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414游戏规则
篇一:
游戏
机遇与挑战并存
游戏类型:
课间小戏/破冰船
参加人数:
不限
游戏时间:
10分钟
所需材料:
无
场地要求:
无特殊要求,稍大的空间
活动目的
?
让学员活动起来。
?
放松,获得一些乐趣。
操作程序
1.讲师让所有的学员围成一个大的圆圈。
2.讲师让每个学员向身体两侧自然伸开双臂。
右手握拳,只伸出食指,
指向右边,左手手掌展向左边。
3.讲师让相邻的人的食指抵到右边学员左手的掌心,而他左边的学员同
样伸出右手食指,抵向他的左手掌心。
依次类推。
4.培训师宣布:
现在我要讲一个故事,当这个故事中出现“水”字时,
你们所有的人都要用左手尽量去抓相邻的左边的人的食指,同时尽量让自己的食指不要被别人抓住。
5.培训师开始讲故事。
(故事附录如下)
从前有一个小和尚,有一次他下山去挑木材,在路上天突然下
起了雨,一下子他浑身都湿透了,他干脆脱下袈裟到河里面去洗,洗好后,他把袈裟从河里面拿出来,然后,他拼命的拧,拧啊拧啊拧啊,拧出了好多的沙子。
然后小和尚穿上袈裟继续赶路,路上遇到他的大师兄,大师兄扛着一箱矿泉水,大师兄看着小和尚,担心他感冒,就叫他回寺庙,小和尚回去烧了一锅热饭,吃饱饭以后,又烧了一锅热水,洗了一个热水澡。
编者提示
?
此游戏可用于课程开始前或课间休息的破冰活动。
?
当用做破冰活动时,讲师可不需要问学员任何问题或讨论。
?
此游戏可应用于沟通课程中,讨论
聆听、注意力与反应的关系。
相关
讨论请参阅“沟通类”游戏。
?
此游戏简单易行,课堂效果不错。
神算大师
游戏类型:
破冰船
参加人数:
不限
游戏时间:
5分钟
所需材料:
黑板或墙表,已经准备好的较大的陈列卡
场地要求:
会议室
活动目的
?
用快速的演示吸引学员的注意力,使他们关注你和接下来的课程演
示。
?
取得某种惊人效果。
操作程序
1.请一位自愿者协助你。
2.告诉大家你能神奇迅速的预知一道算术题的结果。
3.你走到一个看不见志愿者写题的地方。
4.让志愿者在黑板上任意写下一个三位数的数字(注意:
该数字的个位
和百位绝不能相同,如不能是:
323,555,414)。
5.让志愿者将这个数字中的个位和百位数字互换,而十位上的数字保持
不变,从而得到一个新的三位数(如:
678变成876,234变成432),然后将原来的三位数和互换后的三位数进行比较,用大的三位数减去小的三位数得出两者之差,如821-128=693。
6.再把得出的差(一个新三位数)的个位和百位再做最后一次互换,得
到另一新数字;将此数字与上次的差进行相加得出最终结果:
1089。
(如:
差为693,交换个、百后位得出369,693+396=1089)
7.当志愿者计算完毕后,讲师举起事先准备好写有1089的数字卡。
(大
多数情况下,学员们会对此举感到十分惊奇。
)
8.如果碰到第一次相减得到一个两位数的时候,只要在它前面加零即
可,和不变,依旧为“1089”。
如786-687=99,099+990=1089。
编者提示
答案:
这道算术题的结果总是1089
?
此游戏作为纯粹的破冰船游戏并不需要讨论和总结。
?
此游戏可在课程开始或想让大家放松时使用。
?
即使你的学员是数学或理工科背景的,也可放心使用。
解手链
游戏类型:
问题解决/沟通
参加人数:
10人一组为最佳
游戏时间:
20分钟
所需材料:
无
场地要求:
空地
活动目的
?
让学员体会在解决问题方面都有什么步骤,聆听在沟通中的重要性,以及团队的合作精神。
操作程序
1.培训师让每组学员围圈站成一个向心圆。
2.培训师说:
先举起你的右手,握住对面那个人的手
再举起你的左手,握住另外一个人的手
现在你们面对一个错综复杂的问题:
在不松开的情况下,想办法把这张乱网解开。
3.如果大家能将所有互相握着的手拉成一个大圆圈,就算成功了。
相关讨论
?
