3dmax山坡的制作.docx
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3dmax山坡的制作.docx
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3dmax山坡的制作
山坡的制作
山坡是这个场景中的主要景物,而且又是近景,所以山坡的制作要精细一些。
我们将用一张绘制表示地形的灰度图作为山坡建模的依据,如图10-50所示的是一张做好的灰度图。
图10-50灰度图
1)首先在Top视图创建一个Box,参数如图10-51所示。
图10-51Box参数
2)在修改器列表中选择Displace修改器,并将Displacement栏的Strength参数设为100m,然后在Image栏的Bitmap:
下点击None按钮,出现SelectDisplacementImage对话框,选择上面所示的地形灰度图。
这时候,你将看到Box物体有了山坡的形状,如图10-52所示。
图10-52山坡形状
3)山坡露出水面的大部分面积都是草来的,但在靠近水面的地方是裸露出黄土的,要表现这种材质效果,我们用到了Blend类型的材质。
下面就来讲这种材质的应用。
先在
材质编辑器面板上点击Standard按钮,在出现的材质类型浏览器中选择Blend类型材质,点击OK。
这时材质编辑器面板变成如图10-53所示的样子,点击Material1或Material2后的按钮就可进入它们的编辑界面。
图10-53Blend面板
先来编辑黄土的材质。
我们可以看到这一部分的面积不多,所以这个材质可以做得简单一点。
先在Maps的Diffuse通道选一张沙土地面的贴图。
然后按图10-54所示调节贴图参数。
图10-54贴图参数
再点击Bump通道后面的None按钮,选择Noise类型,并按图10-55所示设置参数。
图10-55参数设置
单击
回到上一级界面,把Bump通道的Amount值设为80。
再将Ambient和Diffuse的颜色设为图10-56所示数值。
图10-56颜色设置
这样黄土地面的材质就编好了,点击
按钮回到Blend主界面,再点击Material2后面的按钮,进入2号材质编辑面板。
2号材质是草地,先要找一张草地图案的贴图,作为Diffuse漫反射通道的贴图,然后再按图10-57所示设置贴图参数。
图10-57参数设置
再在Bump通道选择Noise选项,保持其默认参数不变。
回到上一级界面,并将Ambient和Diffuse颜色按图10-58所示设置。
图10-58颜色设置
最后将基本参数按图10-59所示设置。
图10-59参数设置
接下来是关键的一步,就是把上面所制作的两种材质有机、自然地结合起来,这里还是要用到前面所提到的那张灰度图。
我们要用灰度图来作为蒙板,控制两种材质的区域。
点击
按钮回到面板的最顶层,再点击Mask后面的None按钮,在出现的浏览器中选择Bitmap,点击OK退出,选择那张表示地形的灰度图。
保持默认参数不变,再回到最顶层界面,在Mask后面的复选框中打上对勾,然后按图10-60所示设置参数。
图10-60参数设置
这样就完成了山坡的材质编辑,将其赋予山坡物体,可以看到山坡上突起部分是草地,而较低部分是黄沙土,如图10-61所示。
图10-61山坡效果
10.2.2水面的制作
其实水面就是一个大平面,只要在XY平面创建一个长宽都是2000m、厚4m的Box就行了。
水面的材质就需要比较细心的调节。
为了表现阳光洒在水面产生的波光粼粼的效果,我们要在Reflection反射贴图通道贴上一张如图10-62所示的有水面波光效果的图案。
图10-62水面反射贴图
另外将贴图参数按图10-63所示设置。
图10-63贴图参数
水面还有折射效果,点击Refraction折射后面的None按钮,在浏览器中选择Water项,使水面具有水的折射效果。
再返回上一层界面,将Refraction折射通道的Amount值设为5。
点击Bump通道后面的None按钮,在浏览器中选择Noise项,进入其参数设置界面,并按图10-64设置参数。
