完整版黄金矿工实验报告.docx
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完整版黄金矿工实验报告
游戏截图
中国石油大学(华东)程序设计实训报告
“黄金矿工”实验报告
图一:
开始游戏
图二:
按下空格键开始游戏,出现金块,钩子转动
图三:
按下J键,钩子停止转动,开始下放,抓取金块
图四:
抓完金块后返回初始界面
功能描述
1、游戏运行,初始界面出现“空格开始”的提示。
2、玩家按下空格键,开始游戏。
3、游戏开始后,界面随机出现20个大小不同的金子,并且钩子开始转动。
4、按下J键,钩子停止转动,下放,抓取金子。
5、抓到金子后,返回到初始位置,被抓到的金子消失。
6、用户继续按下J键,继续抓取金子,直到金子被抓取完,
这样一局游戏完成。
7、一局游戏完成后,屏幕重新出现“空格开始”的标志,用
户按下空格可以继续游戏,如此往复。
流程图:
数据结构:
1、g_fGoldBornMinX
金子左边界
2、g_fGoldBornMaxX
金子右边界
3、g_fGoldBornMinY
金子上边界
4、g_fGoldBornMaxY
金子下边界
算法描述:
游戏状态g_iGameState分为三种状态0,1,2,其中0表示游戏
结束状态,1表示游戏初始化,2则表示游戏运行状态;
01的转换为“空格开始”;
12的转换自然发生,即游戏初始化函数后会自动将游戏状态
从1置为2;
2表示游戏运行状态,在该状态,按下J键可以抓取金子;
20的转换为当金子全被抓完后会自动将游戏状态从2置为0;
金子精灵的初始化:
1、创建金子精灵的对象;
2、生成大小为4的小金块10个、大小为6的中金块6个、大小为8的大金块4个,并保存tmpName数组中,随机获取每个金子的坐标;
3、隐藏“空格开始”精灵;
4、设置屏幕中剩下的金子数目为20,每当被抓走的一块金子消失后屏幕中剩下的金子数目减1;
5、当屏幕中剩下的金子数目为0时,一局游戏结束,返回初始界面,“空格开始”精灵出现;
6、重新进行金子精灵的初始化;dOnKeyDownc(onstintiKey,constboolbAltPress,constboolbShiftPress,constboolbCtrlPress)游戏开始和控制按钮:
1、游戏还未开始,即游戏状态为0,如果空格按被下,则将游戏状态改为1,此时对程序的数据进行初始化,“空格开始”精灵消失,金子出现,钩子转动;
2、游戏状态为0时并按下空格键后,,如果按下J键,钩子开始下放抓金子,当抓到金子后,游戏的状态变为2游戏正式开始运行;
3、游戏状态为2时,钩子抓住金子后,按照金子的大小设置金子的速度,金子越大,回拉速度越小;
4、当钩子和金子回到初始位置后,被抓的金子消失;
源代码:
在Main.cpp文件中
//
//
//
#include"CommonAPI.h"
#include"stdio.h"
#include"string.h"
voidDrawHookLine();
0;
intg_fGoldBornMaxX=intg_fGoldBornMinY=intg_fGoldBornMaxY=intg_iGoldCount=20;intg_iGameState=2;
intflag=1;
intflagnum=0;
charszGotGoldName[20]floatg_fHookRotation=0.f;floatg_fEmptyHookSpeed
0;
0;
0;
;//当前抓到金子的名称
=35.f;
floatfTimeDelta;
floatg_fHookStartPosX;//存储钩子的初始X位置
floatg_fHookStartPosY;//存储钩子的初始Y位置/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//主函数入口
//
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
intPASCALWinMain(HINSTANCEhInstance,HINSTANCEhPrevInstance,LPSTRlpCmdLine,
intnCmdShow)
{
//初始化游戏引擎
if(!