你在开始时感觉怎样,是否思路很混乱?
可能答案:
很不方便。
因为人与人挤在一起;有的人感觉不舒服;几乎每个人都在说话,都想尝试;无法形成统一的思路和步骤;所做的都是一些尝试。
?
当你解开了一点以后,你的想法是否发生了变化?
可能答案:
找到了一点规律;这时基本上大家会找到解决的思路、方法、并找出解决问题的先后顺序。
?
在这个过程中,你学到了什么?
可能答案:
解决问题的过程和步骤;团队间互相合作时需要让同伴先“出来”;聆听等。
游戏总结(此游戏可归纳出很多要点,常规的如下)
?
?
解决问题的过程和步骤:
发现问题、扩展思路、选择解决方案团队间的合作要以全局为要。
有时需要让同伴先“出来”,虽然自己
的姿势十分不舒服
?
聆听对团队解决问题很重要:
因为一开始大家都在说话和试图行动,
如果没有人聆听,局面会很乱
编者提示
?
如果人数超过10人,这个节就非常难解。
而如果少于10人,有可能
就会由于太容易解而失去挑战性。
?
有时候会遇到怎么也无法解开节的情况,讲师可以让大家重来一次。
换位
游戏类型:
问题解决/团队建设
参加人数:
不超过30人为佳
游戏时间:
30-40分钟
所需材料:
无
场地要求:
无特殊要求,稍大的空间
活动目的
?
让学员活动起来。
?
体验在团队中的问题解决。
操作程序
1.讲师让所有学员分成10人的小组,活动将以小组为单位进行。
2.讲师事先在地上放11张废旧A4纸或报纸代表11个方格,连成1条
直线。
3.讲师让5个学员站在左边的方格上,余下的5个站在右边的5个方格
上,中间的1个方格空着,如图所示:
4.所有学员都面向中间的空方格。
5.小组的任务是以最短的时间让左边方格中的学员换到右边,右边的换
到左边。
规则
a)
b)
c)
d)
每次只能移动1个人。
游戏过程中每个格子只能容纳一个人所有学员只能前进,不能后退。
学员前进时只能向前1步或跳过对方一位学员。
相关讨论?
你们是怎样想出办法解决这个问题的?
?
解决问题的关键在哪里?
?
篇二:
活跃气氛游戏
游戏1——晋级(消除疲劳、提高积极性的游戏)
在工作之余同事之间做一些小的游戏,既有助于同事之间的情感沟通,又有助于活跃办公室的气氛,增强大家的工作积极性。
游戏规则和程序
1、让所有人都蹲下,扮演鸡蛋。
2、相互找同伴猜拳,或者其他一切可以决出胜负的游戏,由成员自己决定,获胜者进化为小鸡,可以站起来。
3、然后小鸡和小鸡猜拳,获胜者进化为凤凰,输者退化为鸡蛋,鸡蛋和鸡蛋猜拳,获胜者才能再进化为小鸡。
4、继续游戏,看看谁是最后一个变成的凤凰。
相关讨论:
本游戏的主旨是什么?
