动漫flsah二维动画实训报告.docx
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动漫flsah二维动画实训报告.docx
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动漫flsah二维动画实训报告
实训报告
实训项目:
动漫短片制作实训
动漫短片制作实训任务书
一、实训目的:
动画制作一般是以各种美术风格和绘画形式以及计算机制作的的二维和三维形式等为基础的片种。
通过两周的集中动漫短片制作技能训练,使学生应该达到以下实训目的:
1、使学生对动漫短片制作技能及动漫短片整体制作流程有更加深入的理解;
2、使学生熟悉并掌握原动画制作、描线、上色、背景绘制及合成镜头等;
3、使学生熟练使用二维、三维动画制作类软件的操作和解决实际问题的能力;
使学生进一步掌握动画短片设计制作的全貌和所需的软件、硬件条件;
4、使学生熟悉并掌握利用软硬件条件、进行动漫短片运动规律的制作过程。
5、使学生最终达到原动画片构图准确、形象生动、节奏鲜明、主体动作连续和谐统一。
二、主要环境:
1、安装Phtoshop、illustrator、Flash、Premiere和AE软件的多媒体计算机一台
2、具备CD刻录功能的光驱或可移动硬盘
三、实训内容:
总体分为三大部分:
第1部分实训内容及教学要点
1前期策划
教学内容
本课程主要目标是通过组织学生策划短片的前期内容。
锻炼学生从接受剧本、组成摄制组,到进入创作酝酿、准备、开始绘制这整个流程的总体把握能力和控制能力。
教学要求
(1)、研究文学剧本
(2)、完成文字和画面分镜头台本
(3)、完成人物造型和背景风格设计
(4)、进行动作风格试验
教学重点
熟练掌握动画前期的操作流程和制作技术。
教学难点
完成文字和画面分镜头台本和完成人物造型和背景风格设计。
2设计稿绘制
教学内容
主要开始中期绘制阶段的创作,其中第一步就是根据分镜头台本绘制出设计稿,为以下的原画设计工作铺垫一个良好的开始。
重点绘制内容分为动作设计稿和背景设计稿两个部分。
教学要求
(1)动作设计稿
(2)背景设计稿
教学重点
动作设计稿的绘制方法,背景设计稿的绘制方法
教学难点及处理方法:
注意在绘制设计稿的同时要严谨的依照导演台本分镜头的指示完成,三维制作重点要注重立体空间的表现,遇到个别难点镜头要及时地与导演沟通并解决。
3原画设计
(一)
讲授内容
(1)掌握造型的方法
(2)原画的基础——动作分析(3)动作的时间和节奏(4)线条和阴影的表现(5)循环动作(6)三维图形的绘制
教学要求
(1)要求学生掌握原画的每个制作环节,并且能够熟练绘制
(2)动作的时间和节奏是本章的重点内容
教学重点
(1)原画的基础——动作分析
(2)动作的时间和节奏(3)三维图形的绘制。
通过实际的动手绘制,从了解和熟悉造型开始,一步步进行训练。
要求能够从表演者的角度出发进行动作分析,理解每个动作的意图和目的,并且能够调整好动作的时间和节奏。
教学难点
(1)原画的基础——动作分析
(2)动作的时间和节奏(3)三维图形的绘制。
通过实际的动手绘制,从了解和熟悉造型开始,一步步进行训练。
要求能够从表演者的角度出发进行动作分析,理解每个动作的意图和目的,并且能够调整好动作的时间和节奏。
4原画设计
(二)
教学内容
(1)掌握造型的方法
(2)原画的基础——动作分析(3)动作的时间和节奏(4)线条和阴影的表现(5)循环动作
教学要求
(1)要求学生掌握原画的每个制作环节,并且能够熟练绘制
(2)动作的时间和节奏是本章的重点内容
教学重点
(1)原画的基础——动作分析
(2)动作的时间和节奏
教学难点
(1)原画的基础——动作分析
(2)动作的时间和节奏。
