中国动漫行业市场分析报告.docx
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中国动漫行业市场分析报告.docx
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中国动漫行业市场分析报告
2017年中国动漫行业市场分析报告
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第一节兴起的二次元文化,2.7亿受众的盛宴
一、90后、00后消费崛起,千亿级市场空间
2.7亿受众的盛宴,二次元文化从“亚文化”升级为“主流文化”。
我国动漫产业是伴随着90年代末日漫进入中国兴起的,当时消费动漫的主力军是80后,而80后动漫迷用户已经步入社会,拥有一定的经济基础;随着21世纪互联网逐步普及,90后和00后接触到更加多元化的二次元文化,成为了二次元产业的消费主力。
据统计,1980-1990出生人口的数量约为2.2亿人,而1990-2010的出生人口达到了3.3亿人。
根据艾瑞咨询的调研数据,2015年我国核心二次元用户规模达到5939万人,二次元用户总人数近2.19亿,覆盖62.9%的90后和00后;2016年,泛二次元用户规模将更是达到了2.7亿人。
可以说十年以前二次元文化还是属于小部分人的小众文化,随着二次元文化受众不断增加,与其相关的游戏、影视、文学等周边衍生品即将跻身大众的流行文化之中。
图表1:
90后+00后整体人口基数较大
资料来源:
国家统计局、北京欧立信咨询中心
图表2:
2016年泛二次元用户达到2.7亿(单位:
万人)
资料来源:
北京欧立信咨询中心
泛二次元“合家欢”VS核心二次元“宅男腐女”。
核心二次元用户的特点是会较多观看动漫作品,其次是会较多观看同人作品;泛二次元用户则是在一年之中会观看1-3次动漫的人群。
泛二次元用户和核心二次元用户具有完全不同的受众画像。
一般而言,泛二次元群体喜爱“合家欢”,也就是中规中矩老少皆宜的大众喜好的内容,市场广阔;而我们将核心二次元人群属性定义为“宅”、“腐”,即小众特殊爱好,根据艾瑞咨询《2015中国二次元用户报告》对核心二次元用户的调查显示“宅”“腐”属性的用户分别超过用户总量的六成和两成。
相比于泛二次元人群核心二次元人群对动漫作品消费意愿较高,但是相比而言市场较小。
图表3:
二次元用户属性“宅”超六成,“腐”超两成
资料来源:
北京欧立信咨询中心
核心二次元受众是一群年轻的学生,消费时间存限制,但消费力不可小觑。
90后和00后是核心二次元用户的主力人群,其中学生党占比更是超过八成。
近年来,动漫作品的获取门槛降低,90后、00后等主要群体更容易看到更多的动漫作品,接触到更加多元化的二次元文化。
学生群体的身份受到严格的时间限制,核心二次元群体毕业之后往往不能保持原有的热情,因而在消费能力和消费意愿上存在年龄上的脱节,限制了核心二次元市场的发展。
这一点也可以从《ACG爱好者匿名社会调查》的结果中看出,核心二次元人群在25-27岁出现了急剧下降。
但是现在学生并不等穷学生,90后、00后很多是“有钱有闲的土豪”,消费能力不可小觑。
图表4:
核心二次元用户年龄集中在19-24岁
资料来源:
《ACG匿名调查》北京欧立信咨询中心
图表5:
核心二次元用户学生党超过80%
资料来源:
北京欧立信咨询中心
我国动漫产业迅速发展。
21世纪我国加强了对国产动漫行业的扶持力度,加上互联网的迅速普及以及80后的创业浪潮,导致我国动漫产业产值突飞猛进;根据文化部的统计,2009年我国动漫产业产值仅有368亿,而2014年我国动漫产业产值已经突破1000亿,复合增长率达到20%,如果将动漫出版物、周边玩具、服装等化为衍生品市场,那么2014年我国动漫衍生品市场产值约为360亿,约占动漫市场的38%。
图表6:
玩具在衍生品中占据半壁江山
资料来源:
文化部,北京欧立信咨询中心
图表7:
动漫行业复合增长率达20%,衍生品占比1/3
资料来源:
前沿产业研究院,北京欧立信咨询中心
预期2000亿元的市场空间,市场缺口近一半。
2013年,日本动漫产业规模达14913亿日元,占GDP总额0.31%,且统计数据中不包含动漫游戏市场。
若中国动漫市场达到同样比例,按照2014年GDP总额计算,我国动漫产业市场空间达1968亿,若考虑动漫游戏市场,潜在动漫市场规模将突破2000亿元。
