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游戏程序设计毕业论文模板
南京信息职业技术学院
毕业设计论文
作者赵伟山学号91111P26
系部数码艺术学院
专业游戏程序设计
题目基于flash平台的休闲游戏设计与实现
指导教师王晖
评阅教师王晖
完成时间:
2014年5月20日
毕业设计(论文)中文摘要
标题:
基于flash平台的休闲游戏设计与实现
摘要:
从计算机网络以及硬件技术的不断发展,游戏行业逐渐成为一个新兴的产业。
从刚开始的《纸牌》、《扫雷》等简单游戏,到后来的《使命召唤》、《孤岛危机》等大型硬件杀手,游戏最终确立了它在互联网世界的地位。
然而有种游戏在游戏发展历程上,一直经久不衰,它就是休闲类游戏。
本论文着眼于对于一款休闲游戏打地鼠的优化,介绍了对于此游戏引入新元素的看法与心得。
本次所设计的是一款名为《天天打野猪》的flash游戏,本游戏画面精美又本人进行的美工设计,给玩家强烈的视觉冲击,让现在的人们在快节奏的工作生活中体验怒砸地鼠的乐趣,借此释放生活与工作压力。
此论文主要是分析当前社会上flash游戏的发展现状和适用情况,并详细介绍了我们这款游戏的语言环境与相关技术,以及我们程序和美术设计的步骤与功能实现。
关键词:
flash休闲类优化
毕业设计(论文)外文摘要
Title:
Web-basedplatformforacasualgamedesignanddevelopment.
Abstract:
WiththerapiddevelopmentoftheInternet,endlessvarietyofgames,computergamesalsobeganboardedthestageofhistory,fromthebeginning,"Solitaire,""mine"andothersimplegames,tothelater"CallofDuty","Crysis"andotherlargehardwarekiller,thegameeventuallyestablisheditspositionintheInternetworld.However,akindofgameonthegamedevelopmentprocess,hasbeenenduring.Itisacasualgame.Thispaperfocusesoncasualgamesforafighttocontroltheoptimizationintroducedforthisgameintroducesnewelementsofviewsandexperiences.
Thedesigniscalleda"spankboar"flashgame,thegamescreenisfineandgraphicdesign,Iconductedastrongvisualimpacttotheplayers,sonowpeopleexperienceangerinafast-pacedworklifesmashingfunhamster,therebyreleasingthelifeandworkpressure.
Thispaperistoanalyzethecurrentstatusofthedevelopmentandapplicationofsocialflashgamesituation,anddetailsofourgame'slanguageenvironmentandrelatedtechnologies,aswellasourprogramsandartdesignstepsandfeatureimplementation.
keywords:
flash,Leisureclass,Optimization.
1前言
1.1选题的背景和意义
近年flash技术的日渐成熟促成了一系列新的应用,flash动画和游戏不断冲击着现代人的各种感官体验。
但各类游戏的日益增多,人们对游戏的要求也越来越高,不仅要求游戏本身的可玩性要高,而且还有游戏的画质,给人的视觉体验等等。
然而flash作为一个老牌的游戏开发软件,所开发出来的休闲游戏,恰好符合了高压力人群的减压需求。
1.2研究的基本内容与拟解决的主要问题
本毕业设计主要使用flash,ps。
Ai登软件进行打地鼠型游戏的优化。
研究基本要求:
·熟练使用Photoshop、Ai等软件进行游戏原画创作和游戏模型创作;
·深入了解软件,熟练使用flash软件进行游戏各项功能的实现;
·学习并掌握怎么在flash中进行碰撞检测;
·复习并应用基于flash进行游戏代码编译;
·尝试开发并优化基于flash为开发平台制作出一款休闲类打地鼠游戏;
解决主要问题:
1.如何对游戏中原画进行优化,从而达到画面精美,主题深刻,从视觉上满足越来越膨胀的玩家需求;
2.如何让锤子与野猪之间在不同的距离进行完美的碰撞检测;
3.如何在游戏中进行合理的积分积累制和等级提升带来的怪物出现提速问题。
1.3研究的方法与技术路线
本毕业设计主要研究方向是对于休闲游戏打地鼠的开发与优化,开发语言是ActionScript3.0,主要开发平台为flash平台,其中掺杂各种制图软件的使用,具体的研究方法及技术路线如下:
1.首先要学习如何使用专业软件photoshop,ai进行场景以及角色的制作与美化,从而使画面更符合主题,以清新脱俗的农场风格来硬的玩家的好感,带来绝美的视觉冲击。
2.熟悉flash软件的使用,借此实现怪物模型的导入以及画面场景和背景生成。
