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游戏设计理念研究
时下,很流行这样一句话“学习决定观念,观念决定思路,思路决定出路”,我们游戏有没有出路,完全取决于我们是否肯踏踏实实专研基础理论。
1.3.1 游戏设计与哲学修养
哲学的核心是"求真"和"求知"。
我们当前所需要的努力是要把游戏设计发展成为一门新兴的学科,形成系统化的理论体系,这个过程和结果与我们研究人员所持有的认识论和方法论是密切相关的。
笔者主张按照面向对象模型和思想来分析电脑游戏,主张游戏设计人员要懂得包括管理和技术在内的全面而且深入的知识体系,主张运用软件工程技术方法和手段来设计、制作和管理游戏项目,就是基于系统工程方法论的思想而提出的。
哲学修养是游戏设计人员的基本修养,实际上这种观点适合所有的人--原因正如雅斯贝尔斯所说的那样:
哲学涵盖了所有的知识层面,主要是一种智慧,是一个"向导"。
哲学之应当学习并不在于它能对所提出问题给予任何确定的答案,因为通常不可能知道有什么确定的答案是正确的,所谓的答案在于这些问题本身;哲学的价值在于可以扩充我们对一切可能事物的概念,丰富我们心灵方面的想象力,并且减低可能禁锢心灵思考作用的教条式自信。
游戏设计人员需要构建一个令人感觉真实的虚拟游戏世界,这个虚拟世界中应该像现实世界一样存在着完整且各异的社会形态,因此也必然会表现出各种各样的哲学思想。
一种哲学思想既是整个世界生产力发展状况的反映,也是人性的反映,不同的民族、文化、政治、外交等社会生活侧面都会反映出他们有所不同的哲学思想。
为了把玩家留在你的虚拟世界中,游戏设计人员需要从哲学层面表现一个感觉丰满真实的虚拟世界和社会形态,因此他们需要广泛地了解人类哲学的各种思想体系。
我国哲学家冯友兰也曾说:
"哲学的功用,本只在于提高人的境界。
它不能使人有更多的积极的知识,它只可以使人有更高的境界。
"如果游戏设计人员能够使其游戏世界传达出丰富的有深度的哲学思想,或者能够唤起玩家共鸣的生活哲理,那么他的游戏世界也一定会是具有高境界的,能够打动玩家的。
1.3.2 游戏设计与美学修养
游戏设计应该追求更高的境界DD创造艺术美。
因为自然美不能完全满足人们对美的不断追求。
艺术作为人对现实审美活动的最高形式,固然是美学研究的重要内容,但不是美学研究的全部内容,美学研究对象是包括艺术在内的美与审美的规律。
游戏过程与审美过程一样,都是一种精神活动、一个心理和生理唤醒过程,所以游戏设计人员作为一种精神文化产品的设计者和创作者,在研究游戏设计理论时除了要研究哲学之外,还要专门学习和研究美学理论,提高美学修养――我们需要掌握创造电脑游戏的艺术形态美的理论基础。
马克思认为人区别于动物的另一个重要标志是人能够认识美、创造美和对美进行不断地追求。
游戏设计和制作是一种形式的社会实践活动,也表现为三个层次,游戏开发人员作为主体也需要按照美学的规律去创造电脑游戏的美质,给玩家提供感情、精神上的满足、愉悦体验。
提高自身的美学修养,掌握不同形态的美的本质、特征和组成元素,理解创造美的一般规律和辩证法则,是游戏设计人员在游戏设计中创造和展现美的基础。
从美学的角度看看,电脑游戏之所以会有如此巨大的魅力,是因为它在玩家的游戏过程中展示了特定形态的美质。
马克思主义美学观认为美的本质就是人在其所创造的世界中得以直观自身,从而感受到个人的乐趣。
亦即人在社会实践中能够把自己头脑中的计划、理想变成客观现实,使得人的个性、本质和生命形成了“物质的”东西,正是这种东西引起了美感。
我们在游戏设计中设定的虚拟情境和挑战因素,本质上就是为玩家提供的丰富多彩并且安全的虚拟实践活动。
玩家的游戏过程就是虚拟定实践过程,本质上也是玩家认识美、创造美和追求美的过程。
回顾电脑游戏发展历史,上个世纪80年代末到90年代初的几年曾经是一个"游戏历史的黑暗时期",那一次拯救电脑游戏的力量是硬件性能提高所允许的新的游戏设计和制作理念。
