网友原创教程魔戒三部曲之三大三小材质理论.docx
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网友原创教程魔戒三部曲之三大三小材质理论
网友原创教程:
魔戒三部曲之三大三小材质理论
作者简介
姓名【良辰美景CG】
年龄22岁,南京在校学生。
特长是电脑制图技术。
曾参与过获奖动画《24节气》与《逃走的水》的制作。
参与制作江苏省教育厅春节节目《办公室的一天》。
全程参与制作北京华风影视集团的《灾难天气气象预报》的制作。
喜欢钻研各种做图软件三维和后期制作。
目前兴趣是平面设计。
王老师评语
本部分为魔戒三部曲之材质篇的第二部分,主要分析了几种常用的材质类型,包括上一篇、最后两种材质其实也应该属于本部分,但是为了保持上一篇教程的完整性,将其归于上一篇,大家可以结合上一篇教程综合学习相关知识。
使用三大三小理论分析材质
在本部分,将根据几种具体的材质,依据三大三小理论对其进行分析,这些材质类型均为场景的材质类型,通过这些材质的分析,可以使读者了解这些常用材质的特点。
该材质黄色的地方有点像玉石的质感,可能是高光强度不足的原因。
金属的分析
1有高光。
且分布均匀。
一般很光滑,反射一定存在。
要开启
2漫反射为橙黄色
3有凹凸的要加凹凸
4有强烈的反射所以有焦散效果(此焦散非折射产生。
强烈的反射反光造成的)
三大三小的分析:
漫反射一般金饰没有。
反射有且强烈。
折射无(因为不透明)凹凸视情况而定。
杂质可有可无(一般没有)。
半透明无。
对于漫反射的分析,我有一些不同的意见,从理论上讲,漫反射颜色为当使用有效光源照明(即通过使对象易于观察的直射日光或人造灯光)时对象反映的颜色。
在现实中,当我们提及对象的颜色时,通常指的是漫反射颜色。
所以基本上所有的材质都会有漫反射,金饰的漫反射应该为黄色或橙黄色。
石材的分析
1高光区域明显。
接近光源的地方会发亮
2光滑的石材会有适当的反射。
有明显高光线条
3漫反射根据石材自定义
4有些地方有凹凸。
根据石材自定义
三大三小的分析:
有漫反射。
有反射(有高光。
是否光滑自定义)折射无。
凹凸可有可无自定义。
杂质无(通过漫反射一般都有了)半透明无
瓷砖的分析
1高光。
有高光有一定反射
2漫反射。
棋盘格材质
3有凹凸。
在凹凸通道里里面添加棋盘格修改器
三大三小的分析:
反射有(但高光不强烈)。
漫反射有。
折射无(不透明)。
凹凸有。
杂质无。
半透明无
高光乳胶漆的分析
1靠近灯光的地方明亮。
接受光感强。
高光参数要调节
2有一定的高光。
所以光滑。
也肯定有一定的反射
3漫反射浅白色
4由于光滑反射强烈。
有反光产生(有焦散效果)
三大三小分析:
漫反射有。
反射有(高光有)。
折射无(不透明且焦散效果乃反光产生)。
凹凸无。
杂质无。
半透明无。
毛毯的分析
1高光。
毛毯没有反射。
只有漫反射,所以没有高光点。
但是靠近光源会变得明亮
2漫反射为毛毯的贴图。
3凹凸。
图过凹凸贴图即可解决
三大三小的分析:
漫反射有。
反射无(无高光)。
折射无(无透明)。
凹凸有。
杂志无。
半透明无
下面提供一张图。
读者自己分析一下看看
皮革的分析
1有轻微高光。
但不光滑。
可调节高光参数,
2有凹凸
3有漫反射(孔洞也是靠漫反射出来的。
我上的洞洞的贴图)
三大三小分析:
漫反射有。
反射极少(基本没有明显高光,但是有光滑感)。
折射无(不透明)。
凹凸有。
杂质无。
半透明无。
该皮革质感也有些不太像,更像是磨砂皮革,主要是因为高光太弱,且凹凸效果过于明显,在设置皮衣、皮鞋等常规的皮革材质时,应该设置较强高光,较大的反射面积和稍弱的凹凸。
