完整版我国网络游戏的发展及推广方式分析毕业设计40本科41.docx
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完整版我国网络游戏的发展及推广方式分析毕业设计40本科41
本科毕业论文
题目:
我国网络游戏的发展及推
广方式分析
院(部):
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指导教师:
完成日期:
摘要
随着互联网的兴起、普及及发展,网络游戏产业作为一种新兴的高新技术产业,已经与影视、音乐等产业一道成为全球重要的娱乐产业之一。
在全球网络游戏产业高速发展的背景之下,中国网络游戏产业的发展是一日千里。
看今朝,网络游戏毅然成为我国互联网企业的重要盈利点,崛起了一批如网易、腾讯等有着较强实力的网络游戏公司,并形成了自己特有的商业模式与产业链条。
网游的蓬勃发展势必会带来一系列的问题,比如相关法律不齐全、网游带来的网瘾问题、游戏中公平性与利益之间的权衡等等,都是在考验着每一位网游参与者的智慧。
如何给网络游戏产业一个合理的定位,如何在显著的价值与不可忽视的负面影响之间进行抉择,是抑制或鼓励其发展,这已成为中国网络游戏行业无法避免问题。
本文先从网络游戏的定义出发,从根源分析什么是网络游戏;然后从电子商务的角度剖析网络游戏,分析其在经济学中的价值;进而从目前网络游戏发展现状出发,深层次举例说明其不可小觑的社会价值;最后以齐名推推游戏推广方式微观分析网络游戏的具体推广。
本文希望能给其一个明确的社会定位,并为其持续发展提供有益的建议。
关键词:
网游产业;网游推广;电子商务;游戏成瘾
China'sOnlineGameDevelopmentAndPromotionOfWaysAnalysis
ABSTRACT
Theonlinegamingindustry(referredgamingindustry)asanewdigitalentertainmentwiththeriseoftheInternet,thepopularityanddeveloped,butalsotheformationofanewculturalandartisticforms.Theonlinegamingindustryasanemergingtheglobalonlinegamingindustryisdevelopingrapidlyinthebackground,butalsotherapiddevelopmentofChina'sonlinegameindustry.Currently,onlinegamesofNetease,Tencentuniquebusinessmodelandindustrychain:
therapiddevelopmentofonlinegamesindustryandpromoterelatedwhileindustrialdevelopment,alsoproducedsuchasnetworkPW,plugandprotectionofvirtualpropertyonlinegamesaddictionandsocialpositioningerror,productmixed.
DevelopmentofinformationtechnologyandtheconsequentexpansionoftheInternetineconomicactivityledtotheadventofaneweconomicera.WiththerapiddevelopmentoftheInternet,onlinegamesrecentyears,theeconomicvalueofincreasinglyprominent.
