浅析游戏化信息技术课的创建1.docx
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浅析游戏化信息技术课的创建1
浅析游戏化信息技术课的创建
浙江省湖州市织里实验小学方勇
摘要:
随着互联网的飞速发展,网络游戏走进了许多孩子的课余生活,得到了很多孩子的青睐,电脑游戏也成为了他们学习生活中一种不可缺少的乐趣。
本文主要从如何把电脑游戏引入信息技术课出发,围绕信息技术课的特点、游戏的特点与小学生心理的特点、游戏化信息技术课案例分析、创建游戏化信息技术课注意事项几个方面展开讨论,初步探讨了让信息技术课的学习应成为学生学习的乐园,能够“寓学习于游戏”,从游戏中开始,把电脑操作的技能训练寓于游戏当中,使小学生从电脑游戏中熟悉电脑键盘操作,掌握各种操作技能,这样的方式能收到事半功倍的效果,对克服学生对电脑知识学习的恐惧大有帮助,真正使电脑成为小学生的良师益友。
关键词:
信息技术游戏创建形式
昨日华山论剑,今天决战紫禁,人生如戏,戏如人生。
自古至今,就被人们公认,游戏伴随人生,人生充满了游戏性,才能让人的生活过得更愉快,更充实。
成人如此,小孩更亦如此。
那么,作为花季般的少年儿童,适当玩玩游戏是正常的,而且是必不可少的。
从游戏中,可以让孩子发挥出本能,从而教师才能发现其潜能,教师就可以根据其特性因材施教。
由于小学生的这一特点,游戏是他们学习生活中一种不可缺少的乐趣,这也引发了我如何上好电脑课的思考。
一、信息技术课的特点
小学信息技术课程是一门趣味性很强的学科。
这一特点是与小学生的心智发展水平密切相关的。
小学生进行学习的主要动机来源于他们强烈的求知欲和对所学内容的兴趣。
兴趣越高,则学习的动力越大,学习的效果也越好。
而且,在小学阶段是否能培养起小学生对信息技术的兴趣,对其一生关于信息技术的态度都有着重要影响。
因此,小学信息技术课的教学要突出趣味性,无论是教学内容还是教学形式都应该重视挖掘和体现信息技术课程的趣味性,重视激发、培养和引导学生对信息技术的学习兴趣,让“趣味”贯穿整个教学过程。
二、游戏的特点与小学生心理的特点
1、游戏可以带给学生更多的表达机会。
游戏作为学生喜闻乐见的一种娱乐形式,无论是在提高学生的活动能力,还是在锻炼、培养学生的思维习惯方面,都有其独到的功能和作用。
在传统的信息教学中,处于“教者发令,学者强应,身顺而心违”的学习状态下,学生的思维活动较多的表现为记忆显形思维,而不能激发学生的创新思维。
而通过游戏,学生的主动性予以增强,积极性自然就不在话下了。
例如在教学《花香满园》一课时,如果按照教材上教学,只要教给学生怎样画几朵花就可以了,然而学生只能坐在教室里依样画葫芦,能力得不到全面发民。
所以我在课上设计了一个《看谁的花园更美丽》的游戏(如图一)。
首先,让学生学习基本的操作方法,然后,给学生《看谁的花园更美丽》的游戏,让学生自由组成小组,在规定的时间里面完成游戏任务(如图一)。
学生在完成任务过程中,有的负责花朵的收集,有的负责巧妙摆放花朵的位置,有的全面负责给花朵上色,真是八仙过海,各显神通,整堂课的气氛比平常活跃多了。
在这种学习环境下,不但培养了学生的创造性思维能力,还培养学生团结互助的集体主义精神和勇敢、顽强、果断等优良品质和作风,更多的是带给学生表达的机会。
(图一)
(图一)
2、游戏还可以改善学生的身体和精神状态。
学生是一个特殊群体,学生的学习是很紧张的,在繁重的课业负担下,偶尔娱乐一下,放松心情也是很有好处的。