这与其他材质正好相反,通常高光越强,其面积就越小,例如金属和玻璃,但皮革是个例外,但这也是我们更容易抓住其特点。
根据三大三小理论设置材质具体参数
1.材质基本参数分析
在这部分中,将对VRay的一些基本参数及其作用进行简单讲解。
材质分析告一段落。
现在实例参数讲解
粗黑字体标识的为一般材质都需要调节的地方(特别是三大三小)重点符号是材质背景。
建议调节有反射的都要打开背景。
双击材质球窗口可以观察大图。
方便观察材质。
具体讲讲每个参数是干嘛用的。
没必要纠结于此。
1.1 材质基本参数
1漫反射颜色调节和贴图通道
前面讲过漫反射是物体的基本属性之一,非常重要。
物体呈现什么颜色靠这个按钮调节。
还可以加贴图
2反射强度调节和贴图通道
这个新手容易混,其实黑白就是强度的意思。
白色就是反射极强(金属和玻璃一般开的高)。
黑色就是很弱。
一般材质都有一点反射强度
3高光参数组和贴图通道
高光决定材质的真实度。
本组两个参数其实自己调调就行了。
没什么特别可以讲的。
接近1.0无限光滑。
高光没有。
接近0高光程度越低。
也没有。
4材质细分数
可以这么说。
这个参数越高渲染越慢。
但是材质的细腻度高了。
真实度就高了。
默认即可。
如果材质里摄影机近。
属于着重表现的。
需要开高。
30以内都可接受
5使用插值计算
加速渲染速度的。
一般不用。
效果不理想
6折射强度调节和贴图通道
跟反射一样。
这个也是用黑白两色表示强弱。
纯白色说明折射最强。
纯黑色说明不折射。
玻璃一般就是白色的
7影响阴影
透明的或者半透明的物体要开启此选项。
这样更真实。
阴影颜色会根据材质改变
8半透明类型
有模拟水的有模拟玉器的。
自己选择即可。
9厚度(杂质数目)
数值越大杂质越多
10粗糙(模糊)
可以控制材质表面模糊。
一般也不怎么用。
最大数值不超过1
11菲涅尔反射组
12菲涅尔参数和贴图通道
13最大深度
如果是玻璃需要增加这个次数。
光线在里面反弹增多增加质感
14退出颜色
光线脱离法线后改变的颜色。
具体不用管。
可以改变物体表面颜色。
可以自己试试看
15雾颜色
想改变玻璃颜色用这个调整。
不用特别深的颜色。
这个参数比较敏感
16雾颜色倍增值
如果觉得雾过深。
减小这个值。
最大值为1
17光线的色散
控制光线的色散。
为0时光线向物体所有面进行散射,为1时光线仅沿原始方向进行散射
18材质类型
Phong高光分布更均匀模糊。
Blinn高光清晰且小(默认的是这个,金属要改)ward是金属专用
19模糊值
调节表面模糊的。
调节的是phong/blinn/ward
20高光分布属性和贴图通道
可控制高光的扭曲程度,金属的高光一定要调节一下才逼真。
也可以用画好的贴图代替
21高光旋转
可控制高光分布的
22贴图通道数
这个与模型有关。
具体不做讲解。
多边形编号后可以让材质精确显示在指定区域
23反射折射路径
不用管——
24双面
正反都显示。
一般默认开启
25背面反射
玻璃材质和水的材质一般都要把这个勾打上。
这样材质看起来更真实。
26使用发光图
默认勾选
27雾体积单位
默认勾选
28覆盖材质影响
不理会别的材质对此材质的影响。
默认不勾选
29全局光高光引擎
默认即可
30颜色引擎模式
默认即可
1.2 贴图通道栏
31漫反射贴图通道
这个不多说。
就是物体表面的颜色细节纹路等等。
32反射贴图通道
想让物体反射自定义形状的高光颜色就可以设置自定义贴图
33H/R光滑贴图
可以在物体表面形成特定方向的逼真光线的高光,比如皮革的高光
34高光贴图
想表现什么高光包括高光形状等都可以用自定义贴图搞定
35凹凸贴图
决定材质表面细节(很多模型本身细节够多才更逼真)
36置换贴图
一个比较常用的贴图通道。
模拟不平整的表面和管用。
比凹凸贴图更强力。