通过实际的动手绘制,从了解和熟悉造型开始,一步步进行训练。
要求能够从表演者的角度出发进行动作分析,理解每个动作的意图和目的,并且能够调整好动作的时间和节奏。
5动画制作
(一)
教学内容
动画工作的顺序、方法和要求:
(1)动画线条和线条训练
(2)中间线画法(3)等分中间画技法(4)动作转面画法(5)曲线运动动画技法(6)领会原画意图和摄影表
教学要求
(1)了解和掌握动画工作的顺序、方法和要求,并且能熟练掌握各种要求下的动画绘制工作
(2)重点掌握动画的绘制技法和充分领会原画的意图以及摄影表。
教学重点
中间线画法、动作转面画法和曲线运动动画技法
教学难点
动画的绘制技法是难点,要求学生进行多次的练习并且能够熟练的看懂摄影表和原画的意图。
6动画制作
(二)
教学内容
动画工作的顺序、方法和要求:
(1)动画线条和线条训练
(2)中间线画法(3)等分中间画技法(4)动作转面画法(5)曲线运动动画技法(6)领会原画意图和摄影表
教学要求
(1)了解和掌握动画工作的顺序、方法和要求,并且能熟练掌握各种要求下的动画。
(2)重点掌握动画的绘制和材质的表现技法和充分领会原画的意图以及摄影表。
教学重点
了解和掌握动画工作的顺序、方法和要求,并且能熟练掌握各种要求下的动画绘制工作。
教学难点
动画的绘制技法是难点,要求学生进行多次的练习并且能够熟练的看懂摄影表和原画的意图。
7描线与上色
教学内容:
(1)电脑扫描
(2)上色(3)材质与贴图的表现绘制(4)校对
教学要求
(1)中期把画好的镜头拿到后期进行电脑扫描,以备上色。
(2)根据美术设计师定出的标准色样和标出的号码在电脑上进行上色。
材质的的呈现。
(3)根据画面分镜头台本和摄影表的要求,对上完色的镜头进行检查校对。
教学重点
对动画软件的熟练操作是本段部分的难点,主要在上色的时候要严格依照标准色样和标出的号码进行上色,认真完成校对工作以保证影片的整体制作效果。
教学难点
对动画软件的熟练操作是本段部分的难点,主要在上色的时候要严格依照标准色样和标出的号码进行上色,认真完成校对工作以保证影片的整体制作效果。
8后期制作、合成输出
教学内容:
(1)合成
(2)宣染效果制作(3)灯光合成(4)编辑(5)配音(6)输出
教学要求
(1)把上好色彩的镜头进行合成,并与背景结合。
(2)把合好的镜头,按照导演分镜头台本的要求进行编辑。
(3)宣染效果、灯光合成最终的呈现。
(4根据分镜头台本的要求为画面配音完成输出。
教学重点
对后期软件和专业二维、三维动画软件的熟练操作是本阶段的重点和难点,要求通过教师演示和反复的练习来熟悉软件的操作方法。
教学难点
对后期软件和专业二维、三维动画软件的熟练操作是本阶段的重点和难点,要求通过教师演示和反复的练习来熟悉软件的操作方法。
第2部分
根据以上所做的练习,查找相关资料,设计制作出自行创意的动画作品,生成视频文件(*.AVI格式),提交电子文档。
第3部分
根据制作内容,撰写关于动漫短片制作方面的实训报告,不少于3000字。
以上两部分均要求写出实训的内容、步骤以及工作流程(步骤书写要详细,并适当截图说明,自行设计部分必须原创)。
四、实训项目及内容提要
序号
实训项目编号
天数
必做
选做
实训项目类型
内容提要
操作
验证
综合
设计
1
一.前期策划
1天
√
√
完成文字和画面分镜头台本和完成人物造型和背景风格设计。
2
二.设计稿绘制
2天
√
√
根据分镜头台本绘制出设计稿。
3
三.原画设计
2天
√
√
掌握原画的每个制作环节,并且绘制原画。
4
四.动画制作、渲染上色
2天
√
√
根据摄影表和渲染制作法来完成动画。
5
五.描线上色、灯光合成
1天
√
√
严格依照标准色样和标出的号码进行上色,依照灯光表现技巧,认真完成校对工作以保证影片的整体制作效果。