所谓学习必须有张有弛,一直绷紧神经,或者长期的处于一种高压力的状态下,对于一个学生,无论是心理还是生理,都有很大的负面效果。
而且,也会由于心理和生理状态的不好,导致学习效率的降低,对学习极为不利。
在这种情况下,偶尔玩一玩游戏,就可以很容易放松紧张的心情,并且对于一直绷紧的神经有很好的调节作用,而且玩电脑游戏,还可以锻炼学生操作鼠标和键盘的熟练程度、灵敏的思维能力以及做人处世的交流能力。
就像比尔·盖茨所说的,学习电脑最好的老师,就是电脑游戏。
而电脑游戏本身,也是人们跨入电脑世界的最好的门槛。
作为一个现代的学生,如果不能熟练的使用电脑,那么未来只能是一句空话。
如果现在学生都不接触游戏,以后网络发达了,可能连和别人沟通的能力都没有了,这是何等可怕的一件事情。
三、游戏化信息技术课案例分析
信息技术课本身,就是一门比较宽松的学科,教师可以根据学生掌握情况,制定相应计划并采取相应措施。
另外,学生为何喜欢电脑课,与游戏不无关系。
一些益智游戏,不仅能训练学生的电脑操作技能,而且有效促进学生正确的学习习惯、团队合作意识、勇于探索等各方面综合素质的提高。
抓住这一特点,可以把计算机中比较枯燥的课程溶于游戏之中,从而激学生学习的兴趣,在学生浓厚的兴趣中学习新知识,掌握新技能。
比如,学习指法时,由于练习单调,而且是强迫的方法,学生在学习中,不但学得很累,甚至有些不愿意学。
这时,我通过探索给学生设计了这样一个过程(如表一):
(表一)
第一步,对低段的学生特点进行了分析:
喜欢玩游戏是孩子们的天性,学生也不例外;同时三年级学生已经具备一定的动作技能的协调能力,感知能力和观察能力明显提高,有意注意进一步发展。
在教学中运用游戏进行教学,可以提高学生的学习兴趣,能将枯燥、繁琐的知识技能更有效的传授给学生。
第二步,对教材进行分析,向学生介绍“金山打字通”中游戏的使用方法,让学生熟练掌握指法,领会指法要领,并体验游戏的乐趣。
学生所要掌握的知识的重点是通过游戏熟悉键位,把握正确的指法。
因为游戏规则较为容易掌握,教师只作简单介绍。
整个教学过程是以游戏为主,但是指法练习的关键是动作规范,熟能生巧,运用自如。
所以教师在学生玩游戏的时候,教师必须首先注意观察学生的指法是否规范,给予及时的指导和纠正。
第三步,老师准备好相应的教学资源,让学生使用“金山打字通”中的指法练习游戏中的一个游戏“打地鼠”。
第四步,具体教学过程如下:
(一)、导入
同学们,你们是否经常要用电脑写一些东西呢?
使用键盘输入是一种最基本的方法,而高效的键盘输入就需要有熟练的指法。
本节课主要就是通过“玩游戏”进行指法的训练。
(二)、“金山打字通”游戏
1、介绍“金山打字通”游戏。
2、简单向学生介绍游戏规则。
3、学生自由游戏。
让学生首先练习键位,然后试着玩其中的一个游戏,并鼓励大家练习其它的操作。
如:
英文打字中的单词练习等。
在学生玩游戏的时候,教师巡视指导,主要是纠正学生的指法、击键动作以及做姿等。
4、教师引导学生一起游戏。
让学生打开到一个游戏,规定限时,让大家同时开始游戏,测试学生的现有水平。
5、让学生继续自由玩游戏。
(三)、课堂小结:
1、学生谈学习体会。
2、教师总结。
第五步,自我反思:
指法练习的关键之一是要熟,多练自然就会很熟练。
但是如果让学生打开一个记事本或word文档让学生自己练习,学生的兴趣肯定不会很高。
本案例运用游戏教学法让学生进行指法的练习,极大地调动了学生学习的积极性。
并且在游戏过程中独立玩游戏和教师引导集体玩游戏相结合,并在集体玩游戏的时候,有意识地制造“比赛”的气氛,这样既给予了学生足够的玩游戏时间,体会玩的快乐,也培养学生在集体游戏中的竞争意识。
