IK bone骨骼设置.docx
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IK bone骨骼设置.docx
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IKbone骨骼设置
CharacterBoneTutorial
关于character的bone的设定
1.首先用max系统自带的bone创建腿部和脚部的骨骼连接
打开max的菜单character/bonetools激活[boneeditmode]
按钮,调整每一节bone的长短,这样只会影响所调整的bone的轴心点的位置,对次一级的bone不会有任何的影响,使它符合模型的关节位置。
调整完毕后关闭对话框。
2。
创建IK弹力线(HIsolver)
点击max的菜单animation/IKsolver/HIsolver依次连接腿根部到脚尖部的骨骼。
打开IKsolverdisplay一直显示IK弹力线。
选择连接好的IK连接,把自身的轴向调整为世界坐标轴。
Hierarchy/AffectPivot/Aligntoworld.(选择
→
→
)
3。
设置IK求解
在脚部的对应位置上创建三个控制器,并且把它们的轴心也调整为世界坐标轴。
4。
将控制器与IK目标连接
先选择link命令,将原始的IK目标作为子物体连接到脚部的控制器上。
1号IK目标连接到B号控制器上。
B号控制器连接到C号控制器上。
3号IK目标连接到2号IK目标上。
2号IK目标再连接回C号控制器上。
最后把C号控制器连接到A号控制器上。
将C号控制器和B号控制器的移动全部锁定linkinfo/move_xyz.
5。
创建膝盖控制器
先分别创建一个膝盖控制器和一个虚拟体,选择脚跟部的IK目标,在IKsolverproperties点击picktarget到虚拟体。
也就是swivelangle由虚拟体来控制。
将膝盖控制器的坐标轴设定为世界坐标轴,完成后将膝盖控制器移动到脚跟控制器的根部,对齐位置。
将虚拟体link到膝盖控制器上,将膝盖控制器连接到脚部控制器上。
最后将膝盖控制的移动全部锁定linkinfo/move_xyz.将旋转锁定xy轴,只保留z轴旋转。
6。
拷贝创建另一半的腿部骨骼
7.创建身体的骨骼连接(splineIKsolver)
首先选择max的自带bone,在创建的时候选择splineIKsolver,勾选assignto.根据character的外形结构创建相应的骨骼,创建完成之后根据需要选择curvetype的类型和splineknots的数量及尺寸大小。
在尾骨骼的末端创建一个上身的总虚拟控制器,然后将控制splineIK的虚拟体的连接unlink,从新link给这个上身的总虚拟控制器。
再将腿部的骨骼连接到最底部的splineIK虚拟体上。
(身体也可以采取传统的骨骼连接法,视人物动作而定)
8。
创建手臂骨骼及IK设置
首先用max的自带bone创建手臂骨骼(肩,上臂。
小臂,末梢骨)四段。
点击HIsolver,选择上臂创建IK弹力线连接到手臂末梢骨。
完成后分别创建五根手指和手掌的骨骼(如图)
调整每一节手指的长短和位置。
然后创建一个手腕控制器和两个虚拟体。
分别把它们的坐标轴调整为世界坐标轴,并且把位置对齐在IK目标放置。
9.手部控制器的设置
1。
选择创建完成的手腕虚拟体A.在max的motion面板下打开assigncontroller控制面板。
在position的控制选项下选择一个positionlist在其子命令下添加一个Bezierposition和positionconstraint命令。
Setactive到positionconstraint命令,addpositiontarget给手臂的末梢骨,勾选keepinitial命令。
2。
然后同样在rotation的控制选项下选择一个rotationlist在其子命令下添加一个TCBrotation和orientationconstraint命令。
Setactive到orientationconstraint命令,addorientationtarget给手腕虚拟体B.勾选keepinitial命令。
最后将IK弹力线link到手腕虚拟体B上,再将手腕虚拟体Blink到手腕控制器上。
3。
选择手腕控制器在motion面板下打开assigncontroller控制面板。