图10-64参数设置
再将Noise的Amount值设为65,然后按图10-65设置材质的基本参数。
图10-65参数设置
点击
按钮将该材质赋予水面物体。
10.2.3设置灯光
这里用到的灯光都是Omni泛光灯,一共有3盏,其中一盏用来表示太阳,一盏用来表现整个天空的反光和折射,还有一盏是专门用来照亮山坡的。
1)在
创建面板选择
Lights创建灯光,点击Omni按钮,然后在Top视图中点一下,将Omni01灯放在适当位置,再按图10-66设置衰减参数。
图10-66衰减参数
这个泛光灯是用来表现太阳光的,为了让它发出像太阳那样的光芒,我们要用到LensEffects镜头光特效。
在Rendering菜单中选择Effects,将出现特效对话框,在该对话框中点击Add按钮,再在弹出的对话框中选择LensEffects镜头光特效,这时特效对话框中出现如图10-67所示卷展栏。
图10-67卷展栏
点击PickLight,然后再在视图中点选Omni01,即把特效加在Omni01灯光上。
再如图所示在LensEffectsParameters卷展栏中左边的窗口分别点选Glow、Ray、Star、AutoSecondary和Streak特效,按
将它们加到右边的窗口里。
将LensEffectsGlobals栏的参数按图10-67所示设置好。
再在LensEffectsParameters栏的右边窗口点选Ray,则面板上将会出现Ray的设置参数,如图10-68设置参数。
图10-68参数设置
同样地,点选Star特效,然后按图10-69所示设置Star的参数。
图10-69Star参数
再将Streak参数按图10-70设置。
图10-70Streak参数
其它参数保持默认值不变。
2)光是有太阳光是不够的。
因为3DStudioMAX4.0是不会自动计算来自天空的反光和折射的,所以我们还要再加上一盏泛光灯。
这盏灯要放在较高的位置,至少要离水面1000m以上。
再按图10-71所示设置衰减参数。
图10-71衰减设置
3)这样整个场景都被照亮了,由于水面的反光很厉害,所以水面比山坡亮得多。
为了让山坡更亮点,而保持水面的亮度不变,我们还要放置一盏只照亮山坡的Omni泛光灯。
创建一盏Omni灯,然后点击GeneralPamareters栏的Exclude按钮,在弹出的对话框中选择Box02物体,点击
按钮将它放到右边的窗口里,表示不照亮Box02物体。
如图10-72所示。
图10-72选择不被照亮的物体
再调整这盏泛光灯的位置,让它从山坡向阳的一侧照过去。
到此为止,所有的灯光就设置好了,但是工作还没有结束,为了让这个场景更逼真,我们还要进行环境设置。
10.2.4环境设置
在这一节中,我们将要为这个场景加上大气效果,为了表现湖面上升腾的雾气,我们要用到VolumeFog体积雾。
在创建面板中选择
Helpers辅助系统,打开子目录选择AtmosphereApparatus大气部件。
再点击SphereGizmo,在视图中建立一个半径为500m的球型控制器。
如图10-73所示。
调整其位置,让它笼罩在整个山坡上。
图10-73SphereGizmo控制器
在Rendering菜单里选择Environment选项,将会出现环境对话框,在该对话框的Atmosphere卷展栏中点击Add按钮,再在弹出的对话框中选择VolumeFog体积雾,这时环境对话框中将出现VolumeFog卷展栏,在该卷展栏中点击PickGizmo按钮,再在视图中点选刚才创建的SphereGizmo01控制器。
体积雾就被控制SphereGizmo01的范围内。
再按图10-74所示调节体积雾的参数。
图10-74体积雾参数
最后为这个场景贴上一张蓝天白云的背景。
还是在Environment环境对话框,点击EnvironmentMaps后的None按钮,在出现的浏览器中选择Bitmap点击OK,然后选一幅有蓝天白云的图作为背景。
这样整个场景就完成了,图10-75是最后的渲染效果。
图10-75效果图
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