总结:
这实际上是一个大游戏套小游戏的游戏,在猜拳的过程中,可以让大家玩得津津有味,所以这个游戏是一个典型的可以调节气氛的游戏,让大家在玩乐中相互熟悉起来,相互更好的沟通。
游戏可以帮助主管者将办公室变成一个更为活跃、自由的地方,有助于成员的创造性和积极性的发挥,因为良好的环境才能给人以良好的情绪,而良好的情绪又是努力工作的源泉。
游戏2——通灵术(提高注意力的游戏)
用快速的演示吸引全体人员的注意力,使他们关注你和接下来的培训课程。
游戏规则和程序
1、请一位志愿者协助你。
2、告诉大家你能用一种独特的感觉方式预言一道算术题的结果。
3、你走到一个看不见志愿者写题的地方。
4、让志愿者在黑板上任意写下一个三位数(注意:
三位数的第一位数字和最后一位数字不能相同,如323,555,414)。
5、让志愿者颠倒这三位数的位置,得到另一个三位数,对两个三位数进行比较,以其中较大的三位数减去较小的三位数,如821-128=693。
6、将所得的数值与其颠倒后的数值相加得到最终的数字,如693+396=1089。
7、当志愿者计算完毕后,你举起事先准备好写有1089的数学卡。
(注:
这道算术题的结构总是1089)
8、如果碰到第一次相减得到一个两位数的时候也没有关系。
只要在它前面加零即可,如786-687=99,099+990=1089。
篇三:
游戏算法整理
游戏算法整理算法一:
A*寻路初探
译者序:
很久以前就知道了A*算法,但是从未认真读过相关的文章,也没有看过代码,只是脑子里有个模糊的概念。
这次决定从头开始,研究一下这个被人推崇备至的简单方法,作为学习人工智能的开始。
这篇文章非常知名,国内应该有不少人翻译过它,我没有查找,觉得翻译本身也是对自身英文水平的锻炼。
经过努力,终于完成了文档,也明白的A*算法的原理。
毫无疑问,作者用形象的描述,简洁诙谐的语言由浅入深的讲述了这一神奇的算法,相信每个读过的人都会对此有所认识(如果没有,那就是偶的翻译太差了--b)。
现在是201X年7月19日的版本,应原作者要求,对文中的某些算法细节做了修改。
原文链接:
/retype/zoom/018d1c23011ca300a7c3900f?
pn=2&x=0&y=0&raww=362&rawh=256&o=png_6_0_0_135_116_407_288_892.979_1262.879&type=pic&aimh=256&md5sum=7c5045a8b46f8c4d64d3c3022c6deefb&sign=047bb93a5e&zoom=&png=137-16634&jpg=0-0"target="_blank">点此查看
[图1]
你首先注意到,搜索区域被我们划分成了方形网格。
像这样,简化搜索区域,是寻路的第一步。
这一方法把搜索区域简化成了一个二维数组。
数组的每一个元素是网格的一个方块,方块被标记为可通过的和不可通过的。
路径被描述为从A到B我们经过的方块的集合。
一旦路径被找到,我们的人就从一个方格的中心走向另一个,直到到达目的地。
这些中点被称为“节点”。
当你阅读其他的寻路资料时,你将经常会看到人们讨论节点。
为什么不把他们描述为方格呢?
因为有可能你的路径被分割成其他不是方格的结构。
他们完全可以是矩形,六角形,或者其他任意形状。
节点能够被放置在形状的任意位置-可以在中心,或者沿着边界,或其他什么地方。
我们使用这种系统,无论如何,因为它是最简单的。
开始搜索
正如我们处理上图网格的方法,一旦搜索区域被转化为容易处理的节点,下一步就是去引导一次找到最短路径的搜索。
在A*寻路算法中,我们通过从点A开始,检查相邻方格的方式,向外扩展直到找到目标。
我们做如下操作开始搜索:
1,从点A开始,并且把它作为待处理点存入一个“开启列表”。
开启列表就像一张购物清单。
尽管现在列表里只有一个元素,但以后就会多起来。
你的路径可能会通过它包含的方格,也可能不会。
基本上,这是一个待检查方格的列表。
2,寻找起点周围所有可到达或者可通过的方格,跳过有墙,水,或其他无法通过地形的方格。
也把他们加入开启列表。
为所有这些方格保存点A作为“父方格”。
当我们想描述路径的时候,父方格的资料是十分重要的。
后面会解释它的具体用途。
3,从开启列表中删除点A,把它加入到一个“关闭列表”,列表中保存所有不需要再次检查的方格。
在这一点,你应该形成如图的结构。
在图中,暗绿色方格是你起始方格的中心。
它被用浅蓝色描边,以表示它被加入到关闭列表中了。
所有的相邻格现在都在开启列表中,它们被用浅绿色描边。
每个方格都有一个灰色指针反指他们的父方格,也就是开始的方格。
[图2]
接着,我们选择开启列表中的临近方格,大致重复前面的过程,如下。
但是,哪个方格是我们要选择的呢?
是那个F值最低的。
路径评分
选择路径中经过哪个方格的关键是下面这个
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