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动漫艺术的美学品格研究王春鸣
动漫艺术的美学品格研究
3目录
摘要
绪论
一、动漫的定义
二、动漫艺术是视觉文化时代的重要表征
三、动漫时代的来临
四、研究动漫艺术的意义
五、研究的方法和途径
六、动漫艺术文献述评
第一章动漫——第二世界的狂欢
一、巴赫金的狂欢理论
二、大众文化时代的来临和狂欢化世界观的形
三、动漫艺术的狂欢化特征
1、狂欢的叙事语言
2、狂欢的物质意象
3、狂欢的反叛精神
第二章动漫——美丽人生的幻觉
一、动漫是一种幻觉文化
二、动漫艺术中幻觉的表述方式
1、童话、传奇的纯真幻觉表述
2、魔幻、科技题材的想象模拟
3、动漫作品中的音画畅想
三、美日动漫中的虚拟世界
1、动物拟人化——美国动漫中的形象思维
2、主角的非人化和稚龄化——日本动漫的理性童话
第三章动漫——虚拟舞台的戏仿
4一、戏仿之定义
二、戏仿文本之特征
三、戏仿不是改编
四、后现代文学和电影中的戏仿
1、戏仿文学
2、戏仿电影
五、动漫艺术中的戏仿
1、动漫戏仿中的落差和变调
2.、动漫艺术中的戏仿对象
2.1对人类现实的戏仿
2.2对现代传媒的戏仿
2.3对文学和艺术经典的戏仿
2.4对自我的戏仿
结束语
有关动漫文化流行和发展的一些思考
参考文献
论文发表清单
致谢
后记
5内容摘要
随着社会发展,文化消费逐渐多元化,快节奏的生活,使人们开始追求更为轻
松的阅读方式,“图说人生”的动漫成为一种阅读时尚,年龄大致在15—30岁的都市
卡通一代应运而生。
时尚与卡通化的造型、对动漫人物的沉溺与模仿,成为他们主体
性的标志。
快乐轻松的动漫文化,从某种意义上成为区别生活与艺术,区别闲暇与工
作,区别年轻与成年,区别现代和传统的标志。
它在一个划定的区域里让人纵情、回
归和怀旧。
本文所涉及的动漫艺术,正是划定在这一特定群体和特定区域中。
动漫从产生之初,就开始了与其他文化、亚文化的应和、包容与偏离,它不是
一种自闭的存在,而是一种和外部环境、其他文艺式样相互渗透发展同时又具有独特
的审美价值的艺术形式。
它所蕴涵的审美情趣正逐渐普泛化,因此也在世界范围内引
起了探索和研究的热潮。
然而在许多著述中,研究者仅仅以“后现代”和“解构主义”
等名词作了简单和浮浅的解说,而另一种固守传统的审美观和价值观对其进行武断的
价值判断的研究也同样失之偏颇。
本文在简单介绍动漫艺术的起源、发展的基础上,重点以巴赫金的诗学理论为依
据,以大众文化语境为背景,探索了动漫文化的独特审美特点。
文中抓住了几个关键
话语,试图对动漫艺术中的戏仿现象、幻想性和狂欢特征,进行初步理论解说,以期
抛砖引玉,为感兴趣者打开一个新的视界。
“狂欢化”是巴赫金提出的一个文学理论,来源于欧洲中世纪和文艺复兴时期的
狂欢节文化。
时代发展,“狂欢化”已经从巴赫金最初的针对文学作品的论述发展到
整个大众文化及社会消费领域,概念发生了延展,狂欢化已经成为当今后现代社会中
人们的世界观,成为大众文化语境中的迷人景观。
巴赫金的狂欢化本质体现了一种理
想化的人文主义精神,而动漫喜剧的狂欢化本质是后现代主义反文化、消解价值的颠
覆姿态。
它承担了颠覆现代性话语的功能:
反崇高,反深刻,拆解叙述方式的有序性
而还原为真实的碎片。
它充满乌托邦的理想,又处处显示着世俗的愿望。
头脑简单爱
惹祸还要早恋的樱木花道,不讲理、爱幻想,贪吃贪睡的小丸子,流氓兔、蜡笔小新、
加菲猫适时出现,在青少年卡通族中风行,代替一些人做了很多自己想做却不能做也
做不出来的事情。
这反映了他们不愿为第一世界的清规戒律束缚,渴望反叛,张扬个
6性。
他们对这个给定的世界要求于他们的东西提出了质疑,但所有的反抗都是在一种
轻松、幽默和游戏中实现的。
成长有烦恼——动漫世界于是成为青春心灵狂欢和历险
