开关)
创建vray太阳时,会提醒是否创建天空贴图,如果点击“是”便同时创建天空贴图,该贴图虽然不是灯光,但是也能起到照明的作用,该贴图位于“渲染”-“环境”里面,如果不想采用该贴图,在贴图上右键删除即可。
同时也可在此更改“环境”颜色,它是渲染部分通用的,并非vray专用,该选项下的背景颜色默认为黑色,也可以改成其他颜色,这样渲染后,背景就不是黑色了,黑色为默认,另外该处的背景色还具有照明的效果,由于默认为黑色,由于黑色无法照明,所以如果场景没有灯光,就看不到物体,如果是其它颜色,在没有灯光的情况下,也能渲染看到物体。
在有“天空贴图”的情况下,即使在vray渲染器里面-全局开关-取消勾选灯光,也能渲染出产品,只是效果不好,如果取消天空贴图和灯光勾选那么将不能渲染出产品。
置换表示是否开启置换效果,默认开启,取消勾选后,置换贴图和vray的置换模式(在修改器里面的vraydisplacemod)都不在起作用。
不渲染最终的图像,表示只进行光子渲染(如图1),不渲染图片,这样可以节省时间。
勾选后,直接渲染至图2
图1图2
概率灯光是指对部分灯光进行渲染,不渲染全部灯光,加快渲染速度。
覆盖深度表示反射和折射的次数,在材质编辑器里面,反射下面也有一个“最大深度”,它也表示反射的次数。
如果勾选了编辑器里面的“覆盖深度”那么材质编辑器里面的反射和折射的“最大深度”将不起作用,都有“覆盖深度”进行控制。
如果不勾选有材质编辑器里面的“最大深度”进行渲染。
一般情况下“覆盖深度”不进行勾选。
仅显示全局照明,默认没有勾选,勾选时表示不渲染直接光,仅渲染间接光,所谓间接光就是光线第一次照射之后,后续光线因为反射而产生的照明。
光泽效果控制材质的反射/折射模糊效果,一般是勾选的,在材质编辑器里面对应的是“光泽度”。
覆盖材质,默认情况下没有勾选,勾选后,后面的“无”便可添加材质,该材质将会替换场景中所有的材质,在该出添加的材质是不能编辑的,如果要进行编辑,需打开材质编辑器,然后将该材质拖到材质球上,采用实例进行关联编辑。
后面的“排除”可以排除某些对象。
一般这个主要用于测试灯光。
7.图像采样器(抗锯齿)
类型里面选择某种类型后,下面都会再出现一个卷展栏。
细分数越大效果越好,越大渲染时间越长。
图像过滤器,常用catmull-rom、范围、Mitchell,一般测试不勾选,出图的时一般选择catmull-rom,并勾选。
主要用来修复图像的边缘,用来解决边缘锯齿的问题。
8.全局确定性蒙特卡洛(控制产品的杂点的多少)
一般默认,澡波阈值越小越好,采样越大越好,出大图时一般0.001-0.005。
自适应数量决定了整个渲染品质的高低,值越大,杂点越多渲染品质越差,该值越小越好。
渲染测试时一般0.95,出图时一般为0.85。
自适应数量,在0和1之间,1表示自适应,渲染较快,产品质量不好;为0时是完全按照设计者设计参数进行,渲染较慢,但是产品质量较好。
出大图时,一般设置在0.5-0.85,出草图时一般是0.85-1之间。
最小采样,表示在某个区域采样最小采样几次。
9.环境
如果勾选了vray-环境-全局照明(GI)环境,那么渲染将采用该背景进行照明,3dmax自身“渲染-环境里面的背景就不起到照明作用”,仅作为背景。
反射/折射环境,默认没有勾选,没有勾选的情况下,反射和折射颜色为渲染-环境里面的背景色,若勾选后,渲染器则不在采用3dmax(渲染-环境里面的背景色)的反射和折射,将采用渲染器勾选的颜色进行反射和折射。
折射环境,没有勾选的情况下,若勾选了反射/折射环境,全部有“反射/折射环境”的颜色控制,若勾选了折射环境,那么“反射/折射环境”就不在控制折射环境,进控制反射环境,折射有“折射环境”控制。
