QQ炫舞市场营销战略与管理报告分析.docx
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QQ炫舞市场营销战略与管理报告分析.docx
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QQ炫舞市场营销战略与管理报告分析
市场营销战略与管理
小组报告
学生姓名:
陈志谦学号:
20082948
学生姓名:
丁怡学号:
20082951
学生姓名:
付丽华学号:
20082952
学生姓名:
彭飞学号:
20082965
学生姓名:
张彬学号:
20082970
学院:
商学院
专业年级:
08级市场营销一班
题目:
市场营销战略与管理小组报告
评阅教师:
马芳老师
2011年04 月
目录
一、可行性分析………………………………………………3
环境分析…………………………………………………3
需求分析…………………………………………………4
SWOT分析…………………………………………………5
二、选择目标市场……………………………………………6
市场调研与预测…………………………………………6
目标市场营销……………………………………………8
3、制定市场营销战略………………………………………10
产品策略…………………………………………………10
定价策略…………………………………………………11
渠道策略…………………………………………………14
促销策略…………………………………………………14
4、施市场营销战略市场营销战略控制……………………16
市场营销的组织…………………………………………17
市场营销的控制…………………………………………18
第一部分:
可行性分析
一:
环境分析
1、宏观环境(PEST)分析
1.1政策,国家实施正确的宏观经济政策,加强调控的科学性和操作性,保持了政策的连续性与稳定性,促进了经济的持续快速增长。
1.2市场机制不断完善,促进经济更加有序健康发展。
随着我国市场化程度的提高,一方面市场配置社会资源和生产要素的基础性作用进一步增强,使经济向着更加合理有序的方向发展;另一方面,市场机制有力地促进了竞争,改善了结构,增强了经济发展的可持续性。
1.3宏观经济发展的连续和积极效应,增加了国内需求对经济发展有效的拉动力。
近几年的行业发展状况良好,网络的普及及休闲网游需求的放量增长为项目发展带来了良好的发展机遇,对项目的运营推广将非常有利,将游戏人带来巨大的商机和潜力。
2、微观环境分析
2.1对腾讯游戏的分析
2009年中国网络游戏市场保持了较好的运行态势,市场规模继续稳定增长,产品类型不断丰富,企业竞争相对激烈,市场结构不断优化,国产网络游戏产品市场份额显著扩大,海外产品出口取得良好收益,网络游戏市场总体呈现平稳有序发展态势。
2010年第1季度中国网络游戏市场腾讯、盛大、网易三家占据了市场的62%。
其中腾讯的份额达25.3%,首次超过总体的四分之一,而相较之下九城的份额仅有0.3%。
盛大本季度以21%的市场份额排名第二,涨速良好,营收增量部分主要由盛大在线贡献,盛大游戏产品更新较为滞后,网易本季度排名第三,占16.3%市场份额,《魔兽世界》通过审批正式运营,但春节前一周开展了赠送3小时游戏时间活动,根据易观智库EnfoDesk网游版数据研究显示,《魔兽世界》的人均在线时长接近180分钟,当周《魔兽世界》几乎没有贡献营收,加之游戏版本更新问题,用户粘性呈下降趋势。
业绩增长大幅减缓。
腾讯网游在同行业中市场份额排名第一,超过盛大网游。
据易观国际(AnalysysInternational)对中国网络游戏市场的研究发现,排名前三的厂商占据了61.8%的市场份额:
腾讯业绩增长快速,以25.3%的市场份额位居市场第一,而腾讯游戏以其《地下城与勇士》《穿越火线》《QQ炫舞》等游戏在春节期间推出了丰富的营销组合,有效带动了ARPU。
2.2对QQ炫舞的分析
2.2.1产品优势