6
六.后期制作
1天
√
√
(1)把上好色彩的镜头进行合成,并与背景结合。
(2)把合好的镜头,按照导演分镜头台本的要求进行编辑。
(3)根据分镜头台本的要求为画面配音,输出。
7
七.实训报告撰写,答辩考核
1天
√
√
1、基本技能培养报告
2、创意设计动画制作报告
五、设计成果:
必须提交源程序格式电子文档、实训报告的电子文档,以及纸质的实训报告(用塑料夹装订)。
六、成绩评定:
1、平时表现(包括出勤率等),占10%。
2、第一部分制作,占50%。
3、自行创意设计制作动画作品部分,占20%。
4、实训报告撰写,占20%。
5、答辩成绩,占10%。
附录一:
动画制作实训日志
序号
时间
完成的任务
遇到的问题及解决办法
1
2011年11月28号13点40-15点50
主要是决定了做的题目
不知道主要训练什么软件,决定做flash
2
2011年11月29号8点30-11点50
开始做了一部分
主要是flash掌握的不好的地方卡壳了,看书解决的。
3
2011年11月30号8点30-11点50
继续做软件,
比较麻烦的地方整错了
又重新改的
4
2011年12月1号8点30-11点50
做完了大部分,开始写报告了
报告的内容比较多,又得重新做一遍,用于截图
5
2011年12月2号8点30-11点50
继续写报告
基本上没遇到什么问题
6
2011年12月5号13点40-15点50
在软件收尾的时候对于如何输出有点问题
和同学商量解决的
7
2011年12月6号8点30-11点50
开始报告的排版
排版时页码如何插入出现问题,商量解决
8
2011年12月7号8点30-11点50
插入页眉页脚
不会插入页眉,自己解决的
9
2011年12月8号8点30-11点50
报告基本解决
重新复习如何插入页眉页脚和页码
10
2011年12月9号8点30-11点50
全部完成
基本解决了上述问题
第一章实训目的
1.1实训目的
●通过本次实训,使学生在理论学习的基础上,集中培训实际设计能力,使学生具备熟练使用二维动画软件和相关应用软件解决实际问题的能力。
●在实训过程中注意发挥学生的主动性,调动学生的探索精神,培养学生的创新精神、科学思维精神与自主学习的能力。
●同时这也是对本学期二维动画软件学习成果的一次检验及复习,从中找到自己的不足之处,在制作自己动画的过程中,继续进行更深一步的学习。
●其最终目的是要同们都能够熟练的使用所学过的本专业相关的知识来独立的完成一些项目,从中学习动画制作的流程,为以后更好的工作打下良好的基础
1.2本题目的意义
本次实训老师不限题目同学们自己选择选择,我选择制作一首歌曲的MV,这首歌曲讲述的是一段凄美的爱情故事,故事中的男女主人公为了彼此的爱情,不惜千年的等待,此情此景不得不令人感动和向往。
这首歌的旋律缓慢,意境优美,给人以无限遐想,同时又给人们带来许多的感动,因为本人比较喜欢这首歌,就决定做个MV来表达我对故事中主人公的敬佩之情。
第二章实训环境
2.3实训环境
●本次实训所用到软件有:
FLASHCS3.0PHOTOSHOP
Flash8
2.4功能介绍
●Flash8
Flash8是一个二维动画软件,我们可以用它做各种各样的二维动画,它是由macromedia公司开发的软件。
它包括两个主要部分,其中一个就是普通的动画部分,另一部分就是Actionscript,它是动画制作的辅助部分,对其掌握如果比较好的话,会使我们所做的动画更加的趋近于完美。
此外,它还能做一些ppt的演示文稿等。
●FlashCS3.0