3.琢磨ActionScript3.0在flash平台的使用,从而让击打动作,以及锤子的移动等,得以成功实现。
4.使用photoshop,ai软件对登入、结束界面进行优化,以代码的灵活运用怪物的随机出现与消失。
5.通过以上多步骤的努力,从而达到此游戏的完美优化。
1.4flash平台介绍
本游戏采用的macromedia公司推出的flash软件进行的主要框架的开发。
Flash是一种动画创作与应用程序开发于一身的创作软件,到2013年9月2日为止,最新的零售版本为AdobeFlashProfessionalCC(2013年发布)。
AdobeFlashProfessionalCC为创建数字动画、交互式Web站点、桌面应用程序以及手机应用程序开发提供了功能全面的创作和编辑环境。
Flash广泛用于创建吸引人的应用程序,它们包含丰富的视频、声音、图形和动画。
可以在Flash中创建原始内容或者从其它Adobe应用程序(如Photoshop或illustrator)导入它们,快速设计简单的动画,以及使用AdobeActionScript3.0开发高级的交互式项目。
设计人员和开发人员可使用它来创建演示文稿、应用程序和其它允许用户交互的内容。
Flash可以包含简单的动画、视频内容、复杂演示文稿和应用程序以及介于它们之间的任何内容。
通常,使用Flash创作的各个内容单元称为应用程序,即使它们可能只是很简单的动画。
您也可以通过添加图片、声音、视频和特殊效果,构建包含丰富媒体的Flash应用程序。
2游戏的结构与设计
2.1天天打野猪简介
1.打开游戏后玩家单击开始键进入一个农场场景,画面中有9只地穴,野猪将从随机地穴出现,玩家进行快速打击,对其输出成吨伤害,将其击杀,积累积分升级。
2.游戏界面简单明了,随着玩家对怪物的击杀积分的积累,游戏将会升级,怪物的出现速度将会不断加快,玩家将既能借此敲击发泄各种压力不快,又能不断挑战更高,更快更强,因此玩家总能对本款游戏保持强烈的热情和追求。
3.本游戏的主要操作方式是鼠标点击,左键点击为击打,移动鼠标操作来移动击锤。
2.2游戏的流程
游戏流程由进入游戏界面,游戏进行界面和结束界面组成。
打开swf文件单击开始游戏按钮进入游戏。
开始游戏后,小猪会随机从各个地穴中不断出现,出现几率随机,出现及消失速度与玩家等级有关,而分数的积累决定了玩家的等级。
左上角的关闭界面按钮可以帮助结束游戏。
2.3用户界面设计
图3游戏界面
开始游戏
图6gameover
图7怪物出现
3游戏的功能实现
3.1鼠标监测
通过创建一个addEventListener函数,对鼠标按下进行一系列监测,如下文所示:
addEventListener(Event.ENTER_FRAME,eve)//}
functionadd(e:
Event)
{
}
functiontimeEve(e:
TimerEvent):
对鼠标按下进行监听如果鼠标按下则跳到第二帧,否则停留一第一帧
functionchuizidown(e:
MouseEvent):
void
{
jieshubiaozhi--;
cz.gotoAndPlay
(2)
s1.play()
借此来实现帧的跳跃与转换
3.2怪物的出现
先对怪物模型进行制作
之后制作打击特效
先创建一个原件,然后对其进行编辑加入模型调整位置哦,然后用一下代码实现怪物的随机出现。
这也是本游戏的一个难点。
functionadd(e:
Event)
{
}
functiontimeEve(e:
TimerEvent):
void
{//让老鼠随即出现
chuxian=rand(0,8);
array[chuxian].gotoAndPlay
(2)
}
functioneve(e:
Event):
void
{
addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN,chuizidown)
cz.x=this.mouseX
cz.y=this.mouseY
}
3.3数值的设计
定义公共函数,来定义结束标志,界面变量,分数分数的计算以及等级的累计
publicclassstartgamejmextendsMovieClip
{
varjieshubiaozhi:
int=50//结束的标志性
varjsjm:
MovieClip//结束界面的变量
varsumtimer:
int=1000//用来计数计时器的循环时间的
varguanshu:
int=0//用来计算当前的关数的。
vars1:
Sound//锤子的声音
vars2:
Sound//老鼠的声音
varnum:
int=0//定义一个变量用来计算分数
varchuxian:
int//存放随即数的
varxg:
MovieClip//大地鼠的效果
varcz:
MovieClip//锤子
vartime1:
Timer
vararray:
Array
varfocus;
publicfunctionstartgamejm()
{
s1=newSound1()
s2=newSound2()
array=newArray()
3.4结束
游戏的结束数值与结束标志通过以下代码实现
packageAS
{
importflash.display.MovieClip;
importflash.events.MouseEvent
importflash.ui.Mouse
importflash.text.TextField
/**
*...