如果运用游戏教学法让学生进行指法的练习,极大地调动了学生学习的积极性。
并且在游戏过程中独立玩游戏和教师引导集体玩游戏相结合,并在集体玩游戏的时候,有意识地制造“比赛”的气氛,这样既给予了学生足够的玩游戏时间,体会玩的快乐,也培养学生在集体游戏中的竞争意识。
四、创建游戏化信息技术课注意事项
(一)游戏与任务相结合
布鲁纳说“学习的最好刺激乃是对学习材料的兴趣。
”在现代信息技术环境中,教师可以借助丰富的计算机资源,在课堂开始时运用一些小游戏、一段视频、一幅作品等来吸引学生的兴趣,从而抛出本节课的教学任务,使学生带着任务,积极主动的参与到本节课的教学活动中。
如:
在教学信息技术教材小学三年级《认识键盘》。
(如表二)
(表二)
一、谈话激趣,揭示课题;
同学们已经能够熟练地使用鼠标来控制电脑了,实际上,除了鼠标之外,键盘也是我们使用电脑的一个重要的输入设备。
我们可以通过键盘将命令、数字和文字等输入到计算机中,因此,熟练地操作键盘,是使用计算机最基本的技能之一。
我们今天就来学习第七课:
认识键盘。
二、演示观察,认识四区
(出示键盘分区图)
师:
同学们,刚才我们了解了键盘是我们最常用的输入设备,那么,大家观察一下老师出示的这幅键盘图,你能看出它由几部分组成的吗?
生:
四个部分。
师:
同学们很聪明,现在老师给出了它们的名称,你能把它们对号入座吗?
师指出相应键盘分区区域,让生分别在出示的主键盘区、光标控制区,小键盘区,功能键区名称中对应的作选择。
(指名说)
生1:
主键盘区;
生2:
小键盘区;
生3:
功能键区;
生4:
光标控制区。
师让生在自己的键盘上找到四区,和同位合作认识四区的位置和名称。
三、讲练结合,尝试自学,掌握重点键
1、主键盘区
(出示主键盘区《FLASH拼图》)(图二)
(图二)
让生根据师指导进行《FLASH拼图》,学生一边游戏一边学习认识键盘,自然学行很快。
再在此基础上,让学生进行实体训练。
师让生分别输入自己的姓名的汉语拼音,然后按“回车键”、“退格键”、“大小写字母锁定键”、“Shift键”说说你能发现什么?
这一节课上下来,我觉得比较成功,学生真正“动”起来,思维“活”起来。
开放式的教学让学生在“玩”中学知识,在“悟”中明方法,在“操作”中自主探究。
学生学得主动,学得轻松,感受到了学习的快乐。
直观的游戏演示可以让学生一目了然,迅速地认识事物,因此,教学认识键盘四区时,我做了这个游戏,激起学生的兴趣,让学生熟知各区的名称。
然后再让学生在自己的键盘上找到四区,加深了学生对键盘分区的认知力。
在整个教学过程中,注重过程,各环节逻辑而严密,生生都能参与探究;注重情感,尊重学生的自我意识,避免正面否定学生,培养学生积极乐观的态度。
在这样一个生动愉悦的教学中,领悟键盘的认识是水到渠成的事情。
(二)任务与游戏相结合
在一堂信息课上,老师往往是根据课的任务来设计游戏,然而,有时候,也会在课堂上发生一些偶发事件,这时,我们就应该根据实际情况来进行教学。
例如(表三):
(表三)
在教学五年级的一堂信息技术课上,在检查上节课的任务完成情况时,有两位学生的作业中,很醒目的“我爱网络游戏”四个字映入我眼帘。
细看他们完成的页面、字体、动画等完全都按要求,让我无可挑剔。
然而,在他们以最快的速度完成作业之后,就利用多余的时间进行游戏了。
面对这样的情况,起先有点恼怒,但是,转念一想,既然他们喜欢这些游戏,为什么就不能面对这一话题,利用这一机会进行教学呢?
于是,我马上转换话题:
“都完成了吗?