支持法线凹凸
37透明度贴图
模拟窗帘等可使用。
薄纱等都可以。
自行理解
38环境贴图
模拟瓷砖可以使用。
有很好的光线营造效果。
荧光效果。
可自行观察材质球渲染。
39/40反射/折射卷展栏:
基本不用。
不讲解
对于这些参数,还是希望大家能够都了解,使用VRay帮助文件等资料可以很容易获得更具体更准确的信息,对于有些参数即使有了很专业的解释仍不清楚的,可以根据解释自己设置一下,观察一下效果。
存在即合理,既然VRay没有取消某个命令,那么这个命令一定有其作用。
材质的设置是千变万化的,可能一个不起眼的命令,就能解决我们遇到的问题,当自己掌握更多的知识后,才可能找到更合理的材质设置方法。
2.材质设置实例
下面进行几个材质的参数概览。
指导调节调材质的参数
上面的实例是水的材质。
先进行一下分析
三大三小:
有漫反射(不止是颜色。
甚至可以加入噪波贴图模拟波浪)。
有反射(有强烈的高光)。
有折射(有焦散且透明)。
杂质凹凸半透明均无
漫反射组调成蓝色了。
本例透明的原因是灯光等问题不做讨论。
反射调成灰色强度比较大并且上了衰减贴图。
高光参数组调节了一下
材质细分也调高到16为了近景表现水的时候更细腻
折射开到近乎白色。
折射率更改为1.33.(水的折射率)
类型为默认的blinn
玻璃是一种比较光滑的材质,这里我感觉使用Phong比较好一点。
漫反射可以加入噪波贴图。
本例没有加
反射的贴图为衰减这样更真实
凹凸贴图也加了衰减
上图实例为金属
三大三小分析:
。
漫反射为银色。
高光有反射肯定有。
不透明所以没有折射。
没有半透明。
有纹理有凹凸。
杂质无
漫反射为白色加了个衰减贴图
反射为深灰色。
强度不大。
高光参数组大概调调。
要贴近1.为了光滑
类型改为ward金属专用。
顺便调节一下高光分布
漫反射如图所示加了衰减
凹凸贴图自定义的
上图实例为木头
材质分析:
高光没有。
漫反射有。
反射几乎没有。
折射无。
凹凸有。
杂质无。
半透明无漫反射上个贴图即可
类型可以不改为phong。
这里改了想体现木头的视觉模糊
由于是较为粗糙的木质感,这个参数我认为还是选择Blinn更好一点。
再加个凹凸贴图即可。
自定义
下面的图读者自己思考看看
材质分析
漫反射为白色。
只有发亮区域。
靠近灯光的地方会更亮
漫反射为白色可以加个贴图。
模糊值稍微调一下即可。
0.2
高光参数组接近0.获得模糊效果,细分数调高一点点即可
半透明那个类型选择混合模式。
乳胶涂料表皮稍微有点透明的
类型选择phong。
高光分布数调调即可
漫反射贴图可贴可不贴
凹凸贴图自定义即可
教程总结
希望读者摆脱参数的束缚。
多做做那6点看到材质就分析分析。
在vray中调节或者平面设计中调节,总之要多观察。
多看多总结些经验。
自己随便调调就可以。
材质是个大分支。
想要调节完美逼真的材质还需要多多练习。
期望本教程能抛砖引玉。
材质的世界很大很广。
革命尚未成功,同志仍需努力。
下期教程将制作戒指实例,对模型。
材质。
灯光。
渲染。
一一讲解。
感谢腾龙网提供交流展示平台。
祝大伙学习开心
本部分为魔戒三部曲之材质篇的最后一部分,在本部分,主要分析了VRay渲染器VrayMtl材质类型的主要参数,并使用几个具体的实例分析了讲解了这些参数的具体应用方法。
加上前面两篇文章,良辰同学为大家讲解分析及实现材质的方法,忽略具体的参数设置,这种分析方法也适用于其他渲染器类型。
希望这些内容能给大家以启发。
VRay的功能是很强大的,也希望有更多类似的教程,大家能够进行深入的交流。
最后感谢良辰同学提供的教程,希望大家能够有所收获。
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