经过十年左右的发展,电脑游戏似乎又一次遭遇到羽化之前痛苦挣扎的境遇。
无论是从国外的理论著述来看,还是从国内业界的一些讨论来看,人们几乎都是在向影视文学艺术领域寻找突破口。
但是笔者认为这些领域对于游戏设计的价值在于提供可以借鉴的技巧,我们只能针对特定的情形而选择性地运用这些技巧,真正能够给我们提供哲学意义上的指导的乃是美学理论,即关于一切能够引起人们感情和精神上的满足、愉悦的诸多审美现象及其规律。
也就是说,我们只有充分理解了美的本质和创造美的基本法则,才能在深层更新我们的游戏设计观念,才能因此而选择正确的创造方法,使得那些从影视文学艺术领域借鉴而来的技巧产生更高的整体效能。
当把游戏设计的艺术创作观念从“第九艺术”的口号上升到系统化的学习与认识时,我们就会注意到艺术创作是积极的、创造性的劳动过程,艺术家需要向作品灌注他来自于生活的感悟、激情、心血,作品才能有生气、有感染力,才能成为心灵的结晶。
前苏联著名作家法捷耶夫说过:
重要的艺术技巧问题是要依赖作者人生观的深度和他包罗生活的广度来解决的。
这里,人生观的深度除了靠生活的磨练之外可以通过对哲学的学习和思考来加深,而生活的广度就只有依靠“读万卷书,行万里路,交万人杰”了。
不论怎样,都归结为对知识体系的广泛学习和深入思考,特别是那些基础性的内容。
1.3.3 游戏设计与心理学
当我们把游戏视为大众文化娱乐消费品、把游戏制作和游戏过程看作是美的创造与审美过程时,游戏的生产与消费本质上就成为人的一种精神生活和行为。
而人类的"精神生活和行为同生物机体的情况有更密切的联系",因而与心理学的关系也更为直接。
因此作为具有务实的和实践取向的游戏设计人员,就不得不从基本的心理学层面探求游戏娱乐和各种游戏体验的生理和心理机制,从而更好地理解游戏娱乐和游戏体验的概念与本质。
游戏设计人员学习心理学是为了更好地研究游戏设计理论而不是研究心理学所关心的对象,心理学的很多分支和学派也不允许游戏设计人员去遍历,站在实用主义角度,笔者以为游戏设计人员可以把视点聚焦到普通心理学关于情感与情绪、行为这个部分,和社会心理学、教育心理学。
笔者建议学习关于“情感与情绪、行为”的心理学理论,是因为本书将详细讨论的电脑游戏的四个重要属性(游戏性、交互性、娱乐性、游戏体验)都与玩家的情绪、情感有关,因此都会涉及到心理学关于情感与情绪、行为的相关理论。
学习社会心理学的理由是,网络游戏正在“蓬勃发展”,网络游戏除了继承电脑游戏的上述四个重要属性之外,还有“持久性”和“社会性”特性。
社会心理学融合了心理学和社会学基本理论而形成心理学的一个分支,也有不同的学派,西方社会心理学研究人际关系、人际互动,要探明这种关系和互动如何作用于人的主观世界,引起人的什么样的社会心理活动。
前苏联社会心理学界主张社会心理学研究受所参加的社会团体制约的人们的行为活动的规律,以及这些团体本身的心理特征。
强调的是团体对人的行为的影响。
游戏世界需要提供具有足够强度的可以引起生理状态发生变化的内容来影响玩家的情绪,因此游戏设计人员需要在游戏任务设计中综合运用多种专业技巧来创造具有感染力的声光影像环境,创造一个强烈的氛围去吸引玩家。
仅仅激起一种没有旋律变化的情绪体验并不能产生强烈的审美快感或者审美痛感,游戏环境需要能够引领玩家的情绪变化以产生更好的游戏体验。
如何来引领玩家的情绪,则需要求助于心理学关于情绪调节理论的指导。
1.3.4 游戏设计与大众文化
大众文化这种新的社会文化现象,是当前我国文化理论界的一个重要课题。
游戏设计人员要了解大众文化,主要是出于两个方面的考虑:
强调游戏设计人员要注意尊重市场规律,以及作为文化产业的一员有责任为建设优秀的游戏文化而努力。
虽然大众文化是经济发展和社会进步、思想解放、精神提升和文化生活趋于丰富多彩的标志,但是大众文化具有明显的矛盾性。
