keyshot各种材质的原理说明.docx
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keyshot各种材质的原理说明.docx
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keyshot各种材质的原理说明
一.Advanced
2.Anisotropic(各向异性)
这种材质是模拟在金属表面刷漆,材质的参数为:
)Z2U8|6C*i4八”f"k,q
Diffuse漫射:
指定材质漫反射的颜色。
Specula镜面反射:
指定材质高光反射的颜色。
4?
%w!
u'T2z-A#T(g
Roughnessx—控制纹理的粗糙度,标准值从0到
0.6。
Roughnessy—控制纹理的高光,数值越大,粗糙反射材质表面高光范围越大,标准值从0到
0.6
Angle角度:
控制纹理的方向。
!
a/X3_-J;_1d;A&X1p9D(U1x
Glossysample——光泽采样:
用光泽采样来控制材质表面的高光反射。
对于高粗糙度,将这个值设置为
8-16或以上可以减少反射中的噪点,并让粗糙表面表现得更真实。
:
三.
Diffuse(漫射)
这个简单材质模拟粗糙不透明表面,材质的参数为:
:
w,A-s#W"k0y'}0i
Diffuse漫射:
指定材质颜色。
9e&W1e8n:
C;S1p:
}-m5G
9xZ7T$\-w*T
3.Emissive
w0s4s0I/I-y:
A
五.
Flat(平坦)
.ON)E5E2q
平坦材质是一种非常适合做屏蔽的材质,顾名思义,它是一种完全平坦的材质,只有一个可以调节的颜色参数。
0Vr9u:
M!
S!
\0_
)a!
b$B,R;U;o2B-e
4.General(全面)
General
material是一种可用于模拟多种多样材质的材质。
是HyperShots中,至V目前为止唯一可以使用纹理贴图、凹凸贴图、反光贴图的材质。
它的参数为:
4}9O!
?
!
k!
w7J2q5b&x&J
Diffuse漫
%T/X#A:
c;k
射:
指定材质漫射的颜色。
Specula镜面反射:
指定材质反射的颜色。
当反射率设为大于0时(见下),将颜色调为黑色
以外的其他颜色会使表面产生反射。
Ambient周围的(白发光):
控制材质间接扩散照明,就像一种放射的阴影。
'K)g)J;X2p3(G#@
Alpha[0-1]——透明度:
决定材料的透明度,当物体完全透明时(alpha=0),仍然会投下阴影。
&F/~*v6I*M.A
!
b#B1B'L!
M9@:
O/[
Reflectivity反射率:
控制物体上的环境反射。
反射颜色调为黑色以外的颜色,并(或)使用反射贴图来让表面反射环境或其他物体。
Diffuse
-■
V!
V$I0Y$L2l
environment环境漫射:
从环境接收到的漫射光强度的范围,建议保持默认值1。
TetureModulate纹理调节:
漫射和纹理颜色的范围,如果取消纹理调节,你会看到表面的漫射颜色。
shadowModulate阴影调节:
当勾选此项,允许光通过纹理贴图的alpha通道。
Texture材质(纹理贴图):
运用纹理(漫射贴图)到一个有坐标的表面,支持格式有jpeg,
png,tiff,targa,dds,和hdr.当使用hdri做材质时,物体会变成场景中的一个光源。
当纹理调节勾上时,
7q3l0b5C&p5Q(h(M
alpha通道支持以下两种模式,tiff图片中的alpha通道,和普通图片中的黑色调。
Textureshift
s转变表面s方向(水平或垂直)的纹理,Negativevalue会翻转纹理。
:
d5
Z'h$?
7f2l0b8u
Textureshift
/g%y8@5u/]'L1z8U
t转变表面t方向(垂直或水平)的纹理,Negativevalue会翻转纹理。
1Y;j!
Y6g!
A1k#l'N5z
Texturetile
s重复表面s方向(水平或垂直)的纹理。
Texturetilet重复表面t方向(垂直或水平)的纹理。
Texturewrapmode
s决定纹理在s方向(水平或垂直)的重复模式。
0Z2Y!
c3E8x$T-八4O"j$o.hTexturewrapmode
t——决定纹理在s方向(垂直或水平)的重复模式。
共有4种不同的包裹方式,这对三种贴图是一样的。
)'5X4u4m-e#T%K;M:
G,n*k0V;Q
1.这是一个默认设置,它重复s(t)方向的纹理,具体见Texture
"j$a6H1B:
T'~tiles(t)的参数。
2.关掉s(t)方向的纹理重复,当s和t的参数都设为2时,你会得到一个单一的纹理,根据Textureshiftsand
"]!