在position的控制选项下选择一个positionlist在其子命令下添加一个Bezierposition和positionconstraint及positionxyz命令。
Setactive到positionconstraint命令,addpositiontarget分别给上身控制器和上身splineIK虚拟体的最末梢。
勾选keepinitial命令。
然后设置上身控制器的weight为100。
上身splineIK虚拟体的最末梢的weight为30左右。
点击Setactive回到positionxyz命令。
10。
创建另一半的手臂骨骼及连接设置
首先创建一个手肘的控制器和一个手肘虚拟体,选择手臂IK目标,在IKsolverproperties点击picktarget到手肘虚拟体。
也就是swivelangle由虚拟体来控制。
将手肘控制器的坐标轴设定为世界坐标轴,完成后将手肘控制器移动到上臂骨骼的根部,对齐位置。
将虚拟体link到手肘控制器上,将手肘控制器连接到肩部骨骼上。
最后将手肘控制的移动全部锁定linkinfo/move_xyz.将旋转锁定xy轴,只保留z轴旋转。
完成后选择所有的手臂骨骼和控制器及虚拟体创建镜像拷贝,再将五根手指的末梢骨同时link到手腕虚拟体A上面。
另外一边的手指也一样link到相对应的虚拟体上。
将两边的肩部骨骼分别link到胸部骨骼上面。
这样手臂的各个骨骼和控制器已经连接到身体上了。
11。
创建头部骨骼和控制器的设置
在颈部骨骼上再创建一段头部骨骼,调整好长短之后,创建一个头部控制虚拟体在头部骨骼的前方。
选择头部骨骼点击motion面板下assigncontroller为rotation指定一个lookatconstraint然后addlookattarget给头部控制虚拟体。
勾选keepinitial命令完成。
最后将虚拟体link到身体骨骼的总控制器上面。
(也可以不设置lookat控制器,应个人喜好而定)
12。
创建character的总控制器
首先创建一个虚拟体和character的总控制器。
选择该虚拟体在motion的面板下assigncontroller为position指定一个positionconstraint然后addpositiontarget给左右脚部控制器。
勾选keepinitial命令完成。
再将上身的总控制器link到这个虚拟体上。
最后将左右脚的控制器连接到character的总控制器上面。
(也可以用max自带的character总控制器,看需要而定)
13.关于手掌及手指的滑快设置
首先先创建完成手掌及手指的骨骼关系,打开(boneeditmode)调整骨骼的长短位置
14。
创造虚拟体滑块导线设置
先在视图上创建一个虚拟体(Dummy)将虚拟体放置在手掌根部,便于选择。
然后打开增加滑块的命令(addcustomattribute)如图:
调整好每一项的参数,然后按下add按键,在Dummy的修改面板中会自动增加一个先前设置好的可调节的滑块。
(依次增加五个滑块,分别控制五根手指的运动)
15。
连接虚拟体滑块导线
选择虚拟体点击右键打开wireparameters/object(Dummy)/Custom_Attributes/Rfinger01将导线连接到小指第一节骨骼上面,再弹出的对话框中选择Transform/Rotation/YRotation因为手指将沿着Y轴旋转。
然后再在弹出的对话框中选择单向导线控制,即滑块控制手指Y轴旋转。
按连接按钮完成。
15a
15b
16。
连带运动设置
选择以受虚拟体滑块控制的第一节小指,右键点击同样的虚拟体导线命令,wireparameters/选择自身的Y轴的旋转Transform/Rotation/YRotation点击第二根小指骨,也选择Transform/Rotation/YRotation在弹出的对话框中选择单向导线控制,即父物体的旋转对子物体的旋转的控制。
这样就有了一个连带的运动关系,重复以上的步骤,再将第二根小指骨的Y轴旋转用导线连接给第三根小指骨的Y轴旋转。
再次拖动虚拟体滑块,就会发现小手指已经发生了连带的弯曲运动。
最后将其余的几个手指用以上同样方法设置。
这样每一根滑块就分别控制相应的手指的弯曲运动了。
完成后的标准骨骼控制
完成后的标准spline骨骼控制
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