创新思维实验室游戏手册教案资料.docx
- 文档编号:29051074
- 上传时间:2023-07-20
- 格式:DOCX
- 页数:32
- 大小:2.12MB
创新思维实验室游戏手册教案资料.docx
《创新思维实验室游戏手册教案资料.docx》由会员分享,可在线阅读,更多相关《创新思维实验室游戏手册教案资料.docx(32页珍藏版)》请在冰豆网上搜索。
创新思维实验室游戏手册教案资料
活动手册
文理基础学院创新思维实验室
实训前言
1、教学设备纳入实验室固定资产帐,每学期定期进行核对,定室存放、定人保管、定期检查、摆放有序、整齐清洁,每个教学班指定两名设备管理员。
2、建立教学设备档案。
主要包括以下内容:
设备名称、生产厂家及型号、实训室收到日期与启用日期、保管人员、损坏和故障记录、维修等情况,指定专人管理档案。
3、未经管理人员同意任何人不得自行借出仪器设备。
4、对丢失的仪器设备,一经发现要立即汇报,认真查找。
如不能找到,应说明原因,并追查有关责任。
5、对发生故障或损坏的设备,要作好记录、及时报告,并认真查清原因。
凡属使用者违反操作规程而引起的故障或损坏,应由使用者负责排除或修复,并承担所需的费用,如不能修复,由使用者负责赔偿。
一七巧板——思维发散实训1
场地:
草地或地毯(水泥地也行)
器材与人数:
5套不同颜色的七巧板共35块。
七份任务书,1,3,5组任务书一样。
2,4,6组任务书一样,7份图形。
(如下)
项目人数:
20—40人
操作位置
把60-70人随机平均分在1-7组中。
每小组学员围座在一起(像下棋一样)。
两组之间最近的两位学员手伸直刚刚能碰到。
每组给相应的图形和任务条
一组任务书
你们组的任务是:
1、用五种颜色的图形分别组成图一至图六,每完成一个图案将得到10分。
(每个图形须五种颜色)
2、用同种颜色的图形组成图七,完成后将得到20分。
3、用三种颜色的七块图形组成一个长方形,完成后将得到30分。
每完成一个图案请通知培训师,培训师确认后,将登记分数。
二组任务书
你们组的任务是:
1、用同种颜色的图形分别组成图一至图六,每完成一个图案将得到10分。
2、用五种颜色的图形组成图七,完成后将得到20分。
3、用三种颜色的七块图形组成一个长方形,完成后将得到30分。
每完成一个图案请通知培训师,培训师确认后,将登记分数。
三组任务书
你们组的任务是:
1、用五种颜色的图形分别组成图一至图六,每完成一个图案将得到10分。
(每个图形须五种颜色)
2、用同种颜色的图形组成图七,完成后将得到20分。
3、用三种颜色的七块图形组成一个长方形,完成后将得到30分。
每完成一个图案请通知培训师,培训师确认后,将登记分数。
四组任务书
你们组的任务是:
1、用同种颜色的图形分别组成图一至图六,每完成一个图案将得到10分。
2、用五种颜色的图形组成图七,完成后将得到20分。
3、用三种颜色的七块图形组成一个长方形,完成后将得到30分。
每完成一个图案请通知培训师,培训师确认后,将登记分数。
五组任务书
你们组的任务是:
1、用五种颜色的图形分别组成图一至图六,每完成一个图案将得到10分。
(每个图形须五种颜色)
2、用同种颜色的图形组成图七,完成后将得到20分。
3、用三种颜色的七块图形组成一个长方形,完成后将得到30分。
每完成一个图案请通知培训师,培训师确认后,将登记分数。
六组任务书
你们组的任务是:
1、用同种颜色的图形分别组成图一至图六,每完成一个图案将得到10分。
2、用五种颜色的图形组成图七,完成后将得到20分。
3、用三种颜色的七块图形组成一个长方形,完成后将得到30分。
每完成一个图案请通知培训师,培训师确认后,将登记分数。
七组任务书
你们组的任务是:
1、领导团队在规定时间内完成任务,达到1000分的目标。
2、指挥其他各组成员,用所有的35块图形组成5个正方形,每个正方形必须由同种颜色的7块图形组成。
每完成一个正方形,你将得到20分,组成正方形的那个组将得到40分。
3、支持其他各组成员,在规定时间内得到更多的分数,其他各组总分的10%将作为你们的加分奖励。
监控点
1.每个学员不能站立或离开位置.