”
看到绝大多数同学高举的手,我调整了我教学的进程。
“我刚才看到很多组同学都以我爱游戏为主题,做得非常棒。
看样子你们对电脑游戏都是情有独钟的吧?
”
“是”同学们的回答几乎是异口同声。
“那么接下去大家就以游戏为主题继续做幻灯片行吗?
”
“耶……”传来的是学生们的意外而又兴奋的呼叫。
我迅速地把主题和制作要求写在黑板上:
每个人玩《QQ农场》5分钟,然后完成以下任务(如图三)。
任务一、说说你为什么喜欢这款游戏,加上图片和文字说明。
任务二、说一说这些游戏对你有什么好处,也可说说游戏给你带来的不良影响?
一看到要求,此时教室里就炸开了锅,有的打开游戏马上玩开了,有的把游戏中的图片下载下来,为作业准备,有的几人一组讨论着,有的……总而言之,每位学生都兴致盎然地忙碌开了,在游戏中完成了相应的任务。
无论是从画面设计还是到语言文字到图片处理,都有了不少新的创意。
在汇报交流过程中,操作技能的评价只是成为了交流的一部分,同学们更多的围绕电脑游戏的利与弊展开了激烈的讨论。
最后,我也把我在课堂中搜集到一些有关的案例,制作成幻灯片演示文稿对学生作了一次深刻的教育。
(图三)
(三)“量”与“度”要平衡
IT界的领军人物盖茨说,他和妻子梅林达决定,规定孩子每天使用电脑玩游戏的总时间只能达45分钟,周末则是一个小时,不过,利用电脑做功课的时间不在此限。
盖茨10岁的女儿一向不沉迷于互联网或电脑之中,一直到今年,她进入一所着重以电脑为教学媒介的学校后,学习习惯才开始改变。
“她开始变得热衷于使用电脑,开始接触好些电脑游戏。
在游戏中,玩者得照顾好自己建立的园地。
她有时候会在园地里耗上两三个小时。
”于是,盖茨夫妇做出了上述决定。
对于孩子来说,电脑游戏有利有弊。
通过玩电脑游戏,可以从小培养孩子学习电脑的兴趣,可以通过玩游戏使孩子提高电脑文字输入速度,健康向上的电脑游戏还可以陶冶孩子的情操,对孩子具有益智功能。
但是,电脑游戏的巨大吸引力,特别是一些低级电脑游戏使许多未成年人包括大学生沉迷于网络游戏,耽误了学业,损害了身体,有些孩子为了筹钱上网玩游戏,走向偷盗、抢劫,甚至杀人的犯罪道路。
盖茨说,既不能一概不让孩子接触电脑游戏,又不能对孩子玩电脑游戏放任自流。
管理孩子的底线是,不让孩子沉迷于网络和网络游戏。
从这个意义上说,盖茨在管理孩子玩电脑游戏上的“度”把握得很好,值得许多教师借鉴。
电脑课这么一个庞大的集体群,怎样控制好这个“度”呢?