Howtocleartheonlinegamingindustryareasonableposition,theonlinegamingindustrybetweenbigbusinessandasignificantnegativeimpactonthevalueofchoice,istoinhibitorencouragetheirdevelopment,itnotavoidtheissue.Thisarticleismodeanalysis,givenitsclearsocialorientation,its;electroniccommerce;Gamesaddicti
1前言
1.1选题背景及意义
网络游戏兼有商务性与电子化特点,已经成为一种重要的电子商务新兴应用。
网络游戏作为一种网络软件产品,在其网络游戏运营商的运营下,依托Internet这个平台销售给游戏玩家其游戏使用权及其他相关的有偿服务,以此来获得收入。
在游戏运营过程中其产业链的各个环节不断产生价值增值,具有很明显的商务特性与电子特性,因此网络游戏是一种典型的新型电子商务形式。
网络游戏产业拥有庞大的产业链,显露出了巨大的市场潜力。
在现代社会中,不断加快的工作节奏及其愈来愈大的工作压力,使得人们对精神娱乐消费的欲望愈来愈强烈,网络游戏恰恰可以能给人们带来很大的快乐和满足。
网络游戏市场之所以具有如此巨大的发展潜力,与此行业所涉及的宽广产业链有关,它大体上涉及到网络服务提供商、网络游戏开发商、网络游戏运营商、相关软硬件设备提供商及网络游戏发行出版零售商等,具体涉及到电信行业、IT行业、媒体与传统出版业、批发零售业等等。
网络游戏推广在电子商务中的价值讨论是相当具有探讨意义的。
我国网游产业在近10年的时间内异军突起,国内游戏公司网易、腾讯两家独大。
网络游戏产业的产值惊人,是其他产业望尘莫及的。
一款游戏的成功是由很多因素构成的,但有一点可以肯定——游戏推广的成功与否决定了一款游戏的成功还是失败。
1.2本文主要研究内容
论文只要阐述网络游戏相关概念与我国网络游戏发展状况,网络游戏是通过信息网络传播而实现的互动娱乐形式,是一种网络与文化相结合的产业。
网络游戏从电子游戏发展而来,但其本身却最终发展成为一个横跨互联网、计算机、软件、消费、电子等诸多领域的综合体。
网游产业的渗透力巨大,影响着相当多的相关产业。
论文进而分析了网游产业的网络外部性、消费粘性与成瘾的特性。
指出作为网络经济一种的网络游戏,有着较强的网络外部性。
论文还提出,随着玩家上网时间加长,网络消费者的行为会出现异化:
一部分网络消费者会逐渐削减每周网络游戏的消费时间直至某一固定水平,并且形成较为消费习惯,称为喜新厌IB者;而另一部分网络消费者却仍在网络游戏上花费大量甚至更多的时间,他们把网络的虚拟空间看作了现实社会的替代品,玩家会对该款游戏更加偏爱甚至沉迷虚拟于网络游戏世界中,这部分消费者称为网络粘滞者。
论文还对当今世界网游产业发展现状、我国网游产业的现状与市场竞争状态及其对相关产业的推动作用做出了较为详尽的阐述与传统的单机游戏产业链“开发商一销售商一用户”相比,网游产业链加入了运营商这一环节。
网络游戏研发商、运营商、销售渠道、电信运营商和用户构成了整个网游产业链的主线。
论文进而对我国网游产业的这种从游戏开发商到运营商,再到渠道商,最终到用户终端的运营模式进行分析。
从产业链角度,该模式下产业链的核心是上游的游戏开发商;而从实际运营角度来讲,整个网游产业中起关键作用的、处于中心位置却是网络游戏运营商,这种双重地位的不平衡使得网游产业的发展存在着隐患。
鉴于我国网游产业链存在的问题,论文提出了自主研发、自己运营的二元模式。
此外,论文又对网游产业中的协同效应进行了分析,并提出了战略联盟、企业群落等组织网络化模式以增强我国网游企业竞争力,促进整个网游产业的发展。
2网络游戏的基本理论
2.1网络游戏的概念
网络游戏的定义有广义和狭义之分。
就广义上来讲利用一切支持多人同时参与的游戏终端所开展的游戏项目都是网络游戏。