FlashCS3.0它是flash8的升级版,是另外一家叫做Adobe的公司所开发的项目,它的功能相对于flash8来说更加的强大,此版本发展到今天已经经过多次的改进,也更加的趋向于完善,除了flash8所具有的功能之外,它还具有强大的交互功能,可以实现动画与人物之间的互动,比如,可以对我们所做的动画加上一些按钮来控制它播放、重新播放、停止、全屏等,这些功能使动画变得易于观看,也使得观看者教易操作。
本版本中还加入了一些语言编程方面的知识,比如加入了Java脚本,不过在这方面的有一定的语言编程基础。
●PHOTOSHOP
PHOTOSHOP是一个图像处理软件,主要是针对一些图片进行处理,使之看起来达到自己所需要的效果,比如画面的色彩冷暖、抠图,也可以用它做一些平面的海报等。
在对图片进行处理的过程中,我们可以运用滤镜这个软件的一个缺点是,它所处理过的图片都是位图,因此,如果对该图片进行放大就会出现失真现象。
2.5学习flash专业发展方向
●平面商业广告
●而为游戏动画
●Flash网页设计
●二维动漫设计
●影视片头开场
●传媒行业
2.6发展前景概述
Flash的应用范围还算是比较的广泛,目前在二维动画方面这是一款必不可少的软件,它一直是做二维动画人员的首选,尤其是在它增加了编程模块之后,其功能也相应的增大了许多,所涉及到的领域也逐渐增加,对于有较好编程基础的人来说,其更加的容易控制,所要做的效果也更加的容易在较短的时间内做出。
虽然现在三维动画正在大力的发展,但对于我国而言,动漫产业的发展相对于其他国家还是比较的落后一些,二维动画在我国目前的市场上仍占据主流地位,因此,它未来的发展前景还是比较的好的。
此外,我国动漫展业正在快速的发展,对动画方面的人才的需求量比较的大,对于学习二维动画的同学来说,未来找到合适的工作并不是问题所在,只要我们能够熟练的掌握这方面的软件。
而且在我国来说,有相对较大的市场,我国人口比例比较的大,因此,观看着的需求量也是比较大的,也就是说我们不用担心消费者较少的问题,只要我们能抓住消费者的需求,制作出来的作品就必定有观看者。
第三章动漫短片制作流程
3.1原画设计
在本次的作品中一共有两个人物,一女一男,如图3-1、3-2所示。
图3-1女
图3-2男
以上的两个人物,只是原画设计的其中一帧,为了使人物能够动起来还有许多的工作要做:
1塑造人物造型
2画出人物不同动作的关键帧
3将这些关键帧放在同一个图层上
4调整各个元件的位置
5完成一个人物动作
在原画的设计过程中,以上工作是必须要做的,这是一个考验能力和
耐性的过程,同时也是对我们手绘功底的一次考验。
如图3-3所示。
图3-3人物头发原画
像这样的工作还有很多,比如人物的手、脸、眼睛、衣服等,这些都需要通过原画的设计来完成,而每一个需要动的姿势,都是通过一帧一帧的画出来的。
这就是原画部分的设计过程。
3.2设计思路
本次实训,有多个题目可供选择,我所做的是一段将近4分钟的MV,在其制作过程时得分多个步骤来进行。
包括它的构思、素材选取等方面。
其制作流程如下图3-4所示。
图3-4动画设计流程图
以上即为我所制作的短片的制作流程图,在设计的过程中,一切工作都按照这个流程来进行。
3.3制作过程
1、场景一元件及背景(开场)
①首先新建一个图形元件,重命名为【线】,在元件编辑窗口中画一条直线
②在建立一个图形元件,命名为【star】,将“线”元件拖入到其编辑界面,选中它,然后打开窗口→变形,设置好参数,让线条旋转并复制一圈,然后将其选中,利用分离工具将其分离,之后选择修改菜单→形状→将线条转换为填充。
③建立一个影片剪辑元件【mc1】,将【star】元件拖入图层1,然后新建图层2,再拖入一个【star】元件到其中,调整它们的相对位置,在图层1的第15帧按下F6,然后右键单击第一帧创建动作补间动画,设置让其顺时针旋转一次,在图层2的第15帧插入普通帧,并将其设置为遮罩层。
星星元件制作完成,如图3-5所示。