2.积木,任务单和图形只能手递手传递,严禁抛接.(防止积木的角伤害到学远)
3.每小组面对面围坐.
4.操作中注意学员的表现并做记录.
话术
1.我们为一家公司,这项目叫七巧板。
现在为了项目的顺利进行,我们把所有的伙伴分成七个小组(他们公司的领导不安排在第七组)。
每个小组为一个办公室,首先不能移动办公室。
每个伙伴不能离开老师所安排的座位。
(分组进行)
2.好,接下来我发图形,任务单,积木板。
拿到所有的物品后,只能手递手传递,比如:
第一小组有红的方块,第五组需要必须要通过第六组或第七组手递手传递不能抛接。
原因是抛接会误伤到我们的学员。
3.所有的任务都在所有的任务单上体现,关于任务我们不做回答。
没有说过的都可以做。
(发积木)
4.每个小组完成一个图形后,举手向老师申报。
得到通过后在进行下一项任务。
(发图形)
5.我的目标是在35分钟内完成最大的分值。
还有问题的举手,若没有,开始操作。
(发任务单)
七巧板记分表
队名:
总分:
一
二
三
四
五
六
七
八
九
总分
一组
二组
三组
四组
五组
六组
七组
记分表说明:
1、记分表要在培训前在大白纸或白板上画好。
2、项目进行过程中,培训师得到学员组好图形的示意后,到学员那确认学员的组好和所组的图形,然后把相应的得分记在记分表的相应位置。
记分表第一行标的一至七分别对应图一至图七,八对应的是周围六组组的长方形,九对应的是周围六组组的正方形。
第七组的第一个格记录的分数为周围六组总分的10%,第二个格记录的是周围六组组成的正方形数乘以5后的分数。
注意,正方形只有五个有分,所以周围六组肯定有一组没有正方形的分数。
3、最后把团队总分算好,如果达到1000分,宣布项目成功,没有达到则项目失败。
根据任务书的记分规则,如果所有图形在规定的时间内都组好了,总分应该是1046分。
二心心相印(背夹球)——思维敏感性实训
一、场地要求:
一片空旷的大场地比赛赛距:
20米
二、、需要道具:
圆球
三、比赛人数:
每队12人,(6男6女)
四、详细游戏方法及竞赛规则:
每组2人,背夹一圆球,步调一致向前走,绕过转折点回到起点,下一组开始前进。
向前走时,双手不能碰到球,否则一次罚2秒;球掉后从起点重新开始游戏。
最先完成者胜出。
按时间记名次,按名次计分。
(1)比赛过程中如有球落地情况出现需返回起点重新开始。
(2)途中不得以手、臂碰球,如有违反均视为犯规。
每碰球一次记犯规一次,每犯规一次比赛成绩加2秒
(3)进行接力时,接力方必须在规定区域内完成接力活动。
比赛中应绝对服从裁判,以裁判员的判罚为最终判决。
五、活动目的:
本活动旨在提高学生之间相互的思维默契度和敏感度,其中敏锐感知用劲的适度起着至关重要的作用。
三齐眉棍——协同思维实训
一、游戏简介:
全体分为两队,相向站立,共同用手指将一根棍子放到地上,手离开棍子即失败,在所有学生手指上的同心杆将按照老师的要求,完成一个看似简单但却最容易出现失误的项目。
二、游戏人数:
10-15人
三、场地要求:
开阔的场地一块
四、需要器材:
3米长的轻棍
五、游戏时间:
30分钟左右
六、活动目的:
在学生中,如果遇到困难或出现了问题,很多人马上会找到别人的不足,却很少发现自己的问题。
这个项目将告诉大家:
是否能开动脑筋在有限的时间中快速的找到最有效的方法,即:
统一的指挥+所有人共同努力对于成功起着至关重要的作用。
四坐地起身——思维敏感性实训
一.道具要求:
无需其他道具
二.场地要求:
空旷的场地一块
三.项目时间:
20分钟-30分钟
四.详细游戏规则:
1、要求四个人一组,围成一圈,背对背的坐在地上;
2、在不用手撑地站起来;
3、随后依次增加人数,每次增加2个直至10人。
在此过程中,要引导同学坚持,坚持,再坚持,因为成功往往就是再坚持一下。
