全国职业院校技能大赛赛项规程.docx
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全国职业院校技能大赛赛项规程.docx
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全国职业院校技能大赛赛项规程
2014年全国职业院校技能大赛
“动漫”赛项规程
一、赛项名称
赛项编号:
G094
赛项名称:
动漫
英语翻译:
Animation
赛项组别:
高职组
赛项归属产业:
广播影视类
二、竞赛目的
通过大赛,提升学生影视动画制作的基本功与实战能力,增强现场计算机制作三维动画的操作素质,提高影视动画制作的相应岗位职业能力和岗位协作性,更好地培养影视动画技术型人才,为信息产业、创意产业、文化产业发展服务;搭建高职学校信息技术类、广播影视
类的校企合作平台,促进影视动画技术主流软件及相关技术在高职院校中的教学应用;推进产学结合的人才培养模式改革,引导高职院校信息技术类和广播影视类专业的教学改革方向。
三、竞赛内容与时间
本竞赛分为提交作品、动画基础和动画创作三个模块。
第一模块
为赛前作品提交;第二、三模块为现场比赛。
竞赛时间为8个小时,其中:
第一模块:
提交作品。
选手在比赛前提交训练中的优秀动漫作品,包括动画片的模型、动画片成片等。
选手报到当日以数据光盘的形式提交。
第二模块:
动画基础。
参赛选手需在比赛现场根据给出的文字、设计稿及三视图要求,完成相应模型创建、贴图绘制、材质调整、灯光设置,并渲染输出最佳角度效果图。
需提交的文件包括三维模型源文件、效果图等。
现场操作时间180分钟。
第三模块:
动画创作。
参赛选手需根据给定的故事主题和场景,
使用动画基础模块中创建的模型或自行创建模型,完成动画创作。
需
提交的文件包括源文件和动画成品视频等。
现场操作时间:
300分
钟。
具体时间安排如下:
时间工作内容备注
9:
00-14:
00各代表队报到,提交作品
第一天
15:
00-16:
00专家及领队会
8:
00-8:
20开幕式
9:
00-12:
00比赛:
第二模块动画基础
第二天12:
00-13:
00午餐
13:
00-18:
00比赛:
第三模块动画创作
19:
00-24:
00判分及统计
第三天
15:
00
颁奖仪式
四、竞赛方式
本赛项为个人赛,每省(自治区、直辖市)限报4名选手,每名
选手限1名指导教师,各省(市、区)配领队1名。
各省(自治区、直辖市)选送的选手须为高等学校全日制在籍学生;本科院校中高职
类全日制在籍学生;五年制高职四、五年级学生可报名参加高职组比赛。
高职组参赛选手年龄须不超过25周岁(当年),即1988年7月1日后出生,来自同一院校的参赛选手不得超过2人。
五、竞赛试题
本赛项为自由创意型赛项,预先建立试题库,并公开各模块考核内容及样题。
竞赛各部分试题内容及要求如下表所示,本赛项样题将于开赛前一个月在大赛网络信息发布平台公布。
1.本次比赛将采用预先建立试题库,试题库中可供选择的赛题不少于10套。
赛前抽取试题库中模型作为正式比赛第二模块(动画基础)中的角色和场景的备选赛题的方式。
2.由赛项执委会在赛前封闭时段内临时确定出题人员,根据抽取
的角色和场景,完成第三模块(动画创作)的内容确定。
3.在赛前封闭时段内,完成最终竞赛试题的出题。
时间竞赛内容说明
各参赛队提交1部原创动画作品(分辨率不
低于1280×720像素,时长不短于1分钟),
竞赛当日之前作品提交或10幅原创漫画、绘画、渲染静帧作品(分辨率不低于1600×1200像素);各参赛队需携带提交作品的源文件备查。
参赛选手需在竞赛现场独立完成建模、贴图
绘制、静帧渲染的任务。
1、需完成三维建模与贴图绘制的对象包括
一个两足卡通角色与一个场景道具,角色与
道具均会提供彩色设计稿与三视图供参考。
时间充裕的选手可以在完成角色建模后对
角色进行绑定。
2、完成建模与贴图绘制的任务后,需对角
9:
00-12:
00动画基础模块
色与道具进行打光与渲染,将之以静帧的形
式最美观地表现出来。
3、最终需提交的文件包括:
三维场景文件
(.ma、.mb或.max格式)、Mudbox源文件
(.mud格式)(可选)、贴图文件(.bmp或.tif
格式)与渲染图片文件(.bmp格式,1600
×1200或1200×1600像素,角色与道具各
3张)。
12:
00提交成果参赛选手提交动画基础模块的完成结果。
12:
00-13:
00午餐
在动画基础模块所完成的成果基础上,参赛
选手需在竞赛现场独立完成动画设计、渲染
与后期合成的任务。
1、需根据提供的剧本与赛题要求创作一段
长度不短于30秒(不包括片头片尾)的三
维动画;动画中需包含角色动画与特效动
画。
2、除动画基础模块中所完成的道具以外,
场景模型与贴图随赛题提供;参赛选手可能
需要根据自己创作的剧情为场景中的道具
添加动画效果。
3、角色动画部分需完成两个角色之间具有
一定互动性的动作设计,其中一个角色为动
画基础模块中完成的卡通角色,另一个角色
13:
00-18:
00动画创作模块
随赛题提供,参赛选手需自行完成绑定、蒙
皮与动作设计。
4、参赛选手需根据赛题要求创作特效动画,
特效动画可包含粒子特效、物理模拟、光影
特效、后处理特效等。
5、参赛选手需根据自己创作的剧情,采用
合理的镜头语言进行故事的讲述。
6、参赛选手需自行布置灯光,设计及调整
材质,并将动画渲染为序列帧。
7、参赛选手需将序列帧导入composite进
行修饰与合成,并根据分镜剪辑为最终成
片。
8、最终需提交的文件包括:
所有最终成片
所用到的三维场景文件(.ma、.mb或.max
格式)、贴图源文件、渲染序列帧、合成工
程文件(.txcomposition格式)及最终成片
(.mov格式,分辨率为1280×720像素,帧速率为25fps,以最佳画质的H.264编码方式压缩)。
18:
00提交成果参赛选手提交动画创作模块的完成结果。
六、竞赛规则
1.各参赛队必须参加本赛项所有规定的比赛。
2.参赛队竞赛时的工位采用抽签方式确定。
3.参赛选手按规定时间进入竞赛场地,确认现场条件,根据统一指令开始比赛。
4.比赛题目以纸面及电子形式发放,参赛队根据题目要求完成竞赛任务。
5.第一模块“提交作品”要求选手报到时以数据光盘的形式提交训练中的优秀动漫作品,动画片的模型、动画片成片等。
6.第二模块“动画基础”与第三模块“动画创作”为现场比赛,合并计时480分钟。
7.比赛过程中,参赛选手须严格遵守操作规程操作,并接受裁判员的监督和警示;若因选手个人原因造成设备故障,裁判长有权中止比赛;若因非选手个人原因造成设备故障,由裁判长视具体情况做出裁决。
8.参赛队须按照题目要求及程序提交竞赛结果及相关文档,禁止在竞赛结果上做任何与竞赛无关的标记。
9.选手提交竞赛结果后,须等待工作人员对竞赛用品及设备进行清点验收方可离开赛场。
七、竞赛环境
竞赛区包括竞赛机房、裁判机房及相关区域。
其他区域包括休息区、展示区、服务保障区、申诉区等,均为开
放区域,领队及指导教师均可进入,并遵守相关规定,听从工作人员
的安排。
休息区与展示区设在同一区域,供领队及指导教师使用。
本区域
设有交流体验设备,用于展示选手提交的场外作品,同时配有转播设
备,可直接观看竞赛区实况。
服务保障区用于为参赛选手、指导教师
及领队等提供后勤保障服务。
申诉区用于受理各参赛队的申诉。
八、技术规范
本赛项使用Autodesk3dsMax2014、Maya2014、Mudbox2014
和Composite2014完成,不提供任何其它软件,如AdobePhotoshop、
AdobeAfterEffects等。
参赛选手可选择3dsMax或Maya软件完成相应内容,Mudbox2014可选用。
本赛项对各软件的技术要求如下:
(一)Autodesk3dsMax2014
1.掌握3dsMax2014的基本操作技巧
-文件管理:
新建文件、保存文件、增量保存、自动保存、
Hold与fetch功能、合并文件、资源收集、基于项目的文件管理
-视图操作:
视图大小调整与切换、切换视图显示模式、控制正交视图与透视视图
-选择对象:
使用不同的方式选择物体以及子物体、创建与使用选集
-变换对象:
移动、旋转、缩放对象
-坐标系:
理解3dsMax2014中包括
View/Screen/World/Parent/Local在内的各类坐标系
-对齐与捕捉:
对象对齐、2D/2.5D/3D捕捉功能
-群组:
创建与解除群组、打开与关闭群组、修改群组内
容
-复制对象:
用duplicate命令创建对象、使用shift快
-
-
捷键复制对象、镜像、阵列
复制模式:
理解copy/instance/reference之间的区别
修改器:
理解修改器与修改器堆栈、增加/修改/塌陷修
改器、切换修改器堆栈最终结果显示、理解修改器子物体、掌握对子物体应用修改器的方法、理解修改器的拓扑结构相关性
-显示控制:
隐藏/显示物体、冻结/解冻物体、锁定当前选中物体、独立物体
1.掌握利用3dsMax2014进行三维建模的技术
-掌握各种曲线的创建方法
-掌握基本几何体与扩展几何体的创建方法
-掌握几种重要复合物体的创建方法:
Loft、Boolean、ProBoolean、ShapeMerge、Scatter
-掌握利用EditablePoly/EditPoly/EditableMesh
/EditMesh进行多边形建模的方法、掌握MeshSmooth
/TurboSmooth修改器的使用方法
-掌握利用多边形建模技术创建角色模型的方法
2.掌握利用3dsMax2014进行UV整理的技术
-掌握UVWMap/UVWXform修改器的使用方法
-掌握UnwrapUVW修改器的使用方法
-掌握为场景、道具及角色进行UV整理的技巧
3.掌握利用3dsMax2014进行贴图绘制的技术
-掌握3dsMax2014中ViewportCanvas贴图绘制功能的使用方法
4.掌握利用3dsMax2014进行材质设定的技术
-掌握SlateMaterialEditor/CompactMaterial
Editor材质编辑器的使用方法
-理解Standard材质及其参数设置方法
-理解以下贴图通道的含义及其使用方法:
DiffuseColor/SpecularColor/SpecularLevel/Glossiness/
Self-Illumination/Opacity/Bump/Reflection/
Refraction
-理解Multi/Sub-Object材质的含义及其使用方法
5.掌握常用的修改器
-掌握以下修改器的使用方法:
PathDeform(WSM)、SurfDeform(WSM)、HairandFur(WSM)、AffectRegion、
Bend、Bevel、BevelProfile、Cloth、Displace、EditMes
- 配套讲稿:
如PPT文件的首页显示word图标,表示该PPT已包含配套word讲稿。双击word图标可打开word文档。
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- 全国 职业院校 技能 大赛 规程