产品拥有广阔的传统文化、震撼的RPG元素、绚丽实用的道具、酷眩超凡的时装、精彩纷呈的任务、全新的扶贫计划;一经推出必将让广大玩家体验到全新的游戏乐趣,市场前景将非常广阔。
优秀的视听享受:
精美的人物与场景,配合音乐、灯光和各种特殊效果,极具冲击力的视听综合感受。
全新的操作体验:
崭新的节奏操作方式,对局中还可以切换操作方式。
轻松的对局感受:
可以把朋友变成小猪,可以在舞台上点燃烟花,丰富的道具带来更丰富的舞台效果。
丰富的竞争内容:
竞争不再只局限于一局游戏内的胜负。
星级积分、人气、学堂、成就积分、花园等级、心动值与荣誉等等,都可以成为追逐的目标。
更多个性化空间:
不仅仅是服装,玩家的游戏房间也可以个性化,让玩家分展现自我。
丰富的社群体系:
以舞团为基础的社群体系,提供方便的交友方式。
其中对局男女可以选择结婚,结婚后夫妻还可以通过游戏来刷对对方的心动值。
完美的游戏画质:
游戏不光跳舞,一定也要好看,养眼美女才会更加激起玩家对游戏的兴趣。
同时搭配不同款式的衣服,更是可以带来千万种不同的视觉效果
2.2.2团队优势
项目产品目前已基本研发完成进入封闭测试阶段,卡尖已培育了一批专业的技术开发人员,富有激情且专业的策划团队必然能够更好的完成项目运营,取得预期收益。
二:
需求分析
据调查,2008年我国网络游戏市场规模已达到410亿元人民币。
小小的网络游戏已经发展为不可忽视的大产业。
国家新闻出版总署音像电子和网络出版管理司副司长寇晓伟日前在第三届中国游戏产业年会上对游戏产业的发展现状和趋势作了全面的阐释。
他认为,与2007年相比,我国网络游戏发展增速高达43.5%,大大超出34.5的增长预期,中国网络游戏市场已经成为国际公认的最具发展潜力的市场。
根据对网络游戏玩家的年龄分布统计数据的分析发现,网络游戏玩家主要集中于比较年轻的人群中:
其中18~24岁玩家所占比例最高,达到57.26%;18岁以下玩家人群也较多,大概有25.37%的人属于这部分人群,25~30岁的玩家比例为12.63%。
因此,年轻人越集中的地区对网络游戏的需求也就越大
通过调查可以发现,中国的网络游戏市场潜力巨大,而且人群多集中在年轻人一块,而QQ炫舞被称为最浪漫的舞蹈游戏,对于年轻人有着强烈的吸引力。
三:
SWOT分析
3.1优势:
3.1.1拥有海量的注册用户和用户资料
3.1.2腾讯品牌对玩家的强有力影响,和对腾讯的强粘性
3.1.3具有成熟的互联网服务经验
3.1.4具有优秀的研发团队
3.1.5具有充沛的现金流,研发资金雄厚
3.1.6战略合作伙伴北京永航科技有限公司具有良好的效益
3.2劣势:
3.2.1游戏内部同质化依然严重,产品结构不合理
3.2.2用户的增长导致腾讯定位越来越模糊
3.2.3存在少许影响未成年人健康成长的成长的因素
3.3机会:
3.3.1信息技术能量成长导致中国网游业快速发展
3.3.2国内企业与国际竞争对手在内容低俗和用户权益保障方面方面存在众多问题
3.4威胁:
3.4.1网游业竞争的升级,不仅仅是宣传的竞争,更主要的是如何满足客户需求的竞争
3.4.2网民的本质是善变的,他们将流行更好服务的企业
3.4.3投资变化,导致越来越多的竞争者出现,从各方面给QQ炫舞造成威胁
第二部分:
选择目标市场
一:
市场调研与预测
1、市场调研
市场调研,是指为了提高产品的销售决策质量、解决存在于产品销售中的问题或寻找机会等而系统地、客观地识别、收集、分析和传播营销信息的工作。
1.1调研目的
1.1.1分析QQ炫舞的前期营销计划(包括渠道销售,媒体投放,产品终端以及产品情况),以及消费者的产品期望,明晰其自身的优势和弱势,已经面临的机会和威胁。
1.1.2了解消费者对于QQ炫舞的认知,探察对于QQ炫舞的接受程度。
1.1.3了解产品的知名度,以及美誉度,确定今后营销计划的重点。
1.2调研内容
1.2.1分析QQ炫舞的前期的营销计划(包括其销售渠道,媒体投放,产品终端,以及产品情况),以及消费者的产品期望,明晰其自身的优势和弱势,以及面临的机会和威胁。
本部分主要是针对其营销计划进行全面的分析,从而为其今后的营销计划提供科学的依据。