其以强势媒体结合广泛、快捷、大量的生产与传播方式,强制性地占领大众的生活空间,在排斥高雅文化和主流文化的过程中形成了新的文化霸权和精神控制力量。
最核心和最关键的应对措施就是必须坚持不懈地对大众文化施以人文关怀与人文提升,赋予大众文化以尽可能多的积极的精神价值、道德品位、文明素质与思想蕴涵,使大众文化在不断地汲取、扬弃与升华中走向完美与成熟。
相当一部分的大众文化产品确实是具有意识形态性质的特殊商品,与一般商品不完全相同,必须认真对待。
政治是狭义文化的基本内核,文化与政治是必然地相联系着的,确立当代中国大众文化的价值坐标系必须考虑国情。
要弘扬大众文化的人文精神,需要提升大众文化的美学意义。
这涉及到两个途径的努力,一方面要提高大众审美趣味和审美能力,另一方面要提高文化产品的社会意义和审美格调。
电脑游戏作为一种大众文化,也必然要纳入上述的框架中去。
游戏设计师作为一项文化的主要生产者,必须要站在正确的立场上负起相应的社会责任,把正确的价值观念通过游戏媒介反映给玩家,利用游戏的教育作用引导玩家接受先进文化价值观。
尽管我们还没有找到更好的形式,但这不妨碍我们树立这样的观念。
游戏产业要想健康地发展,就必须由产业人员来激发游戏的娱乐和教育这两个基本功能,这意味着产业人员整体都需要提高文化品味和理论水平。
从这个意义上说,游戏设计师注重哲学、美学修养,学习心理学和大众文化知识,是最基本的要求。
实际上,这不仅仅是对游戏设计师提出的要求,也是对产业人员的整体提出的,特别是那些决策层的管理人员。
1.3.5 游戏设计与艺术学科
让?
皮亚杰在《人文科学认识论》书中阐述跨学科研究的一般性问题和共同机制的时候指出:
跨学科研究可能出于两种考虑,一种与结构或共同机制有关,另一种与共同方法有关,这两种考虑也可能同时起作用;我们站在发展电脑游戏设计理论的立场,学习和研究哲学、美学、心理学、和相关的艺术、技术学科的知识体系,就属于兼顾了两种考虑的情况。
游戏设计理论研究刚刚开始,借鉴相关学科的研究方法可以启发我们的思路,因为“不同形态的思维运作实体之间可以‘互译’”(金天逸,《电影艺术的科学》);任何事物都有决定其特殊表现的特定结构,结构各种因素的集合和分布情况,以及彼此之间存在的各种关系,决定了它本身的内在规律。
研究文学作品结构的叙事学研究的是叙事的本质、形式、功能,研究对象包括故事、叙事话语、叙述行为等等。
叙事结构包括了诸多元素及其应用原则,如叙事语法元素(故事与事件,核心与卫星,惊奇与悬念等等)、各种叙事语法结构与逻辑形态、叙事时序与频率,叙事情境的角度、类型与转换等等。
掌握这些叙事结构规律将帮助人们更好地创作文学作品;对于电影来说,音与像都是电影的结构要素,它们也必须是能够表现、传达某种情绪情感,刺激人的情绪情感变化的音像、影像。
电影结构的基本形态是表现情绪情感相互作用的动态展开过程,主要特征是时间性、过程性。
各种情绪情感的肯定、转移都有质和量上的相应程度,以及时间和空间上的存在状态……可以说有多少种情绪情感关系就有多少种电影结构形态。
结构形态包括:
常规叙事结构、戏剧结构、时空结构、特殊表现手段和一般的、特殊的处理原则等等(金天逸,《电影艺术的科学》)。
比较一下电脑游戏、文学作品、影视作品,可以发现它们共同的、本质的地方都是利用自己的结构元素的组合形态去刺激和影响作为接受者的人的情绪情感。
基于上述的“互译”原理,我们在理论上可以借鉴文学影视艺术的思想和方法来发展游戏设计理论研究工作……这里只强调我们在注意到共性因素的同时也要注意到个性因素,对于其他艺术的经验和技巧不能机械地搬用。
1.3.6 游戏设计与技术学科
一个人对美、对世界、对人生有深刻的感悟和创作激情,当他想画出他的意象时,他却发现对色彩原理、颜料与工具性能一无所知;当他打算写出他的思想时,他却对驾驭文字的高超技巧感到力不从心……我们能不能相信这样的人就能创作出伟大的艺术作品?