*@authorfafa
*/
publicclassjieshuextendsMovieClip
{
publicfunctionjieshu()
{
Mouse.show()
entListener(MouseEvent.CLICK,yesfunc)
entListener(MouseEvent.CLICK,nofunc)
}
functionyesfunc(e:
MouseEvent):
void
{
trace
(1)
this.parent.parent.removeChild(this.parent)
}
functionnofunc(e:
MouseEvent):
void
{
this.parent.parent.parent.removeChild(this.parent.parent)
}
}
}
3.5添加背景以及音效
将早先制作完成的场景图片直接拖入flash内调整位置,使之与其他内容契合
图11场景
加入打击音效,和游戏背景音,使游戏趋于完美。
3.6游戏的运行与测试
利用flash自带的测试工具进行运行测试,ctrl+enter自动产生swf文件运行,查看运行效果。
图12测试
总结
本游戏历时两月努力,基本实现了打地鼠游戏的基本功能(敲打,击中效果,积分升级等),但由于本人编程方面技术有限所以代码方面有所欠缺,只能在美术方面做出更多优化给予弥补。
例外由于实现方面的问题,原计划诸如当下流行游戏的排行榜系统并未开发成功。
相信如若有次改善,能增加更多玩家。
即使这样一耳光简单游戏,介于flash知识的博大精深,我在实际操作中仍旧产生了很多问题。
诸如,如何进行合理的鼠标检测,如何进行积分的累积计算域升级一度成为我成功完成作品的障碍。
但经过我的一边开发,一边学习,这些问题最终被克服最终完成而来作品。
我也从这个过程中受益良多,不仅编程水平上得到了进步,学习能力也得到了提高,再与他人交流能力方面。
这就是所谓的“实践出真知吧”。
希望下次能有更有的此类机会来进行个人提升。
致谢
时光荏苒,岁月如梭,短短的三年转眼即逝,真是该道一声年华似水,转眼间又已到了这毕业季。
回顾这三年,虽有坎坷但很充实,我从一个不谙世事的懵懂少年逐渐要成为走向独立闯荡社会的青年。
见证身边的朋友一个个追逐着他们的梦想而去,我也隐隐看到了自己的未来方向。
在此毕业即将来临之际,我要感谢我的家人对我学习的支持,感谢南京信息职业技术学院的老师和同学们对我的关心和鼓励。
感谢我的班主任王晖老师,三年来,对我的学习和人生发展方向都作出了悉心的指导,使我受益菲浅。
从老师身上我体味到了丰厚的学养,严谨的作风,求实的态度,勤奋的精神,这都将成为我未来道路上不断进步的动力。
老师作为人类文明的传播者的优秀品质和无限热情都深深的打动着我。
同时还感谢三年来于我的人生观,就业观上一直给我教导的崔冬梅老师。
她如慈母般无微不至的关怀着我们。
还要感谢我的父母,23年养育之恩没齿难忘,是他们给予我受教育的机会,才造就了今天的我。
感谢我的同学施雪露和马贝贝,在本次毕业设计中所贡献的智慧,是她们在我失去思路的时候给予我技术上的支持,让我重燃斗志继续努力。
最后还要感谢答辩组老师对这次毕业设计的考核,希望能通过这次毕业设计的制作让自己得到进步,在未来的路上走得更远。
参考文献
1胡蓉张东宁朱栗华.ActionScript3.0.北京:
人民邮电出版社,2011
2狸雅人.app界面设计.北京:
人民邮电出版社,2010
3周雅铭,丁易名.photoshop基础教程.北京:
中国传媒大学出版社,2008
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