这里既包括利用电脑也包括各种电子游戏工具比如PS2,Xbox等。
狭义上的网络游戏可以定义为利用TCPIP协议为基础的,以Internet为依托,在网络上可以多人参与的交互式多人游戏项目。
这里所要讨论的网络游戏是指狭义上的网络游戏。
网络游戏的使命:
“通过互联网提供在线游戏服务,提高人类的生活质量。
”网络游戏的诞生丰富了人类的精神世界和物质世界,让人类的生活质量得到了更高,让人类生活得更加幸福甜蜜。
2.2网络游戏的特点
(1)超时空性
时空压缩性是网络游戏的特征之一。
在互联网上,由于不受自然空间的限制,人们在家就可以轻松上网。
而时间则是成为一种可以选择和操作的路径,人们可以自由的在现在和过去间切换,时间和空间凝结在了电脑的显示器上。
(2)隐匿性
在互联网上任何人都可以使用不同的姓名、性别和年龄。
在网络游戏中,当人们互动时,现实世界中的所有天然与非天然功能都已淘汰。
玩家通过使用文字符号、声音符号及其色彩符号超越了现实世界的界限。
(3)平等性
网络赋予了人类有史以来最大的自由,在代码的世界里没有中心,没有现实生活中的条条款款。
在游戏中,人们不仅可以自由地追求自己的目标,而且可以放心大胆的发表意见(不违反国家法律的前提下),凸显个性和展示才华。
(4)无限接近真实的虚拟性
网络空间是由比特(bit)构成的。
无数比特通过规律的排列,最终在网上形成了一个跟现实社会相差无几的虚拟空间。
在这个虚拟空间里,全部以代码的形式而存在(也叫做信息的存在方式),我们通常把这一特点称之为网络游戏的虚拟性。
虽然网络游戏是不真实的。
但值得一提的是,随着IT技术的不断发展,相信在不久的将来,它在互联网传播信息的时候会使用味觉和触觉,使得虚拟的网络更接近真实的现实社会。
(5)超真实性
这里所说的“超真实性”不是指网络虚拟财产,而是指在虚拟的网络环境下,人们的真实身份可以被隐藏,责任几乎为零。
通常在这种情况下,人们会更大限度地表现出其个人最真实的一面,表现出与现实生活截然不同的意识及举止。
弗洛伊德认为,人格结构由本我、自我、超我这三个部分组成。
在现实社会生活中,我们的表现是遵守社会规则,符合社会特征的。
网络游戏给人们追求“本我”提供了完美的空间,社会现实中被压抑的需求、暴力欲望和破坏颠覆的冲动在网络游戏中得到了极度释放,从而显示出个性的超现实性。
(6)草根性
截至2014年12月,中国网民主要群体集中在了10-39岁这个年龄组,占总数的比重高达78.1%。
其中,互联网用户20-29岁年龄组最高,达31.5%。
上述现象主要有2方面的原因:
一方面,网络接入环境的改善,媒体的普及及重视;另一方面,人口老龄化现象严重。
两方面因素共同导致网民的年龄结构出现年长化趋势。
这个群体具有以下特点:
a.他们仍然在工作和学习;b.这个群体没有很高的社会地位,所谓的“草根”是他们的代名词;c.欲求不满是他们的总体特点,也就是说需求对于现实来说非常残酷。
基于这些类型的特征,在虚拟世界中,可以满足他们精神层面的需求,而在游戏的过程中大部分玩家都是愉快的。
(7)多元开放性
针对网络游戏的特点的阐述,主要有两种观点:
第一,网络游戏具有开放性的特点。
就技术而言,互联网是个自由开放的环境,互联网上的每台计算机就等于他们的用户。
我记得有一句话,可以用来做一个一个非常生动的描述:
在互联网中,你聊天的对象可能是一条狗。
如果网络是一个空间的话,那么空间是由无数扇的门组成的,每扇门都是一样的,可以随时随地的访问。
网络游戏依靠着网络而存在的,自然而然的进入网络游戏之后,无论是年龄或社会地位如何,都将被一视同仁对待,游戏玩家的起点是一样的。
在网络世界里人人平等这是网络游戏得以普及的重要原因之一。
第二,网络游戏具有融合性的特点——不同文化的融合,不同语言的融合,不同意识形态的融合。
跟浩瀚的宇宙一样,网络可以容纳世界上独一无二的东西。