的舞台。
动漫以童话的叙事方式,幻想的内涵、真实的假设和失真的真实,附和了这个消
费社会的美感和大众的口味,成为一种引导人们快乐生存的幻觉。
动漫既因想象而诞
生,又以想象来表现,华丽、壮美、悲凉、温情……种种最适合存在于想象中的情愫,
在动漫中可以得到最完美的体现。
这就是动漫艺术的魅力,它以现代工业技术来传承
古典童话的诗性气质,构筑了人类梦幻最后的栖居地。
它利用无限的想象力将日常生
活审美地呈现出来,成为制造梦想的艺术。
作为一种新兴的艺术门类,动漫艺术的生命力很大程度上来自对影视、文学等其
他艺术门类的借鉴和模仿,通过戏仿这种形式对其他文体和文化进行解剖和吸收,动
漫焕发了生命力。
而总结动漫艺术盛行的时代因素和受体因素,对这一文化现象的流行和发展作出
理性的思考,则是本文结语的主要工作。
总之,本文将从上述一些问题入手,以文本研究为基础(经典动漫艺术作品等),
以全球化的文化场景为依托,从大而泛的动漫艺术现象中,划定一个主流区域,将
15—30岁左右的卡通一代作为受众主体,对大众文化时代动漫艺术所特有的知识形
态与话语逻辑进行梳理,对这一文化现象作出美学特征上的考察,思考其美学研究的
意义所在。
以期建立起一个现代动漫艺术特有的审美评判体系,引导和规正大众的阅
读品味。
希望本文能给关注动漫的同学些许启发。
关键词语:
动漫文化戏仿幻觉狂欢
动漫源自于漫画。
漫画产生于16世纪末期,是用绘画进行叙事努力的一种结果,其
式样很多,定义不一。
“漫画是简笔而注重意义的一种绘画。
”
①
动画(Animation),
则多指动画片,着重体现把人物变“活”的运动规律的过程。
法国电影史学界把1877
年8月30日定为动画的诞生日,它是法国光学家兼画家E·雷诺发明光学影视机获
专利的日子,他绘制的《喂小鸡》等20多个小节目便是最早的原始动画片。
1906年
美国人J·S·勃拉克顿摄制了第一部电影胶片动画《一张滑稽面孔的幽默姿态》,被
公认为真正的动画片。
我们把日本漫画(Manga)称为“新漫画”。
卡通(“Cartoon”的音译)则是从美
国传来的概念,本意是指纸板,引伸为纸上图画,一般认为,用卡通这个词最能将有
关动漫的指涉全面概括。
“动漫”是一个构成文娱产业的元素。
如果与电影结合,就产生了《大闹天宫》
《花木兰》这样的动画片;与书本结合,就产生了《龙珠》《向左走,向右走》这样
的漫画书;与游戏结合,就产生了《暗黑破坏神》、《月影传说》、《仙剑奇侠》这样的
网络游戏……
从技术角度来讲,漫画、动画与电脑动画(ComputerGraphic)的基础都是绘
画。
只是三者绘画的工具一个比一个先进。
前两者使用铅笔;电脑动画则是利用
“Flash”“3DStudio”等软件制造出的活动画面。
从表现形式上来讲,漫画分为单
格、四格,或者不讲究格数,只求突出表现力的单行本。
动画则应该属于电影的一种,
只不过胶片上的人物动作必须由绘画者一帧一帧地手绘出来。
电脑动画成本最高,它
广泛应用于游戏。
从街头游戏机、电视游戏到电脑游戏,都是CG的天下。
随着大
众文艺娱乐日趋多元化以及数码特效技术的不断创新,动漫文化不断繁荣与飞跃,出
现了全息动画等崭新的动漫形式,在许多国家与地区动漫逐渐成为主流的文化形式。
本文在考察对象上以商业动画片为主,但是,基于许多动画片都是由漫画作为蓝
本,且“动漫”在大众文化中日益成为一个不可分割的连指,因此,选择“动漫”一
词能作出更完整的指涉。
①
丰子恺:
《漫画的描法》[M]开明书店1943年第6页
绪
论
一、动漫的定义
动漫是一个新名词,是一连串符合运动规律的连续画面,即漫画与动画的总称。
10
21世纪是信息时代,更是图像时代或读图时代。
所谓图像(图形),是指包括由
真实人文场景合成的影视、摄像和虚拟的或人为绘制的各种图标、动画、电子游戏等