10.颜色贴图
类型,类型可以理解为曝光的方式。
类型有:
线性倍增(曝光强,比较亮)、指数(能够很好的控制曝光,颜色饱和度较好,但是比较暗)、HSV指数、强度指数、gamma校正、强度伽马、莱因哈德(线性倍增和指数的混合,加深值为1时为线性倍增,为0时为指数)。
伽马值控制这整个场景的亮度情况。
子像素贴图,勾选后,高光区与非高光区能够柔和的衔接。
钳制输出,勾选后,如果某些颜色不存在,会采用相近的颜色进行渲染。
11.全局照明
全局照明位于vray-环境-GI。
全局照明或者说是间接照明。
模拟真实世界光线的相互反弹现象,直到效果达到全局照明设置参数,才停止反射。
在采用3dmax配合vray进行渲染的时候,默认情况下,不会发生光线反弹的现象,因此渲染时必须开启全局照明。
只有勾选了全局照明,才能真实的模拟物理世界中的光照效果。
全局照明引擎的组合:
首次引擎(即首次反弹)发光图(倍增一般默认1),二次引擎(即二次反弹)灯光缓存(倍增一般0.8-0.95)。
首次引擎,表示光线照射到物体上产生的第一次反射的运算方法,二次引擎是物体接收第一次反射后产生反射的算法,可以将首次引擎理解为直接照明,二次引擎理解为间接照明。
一般首次引擎选择“发光图”,二次引擎选择“灯光缓存”。
12.发光图
发光图:
基于发光缓存技术,只对计算场景中某些特定点的间接照明进行精确计算,其它点进行较差的照明,渲染速度比较快,噪点比较少,光子可以保存。
光子图:
渲染时如果光线光子不足,它会补充进行渲染。
应用比较少,限制条件较多。
BF算法:
效果好、精确,但是渲染速度较慢。
灯光缓存:
和光子图比较相似,但是它没有光子贴图那么多的限制,应用比较灵活,参数简单。
首次引擎采用发光图,二次引擎采用灯光缓存,渲染组合比较好,时间快,效果好。
在全局首次引擎里面选择了发光图,便在此出现发光图卷展栏。
最小速率用来控制场景中大面积平坦部分的采样,值越大效果越好,但是也不能太大。
渲染小图的时-5,渲染大图时-3。
最小速率:
控制场景中的整体采样精度。
增大值采样精度变大。
最小速率要一直保持是负值。
最大速率用来控制物体的边缘、阴影等部分细节效果,值越大效果越好,但是也不能太大。
渲染小图的时-4,渲染大图时-1。
最大速率不能小于最小速率。
最大速率:
控制场景中细节中的采样精度,例如曲面、光影变化的地方或者物体对接的地方。
增大值采样精度变大。
细分:
决定了采样精度和品质,值越小容易产生黑斑,值越大,渲染产品比较干净,测试阶段该值一般为30,出图阶段一般为50。
差值采样:
表示对细节的处理的模糊程度,值越小杂点越多。
一般采用默认的20。
20为测试参数,30-40为出图参数。
颜色阈值、距离阈值、法线阈值是对最小速率和最大速率参数的优化。
颜色阈值:
控制场景里面光影变化区域的明感程度,此值越小在光影变化区域的采样就越多,0.2-0.3之间。
法线阈值:
控制曲面或者拐角处的敏感程度,值越小模型与模型交叉处采样点越多,0.1已经很大了。
距离阈值:
控制面与面交叉地方的敏感程度,值越大采用点越多。
插值采样:
对细节部分进行模糊处理,值越小容易产生黑斑,
显示计算方位,默认勾选,表示渲染时一个点一次渲染完毕,还是整个图先逐步渲染出样子,再慢慢的渲染出成品,勾选与不勾选都不影响最终的效果,一般勾选,可以根据初步的渲染大样,确定是否继续渲染。
显示直接光,勾选与不勾选不影响最终的效果,只影响渲染过程中的显示。
颜色阈值、法线阈值、距离阈值,表示对颜色、法线、距离的敏感程度,一般默认。