由此看来,我国动漫市场还存在1000亿元的缺口。
二、动漫产业链:
周边产品为最强盈利点
按照变现环节划分,我们可以将IP产业链划分成内、中、外三个层次。
内层指IP的开发环节,中层是IP的再开发环节,外层则是周边衍生品和主题公园。
从地位的重要性来看,内层最为核心,中层次之、外层再次之。
IP开发(内层)是最核心的环节,主要包括文学和漫画创作两方面。
IP源层由于作品数量极为庞大,容易获取最优质的剧情,诞生最伟大的IP。
IP作为产业链的源头,直接影响整个产业链其他环节的变现能力,并且掌控明星IP相当于对下游产业变现环节的垄断,因而IP开发成为业内各玩家布局的重点。
中层又可以称为IP的放大层,是IP再开发环节,包括电影、电视剧、动画等作品;这一层次的市场利润适中、制作成本适中、试错成本也适中,较其他二者而言,市场规模也适中。
文学和漫画是IP的源头,而电视剧、动画则可以将IP影响力放大,持续、大面积影响受众,是培育用户的重要环节。
外层又可以称为IP的终结层,主要游戏制作、周边、衍生品等方面,具有制作成本非常高的特点。
外层环节基本无法诞生和培育IP,但利润丰厚。
。
动漫周边、衍生品和主题公园,承担了非常重要的变现功能。
作为动漫产业的特色,可以最快最多的将IP的价值变现;“漫画-周边、衍生品”的经典变现路径顺理成章;而一些极端情况下,动漫甚至沦为产品的营销手段。
比如任天堂为了宣传Pokemon而拍摄了宠物小精灵,田宫为了推销四驱车制作了《四驱兄弟》;我国早期经典动画《海尔兄弟》也是为海尔集团宣传营销而创作的。
图表8:
IP产业链可以分为核心层、放大层、终结层
资料来源:
北京欧立信咨询中心
“游戏-动漫”IP运作“新模式”。
IP的诞生一般源于漫画文学的创作,但是近年来出现了“先游戏再动漫、电影”的新型IP运作模式,不少优质的IP运作都是根据线上大热的游戏而后再开发为同名动漫、电影。
比如2015年,网易热门游戏《倩女幽魂》在日漫巨头集英社的参与之下就改编成了《倩女幽魂》的同名漫画,并在日本发售;风靡全球的手游《愤怒的小鸟》,也发布了《愤怒的小鸟》的同名动画,而根据游戏改编的同名电影《愤怒的小鸟》也将于今年7月上映。
在“一切内容皆IP”的文娱市场,“游戏-动漫”的模式不仅增强IP的持续影响能力,也为IP的再次变现做足了准备。
从盈利能力来看,IP终结层最高,IP放大层次之,而IP核心层最弱。
IP产业链的盈利能力按产业链的方向逐步放大。
从世界范围来看,不管是“美漫”市场还是“日漫”市场,下游衍生品市场创作了巨额利润。
以动漫届巨头迪士尼公司为例,衍生品、主题公园、互动娱乐等业务占据IP驱动业务80%以上,其中盈利最高的就是衍生品销售业务。
第二节“美漫”、“日漫”双雄称霸天下
世界动漫格局:
“美漫”“日漫”龙盘虎踞,各占半壁江山。
美国和日本是世界的动漫大国,虽然“美漫”和“日漫”的漫画风格迥异,但两国创作的动漫形象流传甚广,比如迪士尼的“狮子王”,DC的“蝙蝠侠”“超人”,还有七龙珠的“孙悟空”,火影的“鸣人”“佐助”等,这些超级经典的漫画形象都叫动漫迷们如数家珍。
不仅在质量方面,产量方面两国的动漫产业也在伯仲之间;根据ResearchandMarkets的统计,2010-2014年间日本出产的动漫电影数量高达110部位列第一,美国则紧随其后以109部的产量位列第二,相比之下世界其余国家出产数量均小于50部。
图表9:
“美漫”形象VS“日漫”形象
资料来源:
北京欧立信咨询中心
图表10:
2010-2014年日美动漫电影总产量遥遥领先
资料来源:
EuropeanAudiovisualObservatory,北京欧立信咨询中心
美国是全世界公认的动漫产业链最完整,形成最早和最发达的国家。
美国动画产品和衍生产品年产值约为2000多亿美元,占其文化产业总值的近三分之一,在文化产业中具有龙头地位。
美国迪士尼、华纳、索尼、福克斯和米高梅等影视巨头都有动画电影业的相关布局,动画电影业的大繁荣带动了全美动漫产业的发展,各种动画电影明星人物被推出且大受欢迎,并不断地开发出相关的游戏软件、图书、玩具、服装和装饰品,丰富着美国动漫产业链的内容。
从下游游戏产业来看,美国动漫网络游戏的产业规模更是连续4年超过了好莱坞电影业,成为美国目前最大的娱乐产业,产值已超过1000亿美元。
日本是动漫输出最成功的国家。
日本的动漫产业也发展迅速。