@+b0A"G,m%p%o*Q0@.t
t的值,这纹理可能位于表面可见的一部分。
使用Textureshiftsandt
让纹理正确的添加到模型表面。
7Z*n0s,s4e4O
3.镜像并重复s(t)方向的纹理,除了复制出来的纹理是倒影外,这和1类似。
4.在s(t)方向镜像一个单一纹理,这类似于2除了镜像出来的纹理在s(t)方向可见。
#y6M)O/E/Q2s2T4l(]
这四个s和t方向的参数组合,让用户给定的纹理创建感兴趣的式样。
Bumptexture凹凸(贴图):
为模型提供凹凸纹理,它可以单独使用,也可以与Texture和(或)
Specularmap一起使用,任何凹凸贴图都可以用作normal
%i';|.N#q1w'E
mapped。
用ps来normalmapped纹理,或者从http:
E6u"C9A!
alU.r6H(LNVIDIM理工具Alpha2来将一张jpeg纹理图片转换为一个normal
mapped图像(Windows独有)。
凹凸贴图同样支持Alpha通道,这是创建凹凸贴花的一种理想方法。
)f.x"(8Y7~4a
Bumptextureshift
&c&S'v#D&v&U#]
s——转变表面s方向(水平或垂直)的凹凸纹理。
#S#y9r5k3Q,r"i
Bumptextureshift
$h!
k-]3B:
M#D6D8X&j
t——转变表面t方向(垂直或水平)的凹凸纹理。
9k#z#d5(7W/y8G9b0c
Bumptexturetile
&R+l:
P#~.]
s重复表面s方向(水平或垂直)的凹凸纹理。
Bumptexturetile
t——重复表面t方向(垂直或水平)的凹凸纹理。
&G3k:
S/rd
Bumptexturewrapmodes见上述的Texturewrapmode
s。
.(9\;'0S;m:
J5E3M
Bumptexturewrapmodet见上述的Texturewrapmodet。
Bumptexture
.L-o$q(V2P-c:
b(V/x
height决定凹凸纹理的高度,Positive和Negative值创造一个凸起或凹
入的轮廓。
'o1y9S1j3m)a/b#r"H-}2f$T
Specularmaxx贴图:
提供高光或反射的质感,常用于控制反射明显的表面,Grid
+w*'7q(i"]"B2i6O:
r
patterns是利用反射贴图获得真实结果的一个好例子。
Specularshifts转变表面u方向的高光贴图。
Specular
.W%q#t;E#~:
H/g;B2m:
n
shiftt转变表面v方向的高光贴图。
9Y!
b3W4J&P!
Z
Speculartiles重复表面u方向的高光贴图。
7乙P(q0f4c+g:
w/v
Speculartile
'q)乙T;P)w2e:
d:
a3f2~
t——重复表面v方向的高光贴图。
Specularwrapmodes见上述的Texturewrapmodes。
+~(';Q+@+E!
G/}+A0@Specular
wrapmodet见上述的Texturewrapmodet。
%N"j;h&s&u!
a,?
七.
Glass(玻璃)
6U8O9e-O2l+K6b"_0J
玻璃材质是一种windows系统中使最优化的专门材质,它可以模拟单个窗玻璃和双重窗玻璃(i.e.windows虚拟采用单一多边形话多重多边形),典型的应用有挡风玻璃、汽车照明灯和窗玻璃。
它的参数为:
H(V3|"B9m%U*H
Ior——指定折射率。
空气折射率为
1.0,水折射率为
1.33,典型的玻璃折射率在
1.4-
1.7.它同样影响到材质的反射率。
当使用一个没有厚度的面(面相当于实体),折射率的参数只影响到反射率,不影响折射。
!
x"E8w"1/\
Two
sided双面:
当材质用于实体”时,这个选项会打开,实体”会被描述为两个没有间隙的
面。
3D系统中不能创造实体用户会创建两个没有间隙的面来代替,在Hypershot中是一样的,在这种情况下,我们勾选two
&u;Z)d3Q7h.V&w,x;\sided可以实现实体玻璃的效果。
Ior现在可以产生效果了,单个面勾选twosided后,把外表面和里面的东西互换,使它看起来跟实体玻璃一样。
例如,球面会变成玻璃球。
:
bw!
N/B/j&S+k"@3V)p5o0o
Transmission#播:
指定玻璃的颜色。
4Q,}w(?
1~"f8](d
1K4Q2?
A/v,W4E'X
八.