我们可以发现互联网的包容世界最大的,网络游戏的特征同样也是如此。
为了吸引更多游戏玩家的加入,设计师在游戏设计中汇聚了多种文化的特点及各种游戏的功能,使得游戏在表面上看成了一个多样性的混合体。
3网络游戏的电子商务价值讨论
3.1网络游戏商家角度上的经济学
网络游戏有着自身的特点,网络游戏的参与人员越多,规模也就更大。
网络游戏同时在线人数众多;网络游戏具有虚拟性,网络游戏的玩家不需要现实的面对面的游戏,而只需要通过INTERNET进行虚拟性的“面对面”的游戏,打破了地域的限制;网络游戏具有成本低的特点,网络消费的低价格使得网络游戏最初的参与不需要大量投资;网络游戏拥有着高固定成本、低边际成本等诸多特点。
3.1.1网络游戏的产品价值
产品自己的价值这个概念在传统的经济学中占据着非常重要的地位,但是协同价值相对于产品的自我价值而言几乎可以忽略不计的。
但在网络的经济学中,尤其是网络游戏,跟传统的经济学理论正好相反。
例如,对QQ游戏本身而言它的价值几乎为零,但它的协同价值非常高,能够形成很强的网络外部性。
腾讯最大的优势在于其客户数量,更多的用户导致信息共享的程度越高,客户的数量越大,商品的价值越大。
3.1.2网络游戏的网络外部性
网络外部性的定义是指当一种产品对用户的价值随着采用相同产品(或可兼容产品)的增加而增大时,网络外部性就产生了。
也就是说,由于用户的增加,在网络外部性的作用下,原有的用户免费得到了产品中所蕴涵的新增价值而无需为这一部分的价值提供相应的补偿。
在网络游戏中,同一游戏的游戏玩家形成了一个双向的网络,随着玩家的增加,网络不断扩大。
通常情况下,某款网络游戏玩家的数量与游戏乐趣的高低是成正比的,因为随着越来越多的玩家的加入,各玩家之间相互合作的可能性增加。
也就是说,随着越来越多玩家的加入,老玩家得到一个免费的增值产品。
3.1.3网络游戏行业中的竞争策略
网络游戏的产业集中度非常高,整个行业处于垄断竞争的环境之中,同时,市场的高壁垒,也使中小企业难以存活在这个行业。
在网络游戏产业加速发展的当前,行业中的网络游戏公司正受到其他产业网络游戏公司的竞争。
同时,新公司的不断加入,使得竞争更加激烈,为了生存,在这样一个竞争激烈的环境下,建立一个有效的竞争机制是非常有必要的。
(1)价格竞争
在网络游戏产业中,网络游戏具有高固定成本、低边际成本特点,并且由于具有网络外部性的产业具有的倒u型的需求曲线,面临“启动”问题,所以采用价格竞争策略可以吸引大量玩家,突破“临界点”,并且由于网络外部性,游戏玩家会在正反馈效应的作用下,数量快速增加,使之获得成功。
(2)产品差别化
相互竞争的厂商生产的同类产品,由于在产品特性或消费者偏好等方面存在差异,形成产品之间的不完全替代的关系。
腾讯QQ游戏中有横向差异化和纵向差异化。
横向上,腾讯已经扩大了其自身游戏的种类,比如旗下的QQ棋牌、QQ飞车、QQ堂及开心农场等,腾讯网络游戏产品的品种几乎含盖了所有的网络游戏产品的种类,这是国内任何一家游戏运营商望尘莫及的。
纵向方面,对于同一游戏的不同版本,采取细微的差别,例如,普通斗地主和欢乐斗地主,普通斗地主的规则比较普通,大众化的规则。
而欢乐斗地主的规则在普通斗地主的基础上增加了一些花样规则(如:
可根据任务的完成情况得分翻倍等)。
QQ游戏凭借产品差别化在网络游戏中占据有利的一席之地。
(3)价格歧视
价格歧视,是指企业在出售完全一样的或者是经过差异化的同类产品时,对不同的消费者索取不同的价格。
价格歧视作为企业追求利润最大化的一种有效手段,在网络游戏中效果更加理想。
我们可以看到,在同一款游戏中,付费玩家和免费玩家是同时存在的,而两者很好地并存于网络游戏中。
在一款免费网络游戏中,商家往往把游戏门槛降得很低的同时,在玩家都获得外部性的同时,又把人民币跟在游戏中经常使用的虚拟消耗品或者稀有的虚拟道具以某种对价关系划上等号,付费玩家通过购买道具来获得比免费玩家更大的收益,而免费玩家若想获取更高收益,那就只能付出更多的游戏时间或者转变成付费玩家。