本部分所需的主要信息点是:
1.2.1.1消费者对于QQ炫舞的使用情况——是否玩过,满意度,以及对于产品的哪方面更加吸引消费者。
1.2.1.2QQ炫舞在前期营销计划的情况了解——怎样知道QQ炫舞的,通过什么渠道知道的,是否有没有玩过炫舞的情况,对于玩过后后的感觉,以及可以在产品上改进的地方。
1.2.1.3消费者对于QQ炫舞这方面的认知。
1.2.2了解消费者对于QQ炫舞的认知,探察对于QQ炫舞的接受程度。
本部分旨在了解消费者的观念,以及QQ炫舞前期的推广的深入程度做一个调查。
1.2.3了解产品的知名度,以及美誉度,确定今后营销计划的重点。
本部分主要是对产品前期的销售宣传等消费者传达的信息一个反馈。
主要信息点有:
1.2.3.1对于QQ炫舞的了解程度——是否知道,以及是否玩过。
1.2.3.2对于QQ炫舞的印象的评价(五分法)
1.2.4此外,我们还将收集包括消费者的年龄,性别,收入,职业,以及对于消费者的发质在内的背景资料以备统计分析之用。
1.3调研报告
由委派市场调查公司向本部公司提交调研报告一份及所有的原始问卷,并提供包括市场调研报告,数据分析。
如有需要,还需所委派市场调查公司做出口头汇报。
2、市场预测
2.1QQ炫舞市场环境分析
2009年中国网络游戏市场保持了较好的运行态势,市场规模继续稳定增长,产品类型不断丰富,企业竞争相对激烈,市场结构不断优化,国产网络游戏产品市场份额显著扩大,海外产品出口取得良好收益,网络游戏市场总体呈现平稳有序发展态势。
国家实施正确的宏观经济政策,加强调控的科学性和操作性,保持了政策的连续性与稳定性,促进了经济的持续快速增长。
音乐舞蹈类网络游戏是目前国内最受欢迎的游戏类型之一,08年之前劲舞团一枝独秀,08年开始市场竞争急剧升温。
2008年的时候腾讯公司推出了强调休闲、时尚、交友的在线多人3D界面音乐舞蹈游戏,就是QQ炫舞。
我们将QQ炫舞根植于腾讯2亿Q民巨大的用户群基础之上,市场优势明显大增,经过几年的运营和产品的不断完善,产品和运营趋于成熟,运营稳定。
较之劲舞团在人物造型、宠物系统等方面功能的拓展上均有强项和卖点,依托于腾讯公司强大的品牌效应和2亿Q民如此庞大的用户资源以及成熟的技术和运营支撑,QQ炫舞希图成为音乐舞蹈类网游市场的重要竞争者,为未来腾讯称雄该领域奠定基础。
2.2QQ炫舞供求预测
2.2.1QQ炫舞将成为青少年消费的又一热点。
QQ炫舞的游戏画面精细,制作精良,给玩家带来足够的震撼力。
QQ炫舞人物造型采用目前市面上同类游戏中最高精度的3D模型,人物造型非常漂亮。
超炫的连P光影特效,缤纷的舞台场景粒子特效,人性化的人物动态口型设计让QQ炫舞在青少年中间迅速蹿红。
2.2.2QQ炫舞生产结构的调整、质量的提高,为玩家提供了充裕的选择度。
游戏对局模式众多,包括:
炫舞模式、传统模式、节奏模式、团队模式、舞会模式、练习模式、动感模式、道具模式、疯狂模式、斗气模式、斗魂模式、约会模式、缘舞模式、婚礼模式、VOS模式、自由舞步。
定期不定期的更新和新品上市,新模式的增加等都是越来越多玩家津津乐道的要点。
2.2.3QQ炫舞商品规格纷呈,玩家购买取向各异。
在炫舞中,玩家最喜欢最热衷的莫过于到商城逛逛并顺便购物。
商城内有明确的分类,有上衣,裤子,鞋子,美容,道具,徽章,套装,光效,其他等一些装饰。
有四类购买道具:
G币,点券,R点,Q币。
可分别购得不同类型不同质量的服装、徽章以及道具。
玩家有很大的选择余地和选择空间。
2.2.4QQ炫舞的外挂问题很严重。
现在不管是游戏舞台内还是游戏官网论坛以及游戏微博内喊骂声最强的就是打击外挂。
因为外挂的肆虐,丢失了很大一部分客户群。
二、目标市场营销
中国的网游市场主要分为:
市场分析角色扮演类网络游戏、休闲动作类网络游戏、棋牌桌面类游戏、其他网络游戏。
QQ炫舞属于休闲动作类网游里面的舞蹈类网游,近年来,休闲网络游戏的发展可以用飞速来形容。
2004年休闲类网游占网络游戏市场行业规模的比例仅10%,而到2007年该比例已经翻了数番,这足以证明了休闲网游不再是“叫好不叫座”的游戏作品,它已经成为网游市场的新亮点。