Leather(皮,皮革)
)~!
b&m%09X&q(A
这种材质有程序的模拟皮革。
它的参数为:
Colorl皮革表面的颜色。
Color2皮革缝隙的颜色。
Specularit反射:
指定材质的反射(高光),它决定了皮革的光泽。
3u;E(i3H6u2TRoughness一粗糙度:
皮革表面的粗糙度。
Glossy
&_6o/U.八+K1A0U3'4r9W6t5~
sample光泽采样:
用光泽采样来控制材质表面的高光反射。
对于高粗糙度,将这个值设置为8
-
'+X4b"L#f6m.j)T
16或以上可以减少反射中的噪点,并让粗糙表面表现得更真实。
)q/t&I,H'S;W9(7YBumpiness-一凹凸:
皮革中的凹凸缝隙等的值。
Seal鳞状:
皮革的鳞状。
减小Scale会增大皮革缝隙的距离。
;n8D7n#@4}%Y"I&P*
D.L(o;f;p%S;e4X3U0Q
5.Metallic
Paint(金属漆)
0L'As#u#A/}.Z$@2c"w2t
这种材质是用来模拟金属漆的效果,如车漆;同时可用于模拟多层塑料的效果。
它的参数为:
Bas基础:
基础漆的颜色。
(l4R,I)v.c
Metal金属:
金属薄片的颜色。
Roughnes粗糙度:
清晰涂层的粗糙度。
标准的取值范围为
0.0
6?
4V:
k1M1d!
d'p'h-
0.05。
-_2G/V:
'e%T
Metalroughness金属表面的粗糙度:
金属薄片的粗糙度,标准的取值范围为
0.01
!
r%M)?
'T%S
0.2,较低的值会使金属薄片更均匀、平坦,较高的值会使金属薄片更粗糙。
Metal
&p%e:
s,c"p9[5Q
coverage;金属覆盖范围:
金属薄片的密度,标准的取值范围为
0.0-
9E0P*i6m-[
0.6。
当值设为1时基础漆对整体外观没有影响。
当值设为0时,薄片没有油漆效果。
用这个来获取非金属的车漆或塑料。
Metal
e:
f9v&H4o;i2J(I0U-E
sample金属采样:
这决定金属漆的质量,采样值越高质量越好,但同时对渲染时间有直接的影响,8-16这个范围的值比较适合低配置的系统,高配置的系统有能力处理更高的值。
Ior——清晰涂层的折射率,它决定光在涂层中的折射,标准取值范围,车漆
1.3-
1.6,塑料1-
1.3,1以下没有作用。
5、’B+气U%h.rH2p7h
八7d$C'O@7P(|!
u&A
十.
"y&d&z1B4y!
L)q7'6B
Metal(金属)
金属材质是用来模拟金属,如铝、金、银,做出不同的效果,如抛光、涂粉、铸造等。
它的参数为:
Color颜色:
指定金属的颜色。
Roughnes粗糙度:
控制材质反射中的粗糙度(模糊反射)。
这影响到外观的高光(光反射)。
高的粗糙值(大于
0.5)产生一个有大范围高光的粗糙表面,而低粗糙值创建一个有小范围高光的相对光滑的表面。
在没有勾选glossy复选框时,改变粗糙度的值对表面没有影响。
Gloss光泽度:
在粗糙度参数的基础上启动光滑(模糊)反射,增加粗糙度的值会使反射变得更加模糊。
Glossy
sample光泽采样:
用光泽采样来控制材质表面的高光反射。
对于高粗糙度,将这个值设置为8
-
2?
$F9I)Y1k*(#q9A'U
16或以上可以减少反射中的噪点,并让粗糙表面表现得更真实。
#n8E$AZN8E
%V%j"d3N"f
Plastic(塑料)
塑料材质被优化来模拟多种类型的塑料。
它的参数为
Diffuse漫
6zw3M#c%a
射:
指定材质漫射的颜色
~0T4s+r4c2C7|%s0e
Specula镜面反射:
指定材质镜面反射(xx)的颜色。
&L)'3q6q%g(GU:
x7k;k4}Diffuse
transmission扩散传播:
指定材质的半透明,当颜色为全黑(
0、0、0)时,材质为实体。
Specular
transmission反射传播:
指定材质的透明度,当颜色为全黑(
0、0、0)时,材质为不透明。
*e5R$T%R!
p+j:
c
Roughnes粗糙度:
控制材质反射中的粗糙度(模糊反射)。
这影响到外观的高光(光反射)。
高的粗糙值(大于
0.5)产生一个有大范围高光的粗糙表面,而低粗糙值创建一个有小范围高光的相对光滑的表面。
glossy复选框必须勾上,以保证粗糙度产生作用。
0S:
}%T-S)E
Fresnel菲涅:
勾选Fresnel控制光的传播和反射,换句话说,物体将出现更多没有直接面对照相机的反光区域,为了看到Fresnel项的效果,高光反射的颜色不能设为黑色。
1\(Qt*S2w$K
Gloss光泽度:
在粗糙度参数的基础上启动光滑(模糊)反射。
#U5H7M&D4E0y%O
Glossy
%N$L#
C.A&k0k0r
sample光泽采样:
用光泽采样来计算材质上的高光反射。
对于高粗糙度,将这个值调到8-
r5D$[&X'N(T0z2C4j
16或以上,将可以减少反射中的噪点,并让粗糙表面表现得更真实。
"八5Y;u!