分段收费也属于价格歧视中的一种,例如最常见的QQ宠物游戏,有的游戏前2-3局是免费的,之后每玩一局之前都要付一定的费用。
(4)预期管理
在网络经济中预期可以自己实现,引发正反馈过程。
最常见的是广告。
网络游戏的广告在最近几年发展迅速。
广告的目的就是宣布一种即将推出的产品,诱导那些刚好在产品推出之前到达市场的消费者,以减少竞争对手的产品销售。
给消费者造成一种优于其他产品并处于领导地位的印象,从而吸引消费者预期的管理,其实是比较难说服大多数消费者相信它的网络规模的。
游戏宣传时利用用户关注新产品技术的客观信息、主观信息和对未来的期望,因为大的预期的用户规模会导致一个大的实际用户规模,所以游戏上市之前提前广告造势有利于形成大的用户规模预期,使游戏成功运营。
(5)联盟
预期的管理有时很难说服大多数消费者相信其网络规模。
这时,比较好的解决办法就是和其他企业建立合作关系,并且对联盟进行宣传,给消费者造成一种网络规模庞大的印象。
或者说可以共享联盟的消费群体。
例如,QQ幻想和娃哈哈集团联合推出的“营养快线喝,玩QQ幻想”的大型联合促销活动。
同样的想法,他们的独特的资源和市场优势,为深度合作铺平了道路。
3.2网络游戏玩家角度上的经济学
“游戏,不仅仅是儿童的专利,也让许多成年人流连忘返,如痴如醉。
儿童通过游戏了解自己和世界,而成年人可以通过游戏获得更多久违的快乐。
所以说游戏从未消失在人们的生活中,同时也发展出了更多新形式。
”网络游戏中的游戏世界,实际上是现实社会的变形或者虚拟,是现实生活的缩影。
网络中的游戏虽然是虚拟的,但其玩家是现实的人,其影响也是现实的,是存在于现实社会中的虚拟。
因而也就不可避免地产生正面和负面的外部影响。
3.2.1网络游戏对玩家的正面影响——网络正外部性
正外部性是一种对外部具有积极影响的经济行为,使外部主体成本降低并受益。
网络游戏除了自身的娱乐效用外,还具有益智、教育、学习等功能。
网络游戏玩家可以通过网络游戏练习交流的技巧、合作能力的培养、锻炼反应能力及得到现实生活中暂时或永久得不到的体验,甚至可以宣泄不满来释放工作生活中的压力。
在网络游戏中游戏玩家既得到了角色体验的心理满足感,又能以一种虚拟的状态很好地保护自身身份,对于个人或者社会来说都是有益的。
3.2.2网络游戏对玩家的负面影响——网络负外部性
负外部性是指经济行为给外部主体增加成本,减少收益,是一种消极的影响。
网络游戏不仅有正面影响,它的负面影响也是相当明显的。
一般来说,随着游戏玩家玩网络游戏的时间加长,游戏玩家从单位时间内所获得的满足程度不断下降。
而游戏玩家玩游戏的成本除了购买电脑硬件、网络配置或者是网吧费用(固定成本)之外还包含了网络游戏的时间消耗、视力下降、身体建康程度下降(边际成本),玩家玩网络游戏的边际成本是上升的。
总体来说,玩家得到的边际效用是不断减小的。
游戏具有持续性和积累性,容易导致玩家的过度参与,进而产生网瘾,影响身心健康问题。
虽然说网络游戏增加了人与人之间的交流,但对于把握不好方向的人,往往将自身至于虚拟世界中不能自拔,现实中的人际交往大量减少,被虚拟的网络关系所取代,造成他们的现实人际关系障碍和社会角色错位。
曾有人这么评价网络,“有这么一个地方,让人说话可以不用负责任”。
网络的虚拟缺乏基本的社会规范和道德的约束造就了一些群体在网络中道德和责任的缺失。
种种这些,不得不让国家、教育界、家庭重视和重新审视网络游戏的发展。
游戏产业高速的发展不能以文化枯竭和全民网瘾泛滥作为牺牲品,这也违背了游戏给人们带来精神愉悦,提高人们幸福指数的这个初衷。
在本文中,笔者认为,相应的措施可以防止这个问题的发生,笔者认为首先可以增加网络游戏玩家的游戏边际成本,边际成本是增加可以使网络游戏玩家减少,从而减少网络游戏成瘾问题。