每个艺术领域都有自己的特殊规律和审美心理机制,需要运用特殊表现手段才能表达出作品的特殊气质。
基于电脑游戏是一种艺术媒介的观点,我们不妨把游戏设计师看作是游戏制作领域的艺术家,那么除了要深入理解和系统掌握作为本书中心内容的游戏设计基础理论这些内在的特殊规律,还要了解作为特殊的软件工程产品的电脑游戏所需要的开发技术与管理手段,其中最基本的内容就是软件工程思想和辅助工具、游戏开发平台和媒体库的基础知识、游戏开发的工艺过程等等。
关心过游戏发展历史的人应该注意到了国外的一些著名游戏设计师几乎都是在利用自己掌握的编程技术实现自己独特想法的过程中成长起来的,比如席德?
梅尔、约翰?
罗梅洛、威尔?
怀特等等。
当把游戏设计视为一项艺术创作活动、视为一项专业化技术实践的时候,无论站在哪个层面和角度,我们都无法想象和相信仅有热情或者最基本能力、但不了解软件技术细节的人能够有突出的专业水平的游戏系统设计能力。
在讨论游戏设计与相关技术学科关系的时候,除了软件工程和与游戏制作工艺相关的技术之外,谁也不能确定一个应该学习的学科的清单,也不能确定学习的深度。
对于有心人,一个不起眼的线索可能导致改变人类文明史的重大发现;对于心不在焉者,我们几乎不会报有创造性方面的幻想;对于中间的类型,我们无法确定具体的情况,这取决于个体的专注与灵性;威尔?
怀特的无人与之争锋的“模拟”系列的创作灵感来自于他对上个世纪50年代的一个关于城市交通流量的模拟理论的兴趣,在他使用程序模拟那个模型期间想到如果加入一些图形信息就会显得有趣,虽然试验品转生为游戏的开端并不顺利,但是这些有趣的尝试最终还是导致了一个伟大的游戏系列的诞生;当前的游戏设计创新僵局是一个亟待突破的障碍,很多为之不懈努力的人仍然一筹莫展。
也许最好的方法应该是首先看看其他领域有没有可以启发我们灵感的东西,我们有没有可能因此而改变既有的思维模式。
……我们这里就来看看其中的"非中心化思维方式"。
这里提出这些方面思考的目的在于强调除了掌握必需的工艺性的技术之外,游戏设计人员了解其他科学领域的知识将有助于开拓视野和推动创新,因为只要是正确反映了事物本质的思维运作实体都可以“互译”成为不同的形态。
1.4 游戏设计师的角色认知
上面讨论了游戏设计以及理论研究工作与其他学科的大致联系,在“人文”与“自然”这两大类学科中,我们单独讨论了哲学、美学、心理学和大众文化。
一方面,它们之间的联系更加密切,美学、心理学和大众文化都从哲学中生长出来,研究对象都是与人的精神活动相关的客观规律;另一方面,电脑游戏是一种具有娱乐和教育作用的精神文化产品,它能够影响人的意识形态。
因此,尽管我们也许不能从这几门学科中获得可以直接应用于游戏设计的方法,但是对于这些领域的规律的认识能够影响我们选择方法和运用方法的效率,因此我们不得不把它们作为最底层的学问、作为一类需要长期进行的基本修养来学习和思考。
为了更形象地表达游戏设计与其他学科的关系,我们需要改造一下图1-3,使用一个起跑的人来比喻电脑游戏,那么他脚下的大地就是由哲学、美学、心理学和大众文化构成的坚实基础。
见图1-4。
……现在来思考我们应该怎样认识游戏设计师这个角色。
* 游戏设计师是虚拟世界的创造者
游戏设计师在设计游戏的时候都需要设计一个虚拟世界以及其中的重要存在,包括物质的和精神的存在。
沿着这个世界的空间维与时间维,不同的意识形态和文化形态的冲突与融合驱动着不同物质存在的主宰者之间的互动,不断地演唱着或激越飞扬或哀婉低回的历史大合唱。
它优美的旋律、热烈的音符吸引着玩家,簇拥着玩家,把玩家变成历史大合唱的领唱,变成能够改变世界的英雄。
这个虚拟世界因为有了玩家的参与而激发了魔力,而“高高在上”创造和俯瞰这个世界的魔法师就是游戏设计师,他的道行就是哲学、美学、文学、艺术方面的综合素养;
* 游戏设计师是思想文化的生产者、意识形态的传播者
电脑游戏是一种大众娱乐媒介,是一种大众文化载体,也是一种影响意识形态的精神产品。
电脑游戏的大众文化属性决定了它的设计者是思想文化的生产者,也是意识形态的传播者。