DCCI数据统计表明,2007年休闲游戏厂商市场份额在短期内迅速提高,休闲游戏市场规模增长速度超过MMORPG游戏增长速度,原因包括游戏的不断创新以及政策的扶持。
2008年休闲游戏将继续乘东风,实现新的增长。
1、市场细分
1.1中国网络游戏用户中学生和IT从业人员最多,分别占19%和10%
1.2网游用户以19至35岁之间的年轻人居多,其中20-29这个年龄段的用户占总 用户总数的60。
1.3接受过高等教育的用户占所有玩家比例高达59%
1.4女性玩家约45%,但在游戏中使用女性角色的只占38%
1.5沿海地区的网游用户数量远高于中西部地区,广东、江苏和上海分列前三位
1.6网游用户中使用电信服务的玩家最多,占38%,依次是网通23%,铁通16%
2、细分策略
2.1如今网游市场上的休闲动作类网游所占的比重已越来越大,舞蹈类网游在2008年休闲网游市场一支独秀,音乐、舞蹈网游将成为以后休闲网游市场的决定力量。
2.2从市场细分情况来看,网友人群网游用户以19至35岁之间的年轻人居多,其中20-29这个年龄段的用户占总用户总数的60%,而QQ炫舞被称作最浪漫的舞蹈游戏对青少年有强烈的吸引力。
2.3目前市场上舞蹈类网游主要有劲舞团,炫舞吧,51新炫舞等,虽然竞争激烈,但还是有很大的市场空白,有利于QQ炫舞的发展壮大。
2.4腾讯2亿Q民巨大的用户群基础之上,市场优势突出。
3、目标市场选择
音乐舞蹈类网络游戏是目前国内最受欢迎的游戏类型之一,08年之前《劲舞团》一枝独秀,08年开始市场竞争急剧升温。
目前已有《劲舞团》、《QQ炫舞》、《劲乐团》、《舞街区》、《超级舞者》,基于市场影响力、产品发展潜力分析,《劲舞团》是《QQ炫舞》争夺该市场的主要竞争壁垒,该游戏虽骂名在外风波不断,但仍然很受玩家青睐,经过多年的运营及产品的不断完善,产品和运营趋于成熟,运营稳定,从产品生命周期看,依然处于运营稳定期,并无衰退迹象。
《QQ炫舞》植根于腾讯2亿Q民巨大的用户群基础之上,市场优势明显,《QQ炫舞》是腾讯公司08年推出的新品,功能上已较为成熟,较之《劲舞团》在人物造型、宠物系统等方面的功能拓展上均有强项和卖点,依托于完美时空强大的品牌效应、庞大的用户资源以及成熟的技术和运营支撑,《QQ炫舞》已成为音乐舞蹈类网游市场的重要竞争者。
根据营销理论分析,在一个激烈竞争的产品领域,新产品如果想争取一份市场份额并保持持续发展,需要产品运营者根据自身的产品特点对市场进行细分,首先切入细分市场并形成优势,进而扩大份额,与强势产品形成鼎足而分并不断压制其成长的目标,从利基市场走向大众市场。
4、目标用户群特征分析:
炫舞玩家处于初中以上至大学甚至以上人群的年龄段(按照年龄来算,年龄应为14岁以上),这一年龄段人群的特点如下:
4.1生活特点:
大多学校、家庭、网络三点一线,对互联网的熟悉度较高
4.2个性特点:
好奇心明显,好挑战,争强好胜、攀比心理强、
4.3群体特点:
偏向于在熟悉的群体中活动,攀比心理严重,击破一点,既可拉起口碑传播效应
4.4消费特点:
消费力相对比较高。
第三部分:
制定市场营销战略
1、产品策略
产品是企业市场营销组合中的第一要素,它直接影响和决定其它组合要素的配置和管理,要想在市场竞争中取得良机,无不将工作的重点致力于产品质量的提高和组合结构的优化。
1、产品本身的性能与质量;
《QQ炫舞》是2008年推出的一款强调休闲、时尚、交友的在线多人3D界面音乐舞蹈游戏,由腾讯公司与北京永航科技联合发布。
游戏对局模式众多,包括:
炫舞模式、传统模式、节奏模式、团队模式、舞会模式、练习模式、动感模式、道具模式、疯狂模式、斗气模式、斗魂模式、约会模式、缘舞模式、婚礼模式、VOS模式、自由舞步。
并与QQ深度进行深度融合,建立起丰富的交友体系。
1.1游戏特色:
1.1.1、优秀的视听享受:
精美的人物与场景,配合音乐、灯光和各种特殊效果,极具冲击力的视听综合感受。
1.1.2、全新的操作体验:
崭新的节奏操作方式,对局中还可以切换操作方式。
1.1.3、轻松的对局感受:
可以把朋友变成小猪,可以在舞台上点燃烟花,丰富的道具带来更丰富的舞台效果。
1.1.4、丰富的竞争内容:
竞争不再只局限于一局游戏内的胜负。
星级积分、人气、学堂、成就积分、花园等级、心动值与荣誉等等,都可以成为追逐的目标。
1.1.5、更多个性化空间:
不仅仅是服装,玩家的游戏房间也可以个性化,让玩家分展现自我。
1.1.6、丰富的社群体系:
以舞团为基础的社群体系,提供方便的交友方式。
其中对局男女可以选择结婚,结婚后夫妻还可以通过游戏来刷对对方的心动值。
1.1.7、完美的游戏画质:
游戏不光跳舞,一定也要好看,养眼美女才会更加激起玩家对游戏的兴趣。
同时搭配不同款式的衣服,更是可以带来千万种不同的视觉效果。
1.2游戏模式
炫舞模式、传统模式、节奏模式、团队模式、舞会模式、练习模式、动感模式、道具模式、疯狂模式、斗气模式、斗魂模式、约会模式、缘舞模式、婚礼模式、VOS模式、自由舞步模式。
2、各大类各个品种产品投向市场的有效配置。
自2010年1月起,《QQ炫舞》的特色系统包括:
升级奖励、社群系统、道具徽章、3D房间、家族系统、每日任务、成长系统、缘分空间、称号系统。
2.1传统操作方式:
玩家在音乐的一小节内按顺序输入由方向键组成的音符序列,然后在重音拍按下空格键。
2.2节奏操作方式:
音符从一侧向另一侧移动,玩家需要在音符移动到时间线上的时候按下对应的按键。
2.3操作判定:
传统操作方式下的关键音符输入,以及节奏操作方式下每个音符的输入,根据输入时间与音乐节拍的相符程度,有Miss/Bad/Good/Great/Perfect五种不同的判定。
判定越高,所获得的分数也越高。
在传统操作方式下连续取得Perfect判定,可以获得额外的得分加成,连续Perfect的次数越多,所获得的得分加乘也越多。
在节奏操作方式下连续取得非Miss判定,可以获得额外的得分加成。
二、定价策略
定价决策与其它决策一样,目的是实现我们企业的经营目标。
在制订定价策略时,我们首先应该考虑到以下几方面的内容:
1、真实成本和利润。
这时强调的是真实成本的概念,由于特定原因或者管理不善造成的现实成本不是真实成本。
QQ炫舞我们打算不是要具体的买入卖出的运营方式,而是打算运用隐形的方式吸纳资金。
所以我们推出以下方式:
1.1VIP会员服务(紫钻)
只要是玩过炫舞的人都知道20元的紫钻包月服务。
以前大家都知道,紫钻是没有等级之分的,不管你开通了多久,不管是一个月还是一年,享受的待遇是一样的。
现在系统更新后,紫钻也有了与qq会员、黄钻、红钻等会员服务一样的会员等级提升系统。
按照我们公开号称的上亿注册用户和同时118万在线用户这样的数据来计算,会员用户(紫钻玩家)估计在20——30万之间(一钻多区不计算)。
那么,拥有20—30万活跃玩家的一款游戏,光会员资费每月就超过400万。
这不但利于运营商进行数据分析,同时也是一笔不菲的收入。
我们不可能完全把宝押在玩家购买服饰道具上,这也几乎等同于很多收费网游营运商的营销策略。
1.2服饰
音乐类游戏的服饰不比其他网游的铠甲装备,一件漂亮服饰与系统赠送的服装并没有本质上的区别。
在我们推广的QQ炫舞游戏中,一件永久的服饰大约在RMB30—60之间,新推的套装都在100以上,这与现实生活中的非品牌服饰的价格是不相上下的。
这款游戏是针对青少年开发并着重于女性玩家的一款网络游戏。
我们正是抓住了这个年龄、性别层次喜欢相互炫耀、相互攀比,并以自我为中心的一种广泛心理特征,不断推出价值不菲的服饰、道具来吸引他们消费。
1.3道具
qq炫舞里有很多的道具,有些是通过任务赠送的(大多为娱乐类,比如说是变身道具、烟花、房间动作等),有些是通过抽奖等活动获得的(时效徽章、道具等),但是大部分的管用的道具还是通过付费购买的。
1.3.1装饰类(徽章):
装饰类的道具可以说是卖的最好的,装饰类徽章又属伴侣徽章(戒指)卖得最火。
1.3.2经验加成类:
在我们的设计里,QQ炫舞到50级以后升级就要渐渐开始变得缓慢了(平刷玩家另当别论)。
那么,怎么样才能使等级快速提高呢?