其次可以构建家庭、学校、社会三位一体的预防成瘾教育机制。
因为网络游戏成瘾不仅是一个经济问题,也是一个社会问题,需要我们这个社会进一步研究。
4网络游戏市场发展状况
4.1游戏用户规模
截至2014年12月,互联网中的游戏用户达到37716万人,占整体网民的58.1%(如图4.1)。
游戏作为互联网娱乐性应用的代表,因其丰富的游戏内容、代入感强、拥有社交属性等特点,已经成为大多数网民日常生活中不可或缺的重要组成部分。
图4.12014年中国游戏用户规模
从2010年至2013年网游用户在整体网民中的使用率逐年下降(如图4.2),这主要可以归因于手机网民的增长远高于PC网民的增长,而对应的手机网游的发展则比较滞后。
随着2014年手机网络游戏逐步走向成熟以及游戏用户终端设备的普及,这一状况正在被扭转,预计在未来一段时间内我国网络游戏产业将继续保持稳定发展,并在不断完善自身及周边健康生态的过程中寻求更加广阔的用户范围和多终端、多玩法的游戏模式。
4.2游戏用户行为特征和偏好
4.2.1PC网游用户行为特征和偏好
(1)PC网游用户游龄结构
PC游戏玩了3年以上的老玩家占50.6%,而半年及以内的新增用户为7.3%,从游龄的分布也可以看出PC网游增长放缓的趋势(如图4.3)。
图4.3PC网游用户游龄结构
(2)PC网游游戏时长
PC网游用户游戏日均在线时长集中在2小时以内,2小时以上的占比仅为35.5%。
而作为重度游戏的PC端游用户的日均在线时长明显高于平均水平,2小时以上的占比达到50.6%(如图4.4)。
图4.4PC网游日均在线时长
(3)PC网络游戏付费情况
PC网游用户中,付费用户占到24.9%,月均付费集中于11元-300元之间。
PC端游用户的付费率则达到了48.3%,且月均付费在300元以上的用户在所有PC端游付费用户中占比超过30%,可见端游依然以其强大的代入感和丰富细致的游戏体验扮演着PC网游收入支柱的角色(如图4.5)。
图4.5PC网游付费情况
(4)PC网游主要游戏产品
PC网游的产品使用率相对集中,用户规模排名前15位的游戏产品用户规模都在100万以上。
其中,腾讯公司占据8款,网易公司占据3款,搜狐畅游、完美世界、世纪天成和盛大网络各占据1款(如图4.6)。
此外,从游戏上线时间可以看出,PC网游的生命周期较长,最久的已经运营了13年。
从游戏类型上可以看出,角色扮演类、动作格斗类、射击类、即时战略类等重度游戏类型是用户偏好的主要类型。
图4.6PC网游主要游戏产品
4.2.2手机游戏用户行为特征和偏好
(1)手机游戏用户游龄结构
49.7%的手机游戏用户都是2年以内的新用户,反映了手机游戏在最近2年内的爆发式增长(如图4.7)。
移动网络环境的改善、智能手机性能的提升和价格的下降都是推动手机游戏发展的重要因素。
图4.7手机游戏用户游龄结构
(2)手机游戏类型偏好
手机游戏已经逐渐从单机为主过渡到以网游为主。
类型方面,跑酷躲避类、棋牌类、休闲益智类等轻游戏最受玩家青睐,而作为手机重度游戏的动作格斗类、角色扮演类、战争策略类发展势头良好,用户使用率在10%-20%之间,未来手机游戏收入的增长将主要来自这部分玩家(如图4.8)。
图4.8手机游戏类型偏好
(3)手机游戏时长分布
手机游戏日均在线时长在2小时内的用户占到79.6%,表现出碎片化的特征(如图4.9)。
随着移动游戏制作商的注意力逐渐从轻度网游转移到精品的重度网游、智能终端硬件水平的提升和4G网络的发展,预计手机游戏将逐渐重度化而使得日均在线时长逐渐上升。
图4.9手机游戏日均在线时长
(4)手机游戏付费情况
手机游戏用户中,付费用户占到24.0%,并且月均付费不超过100元的用户占付费用户总量的72%(如图4.10)。
随着用户
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