五.活动目的:
敏锐感知其他人的力量是如何使用的,如何能够更好的配合。
五盲人方阵——发散思维实训2
一.道具要求:
长绳一根
二.场地要求:
空旷的大场地
三.详细游戏规则:
让所有学生被蒙上眼睛,在四十分钟内,将一根绳子拉成一个最大的正方形,并且所有学生都要均分在四条边上。
这个项目教会所有学生如何在信息不充分的条件下寻找出路,大家耗用时间最长、最混乱、所有人最焦虑的时候是在领导人选出、方案确定之前,当领导人产生、有序的组织开始运转的时候,大家虽然未有胜算,但心底已坦然了许多。
而行动方案得到大家的认同并推进,使学生们在同心协力中初尝着胜利的喜悦。
四.活动目的:
考查学生思维发散的能力
六地雷阵——收敛思维实训
一.游戏类型:
思维拓展游戏
二.游戏时间:
15~30分钟
三、游戏人数:
至少12人,越多越好。
四、所需道具:
1、每对参赛者一块蒙眼布。
2、两根约10米长的绳子(30英尺)。
3、一些报纸,使用对角线约60cm(2英尺)的硬纸板、胶合板代替亦可。
用来代表游戏中的“地雷”。
五、详细步骤:
1.选一块宽阔平整的游戏场地。
2.安排不想参加游戏的人做监护员。
当参加游戏的人较多时,游戏场地会变得非常喧闹。
这是一个有利因素,因为这会使穿越地雷阵的人无所适从,难以分清听到的指令是来自自己的同伴,还是来自其他小组的人。
3.让每个队员找一个搭档。
4.给每对搭档发一块蒙眼布,每对搭档中有一个人要被蒙上眼睛。
5.眼睛都蒙好之后,就可以开始布置地雷阵了。
把两根绳子平行放在地上,绳距约为10米(30英尺)。
这两根绳子标志着地雷阵的起点和终点。
6.在两绳之间尽量多地铺上一些报纸(或是硬纸板、胶合板等)。
7.被蒙上了眼睛的队员在同伴的牵引下,走到地雷阵的起点处,挨着起点站好。
他的同伴后退到他身后两米处。
七无敌风火轮——思维的变通性实训
一、类型:
变通性游戏
二、道具要求:
报纸、胶带
三、场地要求:
一片空旷的大场地
四、时间:
10分钟左右
五、详细玩法:
12-15人一组利用报纸和胶带制作一个可以容纳全体团队成员的封闭式大圆环,将圆环立起来全队成员站到圆环上边走边滚动大圆环。
六、活动目的:
考查培养学生的变通性思维
八信任背摔——打破自我中心思维定势实训
一、游戏简介:
这是一个广为人知的经典拓展项目,每个学生都要笔直的从1.6米的平台上向后倒下,而其他学生则伸出双手保护他。
每个人都希望可以和他人相互信任,否则就会缺乏安全感。
要获得他人的信任,就要先做个值得他人信任的人。
对别人猜疑的人,是难以获得别人的信任的。
二、游戏人数:
12-16人
三、场地要求:
高台最宜
四、需要器材:
束手绳
五、游戏时间:
30分钟左右
六、活动目标:
有助于学生打破自我中心的思维定势,引导学生换位思考,让他们认识到责任与信任是相互的。
九驿站传书——直觉思维实训
一、游戏介绍:
全队成员排成一列,你们每个人这时候就相当于一个驿站,到时候老师会把一个带有7位数以内的数字信息卡片交到最后一位伙伴的手中,你们要利用你们的聪明才智把这个数字信息传到最前面这位伙伴的手中.当这位伙伴收到信息以后呢要迅速的举手,并把当然了信息写在纸片上交给最前面的老师!
比赛总共会进行四轮.在信息传递的过程当中我们会有一些规则来约束.
二.游戏规则:
项目开始后:
(指老师喊开始,信息从后面一位伙伴开始传递那刻起)
1,不能讲话.
2.不能回头
3.后面的伙伴的任何部位不能超过前面人身体的肩缝横截面以及无限延伸面.(前后标准要以最前面的某个物品做参照,比如白板.离白板近则为前,离白板远则为后)
4.当信息传到最前面伙伴手中时,这位伙伴要要迅速举手示意,并把信息交到白板附近的老师手中,计时会以举手那一刻为截止时间.