告诉你,那就是花钱买经验加成类徽章。
你花了钱,所以你就可以享受更多的特权。
1.3.3喇叭:
我们在游戏里设置了大喇叭和小喇叭。
一个喇叭5Q币,也就是5块钱。
在游戏里,自以为有身份的玩家都喜欢刷上几个大喇叭。
要是遇到豪放的玩家家族之争的时候,那可就厉害了,成百上千的大喇叭就呼之欲出,骂人之声更是此起彼伏了。
1.3.4房间动作:
房间动作有很多,有通过八音盒抽奖券抽到的,通过G币购买的,当然最畅销的最受玩家喜爱的有2个,一个是秀恩爱的“KISS”,另一个是秀脾气的“耳光”。
都是需要点券或者说是钱购买的。
2、明确顾客的认知价值。
这一点非常重要,所谓价格竞争,并不是完全的比价竞争,而是该产品的顾客认知价值之间的竞争;
QQ炫舞最炫的就是他的音乐和精美的服饰,好玩的玩具和可爱的宠物,那么我们的主要消费人群就是青少年,尤其是那些爱美的女性玩家。
因为我们推出的这款游戏不需要太大的智商要求,只需手法熟练甚至手法不熟练都可以很快升级,只要你肯花钱。
那些女孩子最喜欢的就是把自己打扮的美美的,结婚的系统一出,更是引起消费狂潮,一位喜欢炫舞的女性玩家就会拉自己的伴侣、男友或者是爱慕的对象来玩这款游戏,而这也会变成很多男孩子追求女性玩家的一条捷径。
3、是细分市场的差别定价。
细分市场定价是指在不同的细分市场上,对同一产品定以不同的价格。
在顾客能够接受根据产品或服务的细微差别而制定不同价格的时候,这种战略就显得尤为重要。
因为此,我们在服饰和道具里有很多G币可以购买和很多点券购买以及部分必须用钱购买的服装。
而且,很多样式一样的服饰,因为颜色的不同以及VIP的定位不同价位也有或多或少的浮动,那就给买稍贵一点的玩家一点虚荣心,刺激消费欲望。
4、是可能出现的竞争性反应。
如果企业在决策价格时,没有仔细考虑到潜在的竞争对手那是十分危险的;
说道我们新近推出的QQ炫舞最强有力的对手莫过于之前的劲舞团。
劲舞团起源于一部韩国漫画《Audition》,游戏由T3Entertainment开发,YedangOnline负责其全球发行。
《劲舞团》最初于2005年在韩国展开测试,后来发展到全球范围。
炫舞跟劲舞有着很强的相似度,但是炫舞的服装更华丽,音频更强烈,内容更丰富。
三:
渠道策略:
因为QQ炫舞属于网络文化产品,所以最主要的渠道也是网络。
腾讯公司采取了建立自己的渠道网络和利用代理商分销相结合的渠道策略,一方面腾讯公司长期以来一直在构筑自己的分销网络,另一方面,腾讯公司充分利用网吧力量扩展营销网络。
具体表现为:
1、零级渠道:
也叫直接渠道,主要形式是网络营销,开设QQ炫舞官方网站,便于玩家浏览信息,深入了解,下载试玩,其优点为:
能缩短产品的流通时间,使其迅速被消费者所了解;产需直接见面,便于了解市场,掌握市场信息。
2、一级渠道:
各网吧取得代理权,QQ炫舞目标顾客比较清晰,大多数都是青少年,并且网吧用户居多,在地里和人群上比较集中,宜用短渠道。
腾讯公司这种发展趋势为多渠道分销系统:
一方面通过代理商分销产品;另一方面又利用其因特网销售其产品。
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