④在主场景中,用矩形工具画一个和场景一样大的矩形,填充颜色为蓝色,调整好画笔工具的尺寸,设置颜色为黄色,在场景上点一些小点作为不闪的星星,再把星星元件放入其中。
场景一的背景设计完成。
如图3-6所示。
图3-5星星
图3-6背景1
6新建图形元件【xing】,用文本工具写下一个星字,然后按ctrl+B两次,将字体分离,用颜料桶对分离的字进行填充,之后再利用渐变工具对所填充颜色进行调节,星字制作完成。
如图3-7所示。
然后按照同样的方法把【月】、【神】、【话】三字做完。
7将“星月神话”这首歌曲导入到库中。
8把各元件在主场景中进行组合,歌曲同步设置为事件即可。
图3-7字“星”
2、场景二元件及背景
①新建一个图形元件【xin】,在编辑界面中画一个心形,将其填充设置为红色。
②新建一个影片剪辑元件,将之前制作的影片剪辑元件【ren男】拖入编辑界面图层1的第一帧,在建议图层2,在其第一帧放入心形元件【xin】,调整它的尺寸,使之能把人物头像完全覆盖住,之后在建一图层3,在其中放入一个同样的心形,使之与前一个同样大小。
最后把图层2设置为遮罩层。
如图3-8所示。
图3-8心
③将所选好的背景位图导入到场景之中,ctrl+B将其分离,然后选中位图按下F8,将它转换为图形元件。
④将制作好的元件与场景进行组合。
组合之后的效果如图3-9所示。
图3-9场景二
3、场景三元件及背景
●场景三种有两个背景图,它们都是由位图转换而来的,有的还经过Photoshop的处理与变换。
其中的元件制作如下。
1新建一个图形元件【泡泡】,在图层一的第一帧插入关键帧,用椭圆工具画一个椭圆,利用放射渐变对其进行填充,使之看起来像一个气泡。
2创建一个影片剪辑元件【泡1】,在其图层第一帧插入关键帧,将之前创建的人物元件的实例拖入到编辑窗口中,新建图层二,将【泡泡】元件的一个实例拉入到剪辑元件的编辑窗口中,再创建图层三执行图层二同样的操作,将图层二设置为遮罩层。
按照同样的方法把【泡2】、【泡3】制作完成。
3返回到主场景把各元件组合起来,使之看着比较的流畅,然会对加有泡泡元件的图层各增加一个引导层,使气泡的运动更加的具有节奏感和韵律感。
如图3-10所示。
图3-10泡泡
4、场景四元件及背景
1在主场景图层一的第一帧插入关键帧,把背景图拖入场景中,在第375帧插入普通帧。
2把元件【ren男】、【ren女】分别放入不同的图层中,调整两人物的位置关系,同时调整其色调,如图3-11所示。
图3-11人物姿势
3再新建一图层,用于放置小心形,在第240帧插入关键帧,拖入一个心形的元件到其中调整其大小和尺寸,在245帧插入关键帧,再加入一个心形元件,以此类推,直到第295帧,使所有的小心形和在一起组合成一个大的心形。
4将各个图层都调整好到适当的位置,组成后效果如图3-12所示。
图3-12场景四效果图
5、场景五元件及背景
①新建一图形元件【闪星】,调整其形状,并对其进行填充
②创建一影片剪辑元件【闪】,将【闪星】元件拖入到其编辑界面当中,在第20帧插入普通帧,再建一图层2,将【闪星】元件拖入到其中,同时在第20帧插入关键帧,将其尺寸调大,alpha值减小,回到第一帧创建动作补间动画。
如图3-13所示。
图3-13闪星
4返回到主时间轴中,把做好的各个元件放入到场景之中,然后调整画面的结构,使之看起来比较的和谐。
其背景画面是由两张图片组成的,切都经过转为矢量图。
两背景图层的第425帧都插入普通帧,其他图层依次按照自己所想要的效果进行调整。
在本场景中仍需要通过引导层来,引导两颗较大的星星的运动。
场景合成后的效果图如图3-13所示。
图3-14场景五合成图
6、场景六元件及背景
1把所选的背景图导入到场景六的主场景中,调整其坐标,然后在该图层的第246帧插入关键帧,再次调整其大小和坐标,在两关键帧之间创建动作补间动画。