图画作品。
随着传播史的演进,这些视觉符号文本成为大众文化的强势形态,世界开
始看图说话。
相比之下,传统的单纯从文字中获取信息的形式受到从图形中获取信息
形式的挑战。
视觉图本是叙事艺术的一个飞跃,它正以最快的生产速度,最大的信息
量,最直接的方式渗透生活,影响和改变着我们的学习、工作、生活乃至思维方式和
价值观念。
对此,美国学者米歇尔在《图像转向》一文中断言:
“文化脱离了以语言
为中心的理性主义形态,日益转向以形象为中心,特别是以影像为中心的感性主义形
态。
视觉文化,不但标志着一种文化形态的转变和形成,而且意味着人类思维范式的
一种转换。
”图本的崛起改造着文字塑造的经典世界,冲击着文化的旧有阵地,造就
了沉迷于影视动画、网络游戏和FLASH的“读图一代”。
读图时代的到来是一个不
可逆转的趋势。
它体现了后现代文化对于知识的一种解构,也是现代审美的一种要求。
首先我们从宏观上对视觉文化的兴起作一番解析,不难发现,它是历史文化选择
的结果,按照传播学理论,图本具备受众使用与满足的诸多因素:
1、快感
视觉文化的一个显著特点就是追求快感,反对解释。
苏珊·桑塔格主张用感官而
非释义去感受文本,获得快感。
弗里德里克·杰姆逊有关“快感”的理论称,快感更
具有某种当下的宣泄解放作用,使人们的审美经验得以从地位、政治、经济等因素中
挣脱出来,而以感官为惟一标准,用来体验、调剂生活。
很多图本类型,如影视动画
片、FLASH,受众不需理解,只需“high”与“爽”。
可以说图本的崛起是商业社会
发展的必然,它广泛地缓解了社会的深层焦虑,稳定了己经开始动摇的主流文化,在
某种程度上摆脱了释义与解释的重负,从轻松的感性层面冲淡了沉重的理性思维,较
文字更能愉悦受众的感官,获得快感。
2、易读性
黑格尔说,在人的所有感官中,惟有视觉和听觉是认识性的感官、现代医学进一
步证明,人对外界的信息是由眼睛获取的、这似乎暗示了信息时代与视觉文化、眼球
经济之间必然的生理逻辑关联、因为图像的能指与所指几乎是重叠的,因此图本比文
本更能吸引受众的眼球、商业广告在为吸引消费者注意力所做的大量实验也证明了这
一点:
图形要比文案更抢眼、同时,“读图”能突破不同文化的限制,可以一目了然,
二、动漫——视觉文化的重要表征11
省时可信。
3、信息量
较文字语言而言,图像语言更具象,内涵更丰富、如果以比特(bite)作为信息
单位衡量文本和图本,相同面积的图像文件蕴含的信息量比文本文件大得多,丰富得
多、除了文字字符,图像还含有大量的表情语言、体态语言、装饰语言等,传递着文
字符号无法言说的信息。
4、功效性
有道是“眼见为实”,图本以形象、画面说话,其真实感、具象性、现场感、视
觉冲击力是文字所无法比拟的,较文字更容易接受。
上一代人很多看问题的方法、观
点、思维模式多来自于书本,书本在人的一生中的影响,甚至超过家庭和学校教育,
而处在信息时代的今天的新新人类,动漫影视对他们思想的影响远远大于书本对我们
这代人的影响,其原因一方面是决定于视觉文化在今天的普及程度,另一方面则源于
图像艺术优于书本即语言文化的本质所决定的。
画面能逼真地再现历史文化发展过程
中的具体形象,以直观的画面代替了冗长的说教,使用我们能够通过视觉去直接感知
文化发展的过程。
毋庸置疑,正是视觉影像文化的成熟催生了动漫,以其肆意的想象和大众化的形
式而成为视觉文化的核心文本,引起不问文化差异的人们对艺术共同的认识,由原先
的边缘文化逐渐变成产业社会中的主流文化的重要组成部分。
动漫成为视觉文化的描
述话语,一个逐渐生成的巨大代码。
如果说反思伤痕文学是上世纪80年代的文化表征,朦胧诗与流行歌曲是90年代
的文化表征,那么,作为视觉文化构成的内部元素,动漫则当仁不让地成为其重要表
征和现时潮流的文化表征。