dInitGameEngine(hInstance,lpCmdLine))
return0;
//游戏初始化代码
dSetWindowTitle("黄金矿工");
g_fGoldBornMinX=dGetScreenLeft()+5;//金子左边界
g_fGoldBornMaxX=dGetScreenRight()-5;//金子右边界
g_fGoldBornMinY=dGetScreenTop()+20;//金子上边界
g_fGoldBornMaxY=dGetScreenBottom()-5;//金子下边界
g_fHookStartPosX=dGetSpritePositionX("GoldHook");//获取钩子的初始
g_fHookStartPosY=dGetSpritePositionY("GoldHook");//获取钩子的初始
dSetSpriteCollisionSend("goldHook",1);dSetSpriteCollisionReceive("goldTemplate",1);
constfloatfRotateSpeed=45.f;//摇摆速度,单位度/秒
intiHookRotToLeft=1;//钩子摆动的方向:
1—;0
floatfTimeDelta=dGetTimeDelta();
//引擎主循环,处理屏幕图像刷新等工作
while(dEngineMainLoop())
{
//获取两次调用之间的时间差,传递给游戏逻辑处理
floatfTimeDelta=dGetTimeDelta();
DrawHookLine();
//执行游戏主循环
if(g_iGameState==0)
{
floatfThisRotate=fRotateSpeed*fTimeDelta;if(iHookRotToLeft)
{
g_fHookRotation+=fThisRotate;
if(g_fHookRotation>=180.f)
{
g_fHookRotation=180.f;
iHookRotToLeft=0;
}
}
else
{
g_fHookRotation-=fThisRotate;if(g_fHookRotation<=0.f)
{
g_fHookRotation=0.f;
iHookRotToLeft=1;
}
}
dSetSpriteRotation("GoldHook",g_fHookRotation);
}
elseif(g_iGameState==1)
{
dAnimateSpritePlayAnimation("goldMan","GolderManAnimation3",1)播放拉金块的动作
X坐标
Y坐标
//
〃获取钩子X方向的速度
floatfSpeedX=dGetSpriteLinearVelocityX("GoldHook");
//获取钩子Y方向的速度
floatfSpeedY=dGetSpriteLinearVelocityY("GoldHook");
//当速度接近为0时,即可判定其已到达初始点
if(fSpeedX<0.00001f&&fSpeedX>-0.00001f&&fSpeedY<0.00001f&&fSpeedY>-0.00001f)
{
//解除金块与钩子的锚定dSpriteDismount(szGotGoldName);
//删除获取的金块
dDeleteSprite(szGotGoldName);
//回拉结束,设定状态为0
g_iGameState=0;
//播放矿工的动画,即准备拉金子的动画if(flagnum){g_iGoldCount--;
}
}
}
//播放挖金者的动作(恢复初始守候动作)dAnimateSpritePlayAnimation("goldMan","GolderManAnimation2",1);if(g_iGoldCount==0)
{
g_iGameState=0;
dSetSpriteVisible("GameBegin",1);
g_iGoldCount=20;
flag=1;
}
};dAnimateSpritePlayAnimation("goldMan","GolderManAnimation2",1);
//关闭游戏引擎dShutdownGameEngine();return0;
}//=========================================================================
//
//引擎捕捉鼠标移动消息后,将调用到本函数
voiddOnMouseMove(constfloatfMouseX,constfloatfMouseY)
{
//可以在此添加游戏需要的响应函数
}//=========================================================================
//
//引擎捕捉鼠标点击消息后,将调用到本函数
voiddOnMouseClick(constintiMouseType,constfloatfMouseX,constfloatfMouseY)
{
//可以在此添加游戏需要的响应函数
}
//=========================================================================
//
//引擎捕捉键盘按下消息后,将调用到本函数
//iAltPressiShiftPressiCtrlPress分别为判断Shift,Alt,Ctrl当前是否也处于按下状态。
比如可以判断Ctrl+E组合键
voiddOnKeyDown(constintiKey,constintiAltPress,constintiShiftPress,constintiCtrlPress)
{
//可以在此添加游戏需要的响应函数
if(iKey==KEY_SPACE)
{
g_iGameState=1;//初始化之后,将游戏状态设置为进行中dSetSpriteVisible("GameBegin",0);
//生成金子
intiLoop=0;//循环变
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