_6G(QIor指定材质的折射率,空气的Ior为
1.0,水的Ior为
1.33,典型的玻璃的Ior为
1.4-
1.7。
当与Fresnel共同作用时,对材质的反射率同样有影响,为了让材质产生反射,Fresnel项必须勾选。
&a:
h/w3?
L-((F;z
十二.
Solid
Glass(实心玻璃)
实心玻璃材质是一种可以精确表现任一种玻璃的特殊材质,包括水晶和宝石如绿宝石、红宝石、金刚石等。
它的参数为:
Ior——指定材质的折射率,空气的Ior为
1.0,水的Ior为
1.33,典型的玻璃的Ior为
1.4-
1.7。
它对材质的反射率同样有影响。
Ior
6w.S6[:
i"E6q+k,R/h
out——指定处在有玻璃的环境中的物体的折射率,在大多数情况下物体
为环境范围(球?
?
),所以值为1,那是空气的折射率。
)d"i,\&U)A*d
Transmission#播:
指定玻璃的颜色。
Transmission
0y8@.d:
A&v0Y:
a5C$g
out—-指定处在有玻璃的环境中的物体的颜色,在大多数情况下物体”为
环境范围(球?
?
),所以颜色为白色,那是空气的颜色。
/J$i*j''1f+r5r&E
Thicknes厚度:
指定由transmission项给予了确定颜色的物体的厚度。
-z3a5q;H.N'_-x-',]
Roughnes粗糙度:
控制材质反射中的粗糙度(模糊反射)。
这影响到外观的高光(光反射)。
高的粗糙值(大于
0.5)产生一个有大范围高光的粗糙表面,而低粗糙值创建一个有小范围高光的相对光滑的表面。
在没有勾选glossy复选框时,改变粗糙度的值对表面没有影响。
*f(q#h9L7f%{,w5D+J!
_
Gloss光泽度:
在粗糙度参数的基础上启动光滑(模糊)反射,增加粗糙度的值会使反射变得更加模糊。
6E1?
2n%r3k(n:
FN"|
Glossy
sample光泽采样:
用光泽采样来计算材质上的高光反射。
对于高粗糙度,将这个值调到8-
16或以上,将可以减少反射中的噪点,并让粗糙表面表现得更真实。
Abbe
+z2Z-B1w)R$z-E
number——控制材质的散射(色散),即折射率波长变动。
6o8R:
I1z&H3G
Dispersionsample散射采样:
在Abbe
numberT面设置,控制散射(色散)的质量。
默认设置为3,更高的值对
即时的和离线光线追踪有重大影响。
*A7K3R'G.m6{
(?
9L-s9f7B
十三.
7|;|+z4V3G6{:
W+j
Thinfilm(薄膜)
这种材质模拟像在肥皂泡、润滑油、保护涂层上看到的薄膜干涉现象,用来模拟照明灯上的反光保护涂层,LCD屏幕等,它的参数为:
IOR--指定薄膜的折射率,这种材质的标准取值范围为
1.3-
1.7。
&{.c,'4a4in8u9H!
?
*c
Thicknes厚度:
薄膜的厚度(xx)。
%L(K)m3g.A(c0Y:
f,v6U
*g1u0i1t*["w&i+a*[5x
十四.Velvet
5b,Y6J7N0e
"};qXJ%L4K.f(n2n9\
十五.
(H1t&T3v/Gv2G4[&f-S
Wireframe(线框)
2t6h/u,K%T-d$r314Q4X
这种材质允许用户把物体想象成以轮廓线表现的线框模式。
它的参数为
2Y#n4K%L4m&v3}
Width——宽度:
决定多边形边缘线的线宽。
Wire
color指定线宽的颜色。
Basecolo基本颜色:
指定多边形的填充颜色。
9h+H#G!
_:
a!
I+q%x.{5_
Base
%M9n7o)八&_,l#]#八4v7\
transmission指定多边形的传输填充颜色,讲颜色设为白色会使多边形
变成透明。
Backsidebase
color—-指定多边形背面的填充颜色。
*r%C7a4P*R
Backsidewirecolo指定线宽的背面颜色。
十六.
!
Nh#E4S:
N-F&y7G6U1c
X-Ray(X射线)
这个材质让物体看起来像在X射线中观察一样。
这材质可以用来做透明物体,而且当用灯光颜色时可以创造冷光灯效果。
它的参数为:
Color颜色:
指定X射线材质的颜色。
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