同时,它还在自身发展之余,对整个视觉文化进行改造和
催生,制造出强烈的视觉快感和视觉冲击,不断增加着视觉文化的丰富性和生动感。
三、动漫时代的来临
现代科技的不断发展和大众文化的快速催生,使对象世界不可避免被人类进行图
象化肢解与把握,在逐渐成熟的视觉文化中,动漫尽管姗姗来迟,却异军突起。
动漫
轻松简洁,容易沟通,可以使各种主题最大限度地带上幻想性,把严肃沉闷的主题12
变得更易于接近,把哲理变得更具有观赏趣味性。
动漫的戏仿特征和狂欢精神还具有
心理减压、张扬个性的效用。
动漫用最浅显的形式表达人性的真理,尤其对于未成
年人,动漫卡通给他们的是一种从小开始的人性培养。
轻松自然的表现形式,艺术手
段和高科技的运用是一方面,而对生命的感悟和洞察使动漫的内涵丰满而耐人寻味。
在许多卡通片中,其反映人生的曲折和困难没有一味的回避,许多卡通片和图文书带
着一种对高科技重压下环境和人类的忧患感渗透到我们的情感世界中,有影射严肃的
社会问题的,有反映生态环保的,更多是关于如何做人处世的,它们用美丽的画面播
撒心灵的种子,教会我们如何在人之初即端正生命的大方向。
最重要的是,它把所有
的存在都用视觉语言浓缩起来,强烈地攻击了人类的第一视觉,使社会的热点、趣味、
流行时尚都蕴涵其中,是另一种版本的人生。
它宣扬一种值得期待的生活,让年轻的
一代在梦幻里实现最任性的愿望,达到最不可能的成功。
总之,动漫对童真世界的探索,动漫造型的风格化以及对时尚资源的调用等等成
为15至30岁这一代人消遣的重要内容,时尚与卡通化的造型,对动漫影视的沉溺,
铺天盖地的卡通衍生品,层出不穷的动漫展览,将这群新新人类拽向卡通生活,而网
络动画的风行,更是直接为人类的视觉文明开启了一种新的书写方式——卡通书写。
它进而为人类提供了一种幻觉享受和幻觉化存在,即卡通文本所提供的率性童真,轻
松戏谑、单纯简洁等等人类在现实生活中难以拥有的动画体验。
我们称之为卡通思维。
沉重的生活需要轻松的阅读来消解,年轻人越来越迷恋于直观的复制形象而不愿
意个人的阅读与思考越来越关注于流动的现象而不是恒定的主体。
因此,集形象性、
文学性和娱乐性于一身的动漫,成为普遍而重要的传播媒介和娱乐方式。
13
四、研究动漫艺术的意义
信息技术革命充分推动了后现代文化的发展,更多活跃的文化因素和文化现象跃
入研究者的视野。
动漫正是伴随着现代技术和文化工业的发展而成熟起来的一种艺术
样式,并且逐渐成为全球化文化图景中最主流的文化形式之一。
动漫艺术已被纳入大
众审美主流的视野,某种意义上已成为一代人相互交流以及了解世界最重要的方式。
作为一种高度综合的介质,动漫把许多美好的事物包含在一个紧凑的时间和空间
里,没有一种视觉艺术能像动漫这样具有想象力和震撼力,因为它能使时空倒流、思
想变形。
也没有任何一种艺术,对创作者的要求高于动漫,动漫是由文学脚本、美术
技法制作出来人文背景的设计、戏剧模式、舞蹈动作、音乐情绪以及电影语言等要素
共同构成的一种书写方式,要求创作者有多方面的素养。
随着CG技术的发展,它除
了仍要实践“文以载道,诗以言志”的功能,还进一步要求创作者呈现技术发展所
带来的美学——以可视者的技术与不可视者的狂想来共同雕刻时光。
1、动漫的市场价值
21世纪最有前途的两个行业,是信息产业和文化产业。
动漫业作为后起之秀,
正在全球文化产业中,扮演着越来越重要的角色。
其全球受众和衍生产品消费者,达
数十亿之多。
动漫是一个流行元素,作为知识经济时代的一座富矿,其意义远远不止
停留在文化传播层面。
迪斯尼每年以10亿美元的速度增长,迄今已是拥有700多亿
美元资产的世界巨无霸;日本动漫已经打入美国市场,其出口额是钢铁产业的四倍。
市场经济条件下的成熟动漫产业包含了动画片电视播放、卡通图书及音像制品发行、