5.不能传递纸条和仍纸条.
6.项目的最终解释权和裁判权归老师(要解释清楚,某些很有争议的方法,和我们培训的整个中心相吻合算正确,背离则算错误)
7.第一轮时间≤2分钟.(给出8分钟的讨论时间,然后回来PK)
第二轮:
以前规则继续生效,新的规则增加:
8,第一轮所有方法不能再使用.
9.不能传递和扔任何物品.
10.第二轮时间≤1分钟(给出7分钟的讨论时间,然后回来PK)
第三轮:
以上规则继续生效,新的规则增加
11,第一轮第二轮所有方法不能使用.
12.第三轮时间≤40秒(给出6分钟的讨论时间,然后回来PK)
第四轮:
以上规则继续生效,新的规则增加
13.前三轮所有方法不可用.
14.屁股不可以离开地面
15.第四轮时间≤20秒(给出5分钟的讨论时间,然后回来PK)
十解手链——发散思维实训3
一、游戏简介:
所有的学生手牵手结成了一张网。
同学们这时是亲密无间紧紧相连的,但是这个时候的亲密无间紧紧相连却限制了大家的行动。
我们这时需要的是一个圆,一个联系着大家,能让大家朝着一个统一方向滚动前进的圆。
在不松开手的情况下,如何让网成为一个圆?
这是对学生的严峻挑战。
二、游戏人数:
8-12人/组
三、场地要求:
开阔的场地一块
四、游戏时间:
15分钟左右
五、活动目标:
锻炼发散思维。
十一七彩连环炮——创造力实训
一.项目类型:
创新游戏
二.比赛人数:
一队六名队员(3男3女)
三.道具要求:
气球若干
四.场地要求:
空旷的大场地
五.游戏方法:
男女间隔排列,先男后女,以接力的形式,第一名同学跑到制定位置流吹气球,直到吹破。
跑回原位置换下一个同学,如此轮换,以二分钟为限,计时完毕时按吹破气球个数记录成绩。
六.竞赛规则:
(1)、男女必须间隔排列(为了增加公平性)
(2)、必须在上一个队员吹破之后下一个同学才能开始吹,否则将在总个数里面进行相应扣减。
七.活动目的:
本活动旨在挑战创造力极限。
十二十人九足——思维精准度实训
一、项目类型:
思维协作型
二、场地要求:
一片空旷的大场地
三、需要道具:
每组一条长约五米的绳子
四、详细游戏规则:
以系别为单位,共七个队伍。
每队十人,五男五女叉排成一横排,相邻的人把腿系在一起,一起跑向终点,用时最短的胜出。
分成三组进行比赛,抽签决定比赛次序。
五、活动目的:
“十人九足”项目体现的是团队队员之间的思维精准度。
调研课题:
标题:
手工制作坊2004年3月18日
4、宏观营销环境分析
(二)对“碧芝”自制饰品店的分析
在大学生对DIY手工艺品价位调查中,发现有46%的女生认为在十元以下的价位是可以接受;48%的认为在10-15元;6%的则认为50-100元能接受。
如图1-2所示
“碧芝”隶属于加拿大的beadworks公司。
这家公司原先从事首饰加工业,自助首饰的风行也自西方,随着人工饰品的欣欣向荣,自制饰品越来越受到了人们的认同。
1996年'碧芝自制饰品店'在迪美购物中心开张,这里地理位置十分优越,交通四八达,由于是市中心,汇集了来自各地的游客和时尚人群,不用担心客流量问题。
迪美有300多家商铺,不包括柜台,现在这个商铺的位置还是比较合适的,位于中心地带,左边出口的自动扶梯直接通向地面,从正对着的旋转式楼拾阶而上就是人民广场中央,周边4、5条地下通道都交汇于此,从自家店铺门口经过的90%的顾客会因为好奇而进看一下。
标题:
上海发出通知为大学生就业—鼓励自主创业,灵活就业2004年3月17日
(4)牌子响
十三袋鼠跳——左右脑思维实训1
一、项目类型:
左右脑协调游戏
(3)心态问题二、场地要求:
空旷的场地一片,最好在操场
三、需要道具:
布袋若干。