1、首先教师要改变自身对电脑游戏的看法,认清其利弊。
2、多搜集一些有利于电脑学习的益智型软件,如七巧板、打字游戏、键盘拼图,也可以自己设计一些集体性游戏,如让学生当小老师提高优生的能力、发布学生的作品到网上让学生在任一地方浏览评价。
3、在电脑上安装网络教室软件。
4、老师同学生一起玩“游戏”。
5、安装“网络爸爸”等信息过滤、游戏时间控制、软件运行限制软件。
6、不能把每节电脑课都设计成“游戏”课,要根据课的内容,设计出有有利于教学的游戏项目,在学生确实需要游戏时,就可以搬出游戏这个“法宝”了。
例如(表四):
(表四)
小学信息技术第一册让学生认识电脑和简单的键鼠操作,教师在教学中既要让学生从纸牌、扫雷、空档接龙等小游戏中体验电脑的乐趣(如图四),又要从游戏中熟练掌握键鼠的操作技能。
第二册主要是让学生打字,教师在教学中可以运用金山打字游戏让学生边玩游戏边打字,学生自然兴味盎然。
(图四)
只要掌握了这个“度”,在设计信息技术课的时候,依照这个“度”来平衡游戏与课程的关系,设计出寓教于乐的教案。
(四)游戏的形式应多样化
1、生机游戏。
所谓生机游戏就是学生与电脑之间形成的一种游戏,即学生通过电脑软件与电脑进行信息构通,从而达到寓教于乐的效果。
如人教版小学信息技术第二册《小兔照镜子》,教材中要求学生通过选取、翻转/旋转、扭曲等方法,做成不同的倒影效果。
为了达到熟能生巧的效果,我设计了一款《挑战过关》的游戏(如图五),每一关设计不同难度的挑战项目,层层深入,让学生在游戏中逐步掌握各种技能与技巧,同时也培养了学生学习电脑的兴趣。
在课后对学生的调查中,发现个别优秀学生不仅能把图片做成倒影效果,还能把文字做成倒影效果,要知道,倒影效果在人教版第四册的艺术字中才有的。
可想而知,游戏给我们的教学效果带来的好处。
(图五)
2、生生游戏。
所谓生生游戏就是学生与学生之间形成的一种游戏。
它包括两个方面:
一方面,即学生与学生直接游戏,如在《奥运知识知多少》一课中,学生从网上了解了很多关于奥运会的知识,但学生与学生之间查找知识的方法、对知识的理解程度等都不一样的,在学生之间迫切形成一种交流的欲望,此时,我给学生安排了一个《比谁的知识多》的游戏(如图六)。
在游戏中同学们各抒已见,滔滔不绝,课堂气氛空前活跃。
另一方面,即学生通过软硬件与学生之间的游戏,如学生用局域网聊天工具,与同学交流学习心得与体会,通过这样的交流,学生在打字技巧,语言文字等方面都得到了训练。
又如学生用网络白板或者QQ工具,把自己喜欢的图片放到局域网络上与同学分享自己的成果,也可以设定个人密码,与好友交流。
通过学生之间对奥运知识共同参与,学生有了更深的了解。
感受奥运带给我们的一种积极向上的精神,以体育的力量促进人类和谐发展,促进社会的和平、团结和进步。
能熟练运用搜索引擎,如XX()、Google()。
也认识到,中高年级学电脑课,并不是简单的训练,其中也可以游戏方式生生同乐。
(图六)
3、生师游戏。
所谓生师游戏就是学生与老师之间形成的一种游戏。
教学是由教师的教和学生的学组成的教学活动,是学生在教师有目的、有计划、有组织的指导下,学习掌握科学文化知识和基本技能,促进个体全面发展的一种教育活动。
教师的参与能为学生提供学习的方向,更能激发学生学习的兴趣。
如在浙江省小学信息技术第三册全教案第9课《再游西湖》
一课中,要求学生从互联网上搜集杭州西湖的资料做成幻灯片交流。
学生在交流资料中,还有很多人不能很好地掌握。
此时,教师应及时地参与其中,与学生共同学习,在此我设计了《比比谁的西湖美》的游戏。
游戏过程(如表五):
(表五)
第一步、在规定的时间里面,老师和大家比比看,谁的作品最好。
第二步、请来其他信息技术课老师作为评委,来对我和学生作品评比。
第三步、把老师和学生的作品上传到我制作的网站上(如图七),给全校师生进行评比,在网站的留言板中打上相应的分数,写上评语。
在整个作品设计过程中,老师和学生共同参与其中,一起进行了游戏,让整堂课气氛更加活跃,另外还请了其他的信息老师来作评委,更体现了公正性,学生自然会竭尽全力和老师比拼。
在全校性参与中,收到了不少独出心裁的见解,更让这节课的知识面得到了广泛的推广,让更多的人知道了西湖原来是这么美啊!
图七
俗话说:
十年树木,百年树人。
作为教学第一线的教师,我们担任着育人的重任,作为一名信息技术学科的教师,我们的目标不仅仅是让孩子们通过游戏来学习、掌握操作的技能,更重要的是要能让学生明辨是非,提高甄明能力,处理好游戏与学习的关系,把电脑课中的游戏变成他们一种自觉的行为,健康快乐的成长和发展。
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