游戏设计师创作游戏的时候不可能处于意识形态的真空状态,他的游戏也必然会反映出他的意识形态和立场,并且会通过游戏媒介影响到玩家。
……目的在于强调当设计和生产涉及到公众意识形态的文化产品时,设计者和生产者都不要忘记自己应该体现的社会责任感。
* 游戏设计师是游戏系统模型的架构师
上面进行的设计工作主要涉及到人文和艺术学科的修养,需要游戏设计师满怀造物主创造世界一样的激情,运用纯熟的创造技巧去驾驭天马行空似的浪漫情怀。
但是我们说过电脑游戏并不是纯艺术美的载体,它属于大众文化的范畴,游戏的价值、游戏设计师的价值也需要在这个范畴内利用利润的额度来衡量。
在抒发浪漫情怀之后,游戏设计师就必须脚踏实地、与其他的协作者共同利用自己的技能来把设计思想转化成为大众喜闻乐见的实体。
游戏的制作涉及到多个专业工种的许多人合作,他们作为具体的操作者而需要明确的设计目标和可行的工艺方法。
这些工艺方法的表达方式与所涉及的专业相关,对于程序、美工、音乐、市场、运营、管理,都需要使用不同的语意符号来表达设计意图和要求。
……对于游戏设计师而言,以技术符号系统来描述游戏设计思想乃是一项非常重要的基本技能。
因为对于专业人员来说,专业术语和符号系统就是标准的通信协议,可以保证专业人员之间高效率地交流和沟通。
* 与底层细节相关的执行者和协作者
尽管游戏设计师成为团队核心的机会比较大,但他们在更多的情况下是与细节密切相关的生产者和协作者。
爱因斯坦认为我们这个世界可以由音乐的音符组成,也可以由数学公式组成。
这位科学巨匠的话用来说明游戏世界是最贴切不过的了,因为静态地从技术的角度看,整个游戏世界就是庞杂的数学模型。
其中的各种存在都是使用数值来表示的,它们之间的关系和行为规则都是必须使用数学公式说明的。
游戏制作的各个阶段需要使用到各种资源,项目计划书、系统设计文档、任务设计文档、故事对话文档、脚本系统等等等等,基本上都需要游戏设计人员来仔细地设计和执行。
游戏设计人员作为执行者,需要尽可能地确定方案、文本、合理的数值和公式,还要尽可能保证它们之间的协调性和一致性。
随着游戏系统的复杂化和商业化竞争导致的专业分工细化,游戏的设计需要由一个团队来分工协作完成。
因为每一项事务都需要专业技能和全力以赴,但是心理学观点认为一个人是不可能同时做好多件事的,所以必须要选择协作。
参与协作的每个人都能应付全局事务,更擅长某个方面的具体操作,如架构系统、设计任务、创作故事、数值设定、平衡测试,等等等等。
* 青出于蓝而胜于蓝
游戏设计师必须是青出于蓝而胜于蓝,这里的“蓝”系指玩家和一般游戏开发者与游戏相关的属性集合。
图1-5的对象模型(左侧部分)的"继承" 关系表示了"青出于蓝而胜于蓝"的涵义。
前面说过了游戏设计师的业务素养涉及到人文、艺术和自然科学的众多学科,其范围在各类游戏制作人员中也是最广泛的,
电脑游戏的娱乐本质是刺激和影响作为接受者的人的情绪情感。
按照心理学的观点,我们所说的情绪和情感实际上是有区别的,情感是感性的体验、感受、感觉,情绪则表示情感的体验和表现过程。
因为情绪情感必须涉及到一个躬亲的深入的体验过程,所以以创造奇妙情感体验为己任的游戏设计师必须是游戏玩家。
游戏设计师除了要亲自感受游戏体验之外,还必须升华到游戏设计制作的层面来考虑如何利用游戏元素的组合形态去创造自己需要表达的游戏体验。
游戏制作涉及到多个工种的许多人合作,从分工角度说,我们不能区分工种的重要性差别。
但是从业务流角度说,可以说设计是最重要的环节。
这个观点的理论基础是软件工程理论。
因为游戏设计确定了游戏系统的架构、内容和关联、属性和行为,尽管在实现过程中系统能够得以完善,但是系统最终的结果从根本上取决于它是如何设计的。
设计出来的特性可能做不出来、可能被修改,但是没有设计出来的特性则肯定是做不出来、或者做不好的,因为这不是有意识的、受到控制的工程活动。
设计人员不仅需要掌握技术的、艺术的、人文学科的多方面知识和技能,深刻理解游戏的本质,拥有良好的游戏感觉,更需要能够超越一般的游戏开发人员、把这些东西与丰富经验融合起来并且长期修炼出的超人的直觉能力和设计哲学。