每组所用布袋均为同一规格,用明显的标记划出各队的起跑线和跑道线。
A,B两队起跑线间距离30米,每条跑道宽1.2米。
四、详细游戏规则:
每组比赛四队参加,每队10人,全部由男生组成。
每支队伍平均分为2个小队记为A,B,相向各排成一纵队。
比赛开始前,每组A队的第一名队员将布袋套至腰部,听裁判员发令后向B队前进,中途布袋不得脱离双腿,至B队时脱去布袋,由B队队员套上布袋向A队前进,如上述循环直至最后一名队员。
比赛过程中,如有摔倒可以自行爬起,但布袋必须始终套在腿上,如有滑落必须重新套上后方可继续比赛。
从开始脱下布袋交接,至下一名队员的布袋完全套好前,整个交接过程必须在跑道端线以外进行,不能越线。
所有队的比赛结束后,以用时较短的次序排出前三支队伍。
五、活动目的:
“袋鼠跳”游戏项目,是比较受学生欢迎的一项游戏,不仅锻炼了大家的身体,还锻炼了学生们的左右脑能力及协调能力。
“碧芝自制饰品店”拥有丰富的不可替代的异国风采和吸引人的魅力,理由是如此的简单:
世界是每一个国家和民族都有自己的饰品文化,将其汇集进行再组合可以无穷繁衍。
十四链接加速——左右脑思维实训2
一、项目类型:
左右脑协调能力
二、参赛人员:
由6名队员参赛(3男3女)
三、场地要求:
一片空旷的大场地比赛赛距:
30米
四、竞赛方法:
参加游戏者6人一组,后边的人左手抬起前边的人的左腿,右手搭在前边的人的右肩形成小火车,最后一名同学也要单脚跳步前进,不能双脚着地。
场地上划好起跑线和终点线,其距离为30米(以一篮球场宽为准,来回),游戏开始时,各队从起跑线出发,跳步前进,绕过障碍物回到起点,最先到达起点的为胜。
按时间记名次,按名次记分。
五、竞赛规则:
(1)游戏过程中队员必须跳步前进,不允许松手(一直保持抬起前边的人的左腿),以防止出现断裂现象,队伍断裂必须重新组织好,从起点重新开始游戏。
如果不重新组织,继续前进,则成绩视为无效,记为0分;
(2)以各队最后一名同学通过终点线为准;
(3)比赛过程中,参赛队必须在规定的赛道进行比赛,不许乱道,犯规一次扣时2秒,依次累加。
六、活动目的:
本活动旨在培养同学们的左右脑协调能力
十五搭桥过河——发散思维实训4
一、项目类型:
思维拓展游戏
二、参赛人员:
每队派六人上场(2男4女)
三、场地要求:
一片空旷的大场地比赛赛距:
30米
四、需要道具:
小地毯(报纸或者毛巾布等)
五、竞赛方法:
赛道两头各一组,每组分三人自由组合,起点组手持四块“小地毯”,由第一名队员向前搭放“小地毯”,第三个队员不断地把身后的“小地毯”传给第一个队员,三人踩着“小地毯”前进30米,其距离为30米(以一篮球场宽为准,来回),要求脚不能触地,绕过障碍物回到起点,待三人全部过界后另一组将接过“地毯”以同样的方式往回走,最先到达起点的为胜。
按时间记名次,按名次记分。
七、竞赛规则:
(1)、参赛队队员在起点线外准备。
待一组队员全部到达终点时另一组才能开始接力。
(2)、比赛过程中只要有脚触地的情况,均视为犯规。
并按触地次数对比赛用时给与增加。
八、活动目的:
本活动旨在培养学生们思维发散,战略战术能力。
十六盲人足球——思维敏感性实训
一.项目类型:
思维协作型
二.道具要求:
1个足球(要用含气量不足的足球,这样每踢一下,球不会滚得太远)、蒙眼布。
三.场地要求:
空旷的大场地
四.详细游戏步骤:
1、每个队员在自己的小组内找一个搭档。
2、每对搭档中只有一个人戴蒙眼布,另一个人不戴。
只有被蒙上眼睛的队员才可以踢球,他的搭档负责告诉他向什么方向走、做什么。
”在规定的时间内,看哪一组进的球最多,哪一组就获胜。
五.活动目的:
这个任务锻炼大家的思维敏感能力
十七人椅实训