光子文件的保存与运用:
光子文件保存主要用于加快文件的渲染,将渲染的光子文件进行保存,更改参数后下次渲染时,调用光子文件,这样相同的部分就能快速渲染,降低渲染时间。
首次渲染后保存,首选选择“模式”-“单帧”,然后选择保存的地址。
更改参数后,“模式”选择“从文件”然后选择上次保存的文件,然后渲染。
也可以选择合适的文件进行自动保存,自动保存位于“模式”的下面。
勾选“切换到保存的贴图”时,下次渲染时即可自动调用以前的渲染文件。
但是渲染还需注意:
因为要获得“光子文件”,因此在获得光子文件时,首先将渲染文件尺寸改小一点,然后勾选“不渲染最终图像”,进行渲染获得“光子文件”进行保存。
最终渲染时,更改图像至想要的尺寸,然后取消勾选“不渲染最终图像”。
13.灯光缓存
细分越大,样本总数就越多,品质越高,渲染小图的时候300,渲染大图时1000。
采样大小,值越小越好,渲染小图时0.02,大图时0.01。
14.系统(位于设置)
序列默认为三角剖分,该选项对渲染效果没有影响,只是一种方式。
帧标记,默认不勾选,它是一种说明,勾选后渲染的图片下面会有一行水印,内容为后面方框内容。
也可以对字体进行设置。
显示日志,可以设置是否显示渲染日志。
预设,是对参数的保存和调用,便于在以后的工作中直接应该,这样就不用每次应用都进行设置了。
点击预设,然后设置路径和文件名,下次在用时,直接加载即可。
15.灯光
vray灯光用来模拟人造光,vray太阳用来模拟太阳光,vray环境光用来模拟环境光,vrayies用来模拟光度学灯光。
16.vray灯光
灯光类型分为平面、穹顶、网格、球体、圆形。
平面灯光,默认情况下,灯光平面是被渲染出来的,在alpha通道内可以看到,要想不显示,勾选选项-不可见。
选项,勾选选项-双面是表示灯光平面两侧都产生照明。
选项,取消勾选选项-影响漫反射那么该灯光将不再作为主要灯光进行照明。
选项,取消勾选选项-影响漫反射和影响高光反射那么该灯光将不会产生照明。
(1)采样-细分出小图的时候可以采用默认8,出大图时采用30左右。
(2)矩形/圆形灯光-定向。
0表示180度都有灯光,1表示变成了一束光线,由于选择的是平面灯光,因此会出现只照亮平面大小的区域,如果不是1,例如是0.9,那么光线是发散的,就不能呈现出平面灯光大小的区域。
如果要了解这个设置的变化,关闭渲染器GI里面的全局照明,可以直观的看出两者的区别。
(3)纹理,如果纹理添加了照片,渲染出来的就如打在墙上一张照片的效果,此时的照片大小将和平面灯光的大小保持一致。
(4)灯光强度
灯光强度单位默认采用“默认(图像)”,除了调整“倍增”值来提高灯光强度外,其实更改“灯”的尺度也可以提高灯光照射区域。
辐射率(w),这种形式下,倍增值填写的是等的功率多少瓦,这种情况下,更改“灯”的尺寸是不能改变照度的,仅能改变照射后的阴影区域。
球体灯光,主要用来模拟灯泡。
在球体灯光中,选项-双面是没有意义的。
网格灯光,利用对象进行照明,创建灯光后,网格灯光-拾取网格,选择需要作为照明的物体,这样这个被选择的物体便成为了一个照明对象。
拾取对象后对象和网格灯光便成为一体,若此时要移动对象,那么点击“拾取网格作为节点”,那么该对象便被复制出一份,该对象便可单独移动。
穹顶灯光,相当于天光,一个无线大的球体,
首次引擎选择“光子图”时,穹顶天光的半径才起作用,但是由于“光子图”引擎缺点太多,基本被淘汰,一般都不在用,因此,穹顶天光的目标半径和发射半径意义不大。
穹顶灯
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