2新建一图层,把之前所建的元件【ren女2】拖入到场景中,每隔7帧就插入一关键帧,直到第245帧,调整各个关键帧的坐标,使之看起来有一种在走路的感觉。
3新建一影片剪辑元件【合】,把之前所建的影片剪辑元件【ren女1】、【ren男】,放入到其编辑界面之中,调整两元件的位置关系,再把以前创建的【泡泡】元件拖入到场景中,使之在人物元件的上面,将其设置为遮罩层,新建一图层,再次拖入【泡泡】元件,与前一个的位置对其,调节它的alpha值,让其下面的人物图像能看清楚即可。
如图3-15所示。
图3-15元件【合】
4返回到主场景,新建一图层,把做好的影片剪辑元件【合】拖入到该图层的第1帧,在第125帧插入关键帧,调整元件的色调属性,在这俩个关键帧之间创建动作补间动画。
5对本场景中的各个元件及背景图进行进一步的调节,是画面的步调比较的和谐。
场景效果图如图3-16所示。
图3-16场景六效果图
7、场景七元件及背景
6新建一图形元件,进入元件的编辑界面,选择文本工具,将其属性设置为静态文本,把准备好的一首诗写入其中并排版好。
如图3-17所示。
图3-17
7进入主场景,把所选定的背景图片放入舞台中,调整它的尺寸大小,在第380帧插入关键帧,调整该帧图片的坐标,在两关键帧之间创建动作补间动画。
8将元件【ren女2】、【ren男】拖入到场景中,调整他们的相对位置,在第380帧插入普通帧。
9新建一图层,在该图层的第118帧插入关键帧,再把刚刚制作好的诗文元件拖入到该图层中,在第350帧插入关键帧,在第380帧插入普通帧。
10在诗文层上面新建一图层,在它的第118帧插入关键帧,用矩形工具画一个矩形,使其正好能够将诗文层中的文字挡住,同时在第350帧插入关键帧,调整第118帧的图形的形状,然后在两关键帧之间创建形状补间动画,最后,把该图层设置为遮罩层。
该场景效果图如图3-18所示。
图3-18场景七效果图
8、画面控制
至此,本MV的各个场景均已经制作完成,接下来就要对此动画进行整体控制,需要制作一些按钮元件,来控制动画的播放与重新播放等功能。
首先,在场景一音乐层的第一帧加入stop();语句,来使动画停止播放,同时在场景七的任意图层的最后一帧,进入动作编辑界面也加入stop();语句。
其次,新建一按钮元件,进入其编辑界面,把各个帧都设置好,然后回到场景一,在其图层最上方新建一个新图层,把刚刚所做的按钮拖入到场景中的适当位置,选中该按钮,右键单击→动作,进入该按钮元件的动作编辑窗口,在其中输入如下代码:
on(press){
gotoAndPlay
(2);
}
至此,动画的开场按钮就制作完成。
如图3-19所示。
图3-19开始按钮按钮
最后回到场景七,在该场景的最上方新建一图层,在此图层的第350帧插入关键帧,把按钮元件拖入,调整画面结构,把按钮放到适当的位置,选中该按钮。
右键单击→动作,进入该按钮原件的动作编辑界面,为了使画面播放到最后又可以重新播放,我们需要对该按钮添加一段代码,代码内容如下:
On(press){
gotoAndPlay(“scene1”,2);
}
至此,重新播放按钮制作完成。
如图3-20所示。
图3-20重播按钮
9、添加歌词
此动画的制作已经基本完成,所剩下的工作就是为此动画加上它本身应该拥有的歌词字幕,下面进行字幕的添加过程。
新建一图形元件,将这个短片中所需要的歌词全部加入到其中,在进行添加的时候,首先要选择好字体的种类,字体的大小,以及所要用到的颜色,在这些工作都完成之后,把它的每一句歌词都转换成一个单独的图形元件,按照1、2、3、4、5、6····把它排列好,使之看起来比较的美观,也方便自己记忆。
制作完成
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