一.游戏类型:
思维游戏
二.游戏目的:
从本游戏中体验创新精神,要求每一个人都要充分贡献自己的力量,不能存在任何偷懒、滥竽充数的思想。
三.游戏规则和程序:
1、所有的学生都应该围成一圈,每位学生都应该将他的手放在前面的学生的肩上;
2、听从老师的指挥,然后每位学生都应该徐徐坐在他后面学生的大腿上;
3、坐下之后,老师可以再喊出相应的口号,例如齐心协力、勇往直前;
4、可以以小组比赛的形式进行,看看那个小组可以坚持更长的时间,获胜的小组可以要求失败的小组表演节目;
十八珠行万里——发散思维实训5
一、游戏简介:
每个学生手拿一根半圆形的球槽,将球连续传动(滚动)到下一个队员的球槽中,并迅速地排到队伍的末端,继续传送前方队员传来的球,直到球安全的到达指定的目的地为止。
二、游戏人数:
12-16人
三、场地要求:
空旷的平地
四、需要器材:
乒乓球、球槽
五、游戏时间:
约40分钟
十九疯狂的设计——联想思维实训
一、游戏类型:
联想型
二、游戏目的:
增强联想能力
三、游戏人数:
至少两个小组,每组10人左右
四、游戏道具:
小纸条、笔(工作者提前准备)
五、游戏规则:
第一轮:
小组成员派一个代表抽出一个工作者提前准备的26个字母中的两个,然后用最短的时间摆出这个字母。
第二轮:
小组成员派一个代表抽出一个工作者提前准备的一个单词,然后用最短的时间摆出这个单词。
六、游戏时间:
30分钟
二十杀人不见血——逻辑推理实训
一、游戏类型:
策略游戏
二、游戏特点:
1.简单易学:
任何人只要明白规则或看别人玩过一盘,马上就会玩了。
2.参与性强:
只要认真对待所扮演的角色,无论是老朋友还是第一次见面的新朋友,马上会“杀”成一片。
三、游戏环境:
室内室外均可,最好大家围坐一起。
光线暗一点效果更好。
四、游戏人物:
法官:
控制游戏进程的人。
明确每个人的身份,要做到绝对公正。
杀手:
白天隐藏在好人中间;黑夜出来杀人。
被杀后没有遗言,并不得再发言。
好人:
白天和大家一起抓出坏人;黑夜闭眼,对杀手行凶完全不知;被杀后有遗言,然后不得再发言。
五、游戏规则:
以9人为例
1、根据人数准备好9张牌,按照不同的花色事前规定好法官1人、杀手2人、好人6人。
2、每人取一张牌,明确自己的身份,除法官外,不要让任何人知道。
3、法官宣布:
所有人闭上眼睛,杀手睁眼相互认识。
4、法官知道谁是杀手后,宣布:
杀手闭眼,所有人睁眼。
5、下面开始个人发表意见,按照座位顺序依次发言,相互指正,找出坏人。
6、所有人发言完毕后,被指正最多的人有一次为自己申辩的机会。
7、申辩完毕后,大家举手投票决定是否处决这个人。
没过半数则该人存活。
(接9)
8、得票过半则处决,法官宣布亮牌,让大家明确是成功抓到一个杀手,还是错杀一个好人。
如错杀好人则有最后的遗言,杀手则没遗言。
9、法官宣布天黑,所有人闭眼,杀手出来杀人。
杀手用眼神相互交流,统一杀害的目标,并用眼神告诉法官杀谁。
10、杀手杀人完毕后闭眼,所有人睁眼。
法官宣布哪个好人被杀。
被害人遗言。
11、继续新一轮的讨论。
因为大家都发过言了,并且也有人被指正,被杀害,因此线索会越来越多……思维会更活跃,讨论会更激烈。
12、如此重复,直到好人将杀手全部抓出,则好人获胜;如好人全部被害,则杀手获胜
- 配套讲稿:
如PPT文件的首页显示word图标,表示该PPT已包含配套word讲稿。双击word图标可打开word文档。
- 特殊限制:
部分文档作品中含有的国旗、国徽等图片,仅作为作品整体效果示例展示,禁止商用。设计者仅对作品中独创性部分享有著作权。
- 关 键 词:
- 创新 思维 实验室 游戏 手册 教案 资料