衍生产品推广三个层次,中国动漫业正在加速产业化进程,期待实现文化发展的丰富
与繁荣。
动漫业的发展,已被提升到建设中国特色社会主义文化事业重要一环的高度
来认识,国家制订了一整套保护、鼓励、发展民族动漫产业的政策。
同时,还要加大
改革力度,从创新中求发展。
加大衍生产品的开发力度,整合制作、播映和音像、出
版、玩具、文具、服装、网络等一系列相关产业。
因此对动漫艺术的研究具有重要的
市场价值。
它的观众已经从单一地以儿童为主扩充到了成年人,它的文化消费在不断
扩散,从以儿童为主的原初形态成长为儿童与成年人共构的普泛化形态,各个层面的
受众都可以从动漫本身存在的风格化文本形态中获得自己的看点,成为人类宣泄与寄
居情感的精神寓所。
整个动漫产业走出了动漫文本生产的单一赢利模式,从大量衍生14
产品到主题公园、各种形式的动漫展,动漫的幻觉变成可以触摸的现实。
其产业化的
运作方式带来了巨大的商业价值。
我国大陆每年由15岁—到30岁的青少年完成的相
关消费总额超过13亿。
2、动漫的社会价值
动漫的流行为人类文明开启了一种新的书写方式,即卡通叙事和卡通书写。
童真
童趣的心灵和造型动漫是一种文化,是一种能够代表一个国家民族精神的文化,具有
独特的影响力。
它不仅对少年儿童,也包括成年观众、读者都具有很大的文化渗透力,
大中小学生动漫市场问卷调查显示,高达80%多的青少年,最为推崇的是日本动漫,
而国产动漫却难觅踪影。
从冰山一角,可以反观背后惊人的损失。
除开经济效益,最
惊心动魄是民族精神的弱化。
动漫的受众主体是青少年,而我国青少年近4亿,几乎
是半个欧洲人口之和。
如此数量庞大的青少年,长期接受良莠不齐的国外动漫的影响,
潜移默化之中,其价值观、审美观和趣味观必然发生偏移。
随着时代的变迁,文化艺
术的三个载体:
文学、音乐、美术逐渐被综合的视听形式所取代。
而动漫是青少年最
容易接受的视听作品。
每一个卡通形象后面都有一个故事,承载一种思想。
强势文化
的入侵给我们转型期的社会带来了强烈的震荡,我国文化产业存在着很大的贸易逆
差,博大精深的中华文化的影响力还远远没有发挥,如果不引起足够的重视,年轻一
代很可能生活在欧美的文化环境之中,我们的文化阵地面临着丢失。
我们希望广泛接
触中国的、以及外国的文艺作品以及各种形式的多元文化,多角度、多渠道的了解这
个世界,从而明确自己存在的价值感和使命感。
但是我们不希望完全的被外来动漫攻
陷(甚至我们自己的动画也深深打上了外国文化的印记),从而丧失对本民族文化的
认可。
究竟什么是卡通精神,它的审美价值何在,如何在健康的前提下,将卡通一代的
注意力引向积极、想像等关键词关键点,正是本文的一个思想出发点。
五、研究的方法和途径
本文选取动漫艺术作为研究对象,将对动漫的考察置于大众化语境中,试图以全
球化、现代化的文化场景为依托,从大而泛的动漫艺术现象中,划定了一个主流区域,
以15—30岁的卡通一代为受众主体,对近年流行的商业动漫文化现象作了美学上的
考察,期待建立起一个动漫艺术特有的审美评判体系,引导大众的阅读品味。
15
在研究过程中,以对动漫定义的探察为起点,通过对动漫历史的简单梳理,在与
文学、科技、绘画、影视等图本和文本的比较辨析之中,借鉴文学、美学、图像学、
符号学、形态学等研究方法,寻找动漫艺术独特的审美品性。
对在动漫艺术创作(人
文性质而非技术层面)和欣赏中体现出来的动漫的审美特点得出一些建设性结论,以
期为感兴趣者抛砖引玉,打开一个新的视界。
六、动漫艺术文献述评
动漫文化研究从上世纪初开始,伴随着动漫艺术的创作一起发展。
但是绝大部分
研究都停留在对单个文本或现象的简单介绍、赏析上。
直到60年代以后,才由迪斯
尼动画的勃兴带动了真正意义上的学理性研究,其视角也逐渐延伸到史学、批评学和
美学等多个方面。
动漫艺术研究首先在史学方面取得了较大成果。