最后这个因素是界定大师与庸人的标准。
通过上述对游戏设计师的角色认知,读者应该清楚:
承担游戏设计工作的人员必须持有正确的认识,掌握丰富的多学科综合知识和技能,加强学习和实践,才能逐步提高游戏设计水平。
而优秀的游戏设计师则必须坚持不断地学习、实践和理论研究,经过长期的职业修养和内省,才能结晶出自己独到的设计哲学和超卓的职业直觉能力。
前两个帖子谈的是一般性的问题,加上为了便于没有耐心的朋友阅读,进行了“断章取义”式的节选,可能影响朋友们对于在下文章的理解和概貌印象。
在下续发一点具有实质性的内容,本书有5章内容讨论电脑游戏的几个最基本和重要的属性:
游戏性、交互性、娱乐性和游戏体验,以及4者的关系和设计原则。
这里提供的是关于“游戏性”、“游戏玩法”、“核心游戏性”的概念讨论,与朋友们共议这个关键的话题。
文章综合介绍了国外最新理论研究成果,几个著名游戏设计师的理念,以及在下学习和实践的体会。
应该是反映了当前理论研究的最新成果。
为了便于朋友们了解这些重要的概念和本书的实质性内容,这次没有进行节选处理,希望朋友们能够从完整的说明中得到启发,也希望朋友们热烈讨论――这是在下写作的一个目的,也是业界最需要的学术环境。
前面帖子有俺老乡提及《水煮三国》,于是俺想起其开篇引用的教育心理学格言“播种一种思想,收获一种行为;播种一种行为,收获一种习惯;播种一种习惯,收获一种性格;播种一种性格,收获一种命运”,这恰好就是这里的朋友如何决定走游戏设计师职业道路的哲学思想和指导原则。
需要说明的是,游戏设计师心中不能只有热情,还必须有对游戏本质的深刻理解,有对游戏的独特感觉,有自己的设计哲学和风格。
然而没有一样内容是可以通过快餐方式获得的,也不是可以闭门臆想获得的,必须通过广泛学习和深入实践,长期的努力才能养成。
所以决定不进行节选,也是检验朋友们的耐性和与游戏设计师职业的缘分,如果你没有耐心读下去,如果你睡着了,如果。
。
。
(没有如果了),建议你不要再做游戏设计师之梦,该干什么就干什么去――实际上,如果你不改浮躁习性,你会发现你什么都干不成!
--我可以向你保证!
7. 游戏性分析及设计应用
本章重点讨论电脑游戏的重要属性--游戏性。
在多年的学习过程中,笔者发现国外的电脑游戏理论著述中近年来出现了“Gameplay”这个术语,而且越来越受到高度重视和深入研究。
笔者以为其中涉及到的概念、思想对于游戏设计是非常重要的,有必要详细地讨论。
另外,“游戏性”这个概念刚刚提出来时间不长,存在一些不同的观点和认识,甚至有的作者认为“游戏性”就是"交互性",因此本书将安排五章内容来详细讨论“游戏性”、“交互性”、“娱乐性”、“游戏体验”以及笔者对这些属性之间关系的认识。
笔者相信这些内容和更多设计人员基于这些内容而展开的深入研究,对于提高国内的电脑游戏设计水平将是大有裨益的。
说起游戏性,这个术语虽然使用多年了,但是至今人们对其概念还没有准确地定义出来。
尽管人们对于游戏性的理解有一些细微的差别,但是每个人都认为好的游戏性是游戏成功的基本条件。
一个游戏如果没有好的游戏性表现,那它就是一个没有什么乐趣的游戏,玩家无论是单机与电脑AI对抗,还是在网络上多人游戏都会觉得味同嚼蜡。
不同类型游戏的游戏性表现方式也不同,它令人感到难以琢磨,但对游戏又极其重要。
因为无论它以什么形式表现出来,游戏性的作用是联系玩家和游戏乐趣之间的桥梁,它的作用都是让玩家确实感受到挑战和乐趣。
7.1 游戏性的概念
7.1.1游戏性概念分析
这里,游戏性的英文是gameplay。
在最早的电脑游戏理论系统性著述《The Art of Computer Game Design》(Chris Crawford 1982)中尚没有这个术语,“gameplay”最早见于1999年Geoff Howland发表的《The
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