国内有张慧临的《20世纪中国
动画艺术史》和吉林艺术学院编写的《世界动画史1879~2002》,其中《世界动画史
1879~2002》是中国第一部全面、系统介绍世界动画历史和现状的专著。
该书论述了
动画片的起源、制作方式、艺术形态和特点、风格流派、社会功能、美学价值、相关
产业等;以经济基础、上层建筑、社会历史、民族风俗、审美趣味为背景,考察和描
述了数十个国家动画片的发展概貌,评介了这些国家具有代表性的动画片及动画家,
分析了各国动画片在题材、主题、样式、风格、技巧上的整体特点及其成因;探讨了
21世纪动画片的创新路径和发展走向。
而国外的动画史学研究则更为厚实,通史方
面有吉安那尔伯托•本达兹的《卡通:
一百年以来的动画电影》,查理斯•所罗门的《动
画史:
一种迷人的绘画样式》。
断代史和专门史方面,有唐纳德•克拉顿夫的《米老鼠
之前:
1898年到1928年的动画电影》对无声期动画进行了整理;伦纳德•马丁的《迪
斯尼动画电影》对迪斯尼动画进行了系统的梳理。
而批评学和美学上的探索,相对来说较为薄弱,从1994年至今,优秀硕博士学
位论文中涉及到动画美学品格研究的只有寥寥数篇,其中西南师范大学段运冬的《影
像文化的新宠——动画研究》,以动画品格的诠释和探查为起点,选择了绘画艺术和
电影艺术为参照系,揭示了这一艺术形式的绘制性、幻动性品格和戏谑性特征;同时
还依据动画投射出来的品格特征对动画艺术进行分类上的重新划定和动画源流的重
考。
华中师范大学朱清华的《动画:
全球话语境下的视听童话》,则将动画置入全球16
化语境中,以“文化工业”理论为支撑,考察了动画的后现代特征,并结合其他文学
批评的成果,分析了日美动画的勃兴和中国动画的式微。
高放的论文《动画电影的起
源与发展》首先将动画品格归纳为虚拟性,然后在此基础上探讨了商业动画模式。
此
外对动画基础理论有所涉足的还有贾否和路盛章合著的《动画概论》,该书从工艺特
性、审美特性、功能特性、多元性、时尚性、假定性六个方面论述了动画的特性。
但
是,这些研究都存在着不同程度的笼统和泛化倾向。
国外较有影响的则有莫瑞恩.弗
内斯的《动之艺术:
动画美学探讨》,这是一本国外大学的课程教材,第一部分是动
画基础性研究,第二部分是动画美学研究,但就其内容来看,离真正意义上的动画美
学还有一定的距离。
漫画领域的理论研究更为薄弱和缺乏系统性,其文化评论类同动画,主要有两种
倾向,一是经验形态的感性点评,如李常庆的《日本现代漫画出版研究》,朱素平的
《中国本土动漫时代到来了吗?
》,Insane的《咆哮吧!
女郎——谈漫画中的女权主
义》等;二是商业目的和教育目的结合,形成的国家意识形态+市场资本的权力话语,
如张弓的《千呼万唤出不来——中国动漫尴尬现象之剖析》等。
总之,国内外的动漫理论研究以动画为主,在总体上呈现出一种涉及面很广,但
是普遍缺乏学理性深度的态势。
17
第一章动漫——第二世界的狂欢
一、巴赫金
①
的狂欢理论
“狂欢化”是巴赫金提出的一个文学理论,来源于欧洲中世纪和文艺复兴时期的
狂欢节文化。
巴赫金首先在他的《陀斯妥耶夫斯基诗学问题》中提出了这一理论,在
《弗朗索瓦·拉伯雷的创作和中世纪与文艺复兴时期的民间文化》一书中又作了全面
阐释。
巴赫金认为,中世纪的人们似乎过着两种生活:
一种是刻板的,严格遵守等级
制度、宗教清规的生活,充满禁欲、严肃、崇高,另一种是狂欢节式的自由自在的恣
情生活。
在狂欢节的广场上,进行着各种可笑的仪式和祭祀活动,小丑和傻瓜、巨人
和侏儒、国王和乞丐都登台演出,充满了戏谑和欢笑。
狂欢节是全民的,它使人摆脱
一切等级、约束、禁令,采取的是非官方的、非教会的角度与立场。
这样就形成了一
个与
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