日本漫画类杂志达277种之多,占全国杂志总发行量的31%;漫画单行本发行量占全国书刊出版总量的69%以上。
目前,全世界电视台播放的动漫节目中,60%是日本原产动漫。
在欧洲,“日本制造”的动漫比例超过80%。
一、“美漫”与迪士尼的成功模式
“美漫”特点:
流水线化创作动漫,动漫情节以角色为核心展开,故事情节为一个个独立的故事单元,较为丰富。
美国现代意义上的漫画产业可以追溯到20世纪30年代,二战前后达到了漫画发不衰的超级英雄。
动画方面,迪士尼开创了美国动画的神话。
迪士尼公司成立于1923年有华特迪士尼创立,1937年推出《白雪公主》,此后长达70年的时间都是美国动画霸主。
直到1997年“梦工厂”《埃及王子》的成功,才打破迪士尼公司独霸好莱坞动画业的局面。
历经百年米老鼠、唐老鸭等角色已经成为动画的代名词。
而超人蝙蝠侠则成为了全球经久不衰、脍炙人口的英雄形象。
图表11:
“美漫”经典人物
资料来源:
网络整理,北京欧立信咨询中心
美国漫画一般是流水线化经营,故事以角色为核心展开,版权被公司收购后由专门团队负责编制,编剧负责故事,画师负责表现故事,相互合作生产出漫画作品。
受制作模式的影响,美漫情节丰富多样,以一个个相对独立的故事单元为主,比如近几年成功翻拍成电影的蝙蝠侠前传系列《侠影之谜》、《黑暗骑士》、《黑暗骑士的崛起》都是发生在同一个角色的不同故事,而每一个故事都非常完整的故事单元。
这一点更像日本动漫中的剧场版。
迪士尼模式:
内容+渠道+衍生品。
全球闻名遐迩的迪士尼,全称为TheWaltDisneyCompany,取名成立于1923年。
公司自成立以来,创作出一大批经典的动漫形象,收购了电视网及电影频道以及动漫电影工作室,在国内外开发了主题公园,深入发掘衍生品市场,最终成长为全球娱乐巨头。
迪士尼公司的发展,大致可以分为四个发展阶段:
内容动阶段(1923-1955年)、衍生品驱动阶段(1955-1993年)、渠道驱动阶段(1993-2005年)以及新媒体驱动阶段(2005年-至今)。
其中,内容驱动与衍生品驱动阶段,迪士尼集团主要通过内生增长来实现,而渠道驱动与新媒体驱动阶段则更侧重于通过外延并购的方式来支撑跨越式成长。
图表12:
迪士尼发展之路
资料来源:
迪士尼兄弟工作室,网络资料,北京欧立信咨询中心
迪士尼的发展路径:
整合全产业链,向上收购IP。
迪士尼是全球第一大内容巨头,具有近2000亿美金的市值。
迪士尼的产业路径是,首先在有限IP基础上,发展全产业链运营,然后进行IP收购,迪士尼早期仅有米老鼠、白雪公主等少数针对儿童与女性的低幼IP。
但通过资本手段,打造全产业链运营,完善乐园、媒体渠道、消费品等多种变现手段。
2000年前:
迪士尼的IP形象以儿童和女性两类经典形象为主,同样是低幼向。
2000年后:
迪士尼在06年、09年、12年分别收购皮克斯(Pixar)、漫威(Marvel)、卢卡斯影业(LucasFilm),极大地扩充了IP仓库,迪士尼由此构建了全年龄IP矩阵,尤其漫威为迪士尼提供了大世界观,助其发力动漫改编的真人电影。
迪士尼的业务可分为5大块,电影娱乐、媒体网络、主题公园、互动娱乐和衍生品销售。
电影娱乐业务主要通过发行影视、制作家庭DVD获利,影视可分为票房和电视授权播放收入;电影娱乐业务旗下还有迪士尼音乐集团和迪士尼舞台剧集团,分别通过发行唱片和舞台剧门票收入获利。
其中动漫影视、主题公园、消费品销售、互动娱乐可以归为IP驱动的业务。
媒体网络这可以归为非IP驱动的业务。
按照2014年财报,迪士尼IP驱动业务收入占比57%,利润占比44%。
以此计算,迪士尼内容板块业务市值约4000-5000亿人民币。
图表13:
迪士尼业务版图,产业链布局完整
资料来源:
网络资料,北京欧立信咨询中心
内容创意方面:
人才实力突出+制作技术顶尖+内容精益求精=优秀影片。
迪士尼拥有大量的全球卖座电影,在全球历史票房收入排名前100的电影中由迪士尼出品的作品数量更是排名前列。
动画片方面,迪士尼公司是当之无愧的行业龙头,其技术制作实力突出,出产的较多影片都家喻户晓,影响力巨大。
在传播渠道上,用自己的媒体渠道推广内容。
迪士尼拥有电视网络,其旗下的拥有ABCNetwork(其中包括有专门针对儿童的DisneyChannel和DisneyXD)、RadioDisney以及迪士尼在线网站。
ABCNetwork拥有231个电视台,覆盖全美99%的电视家庭以及97%的电台市场,在全球拥有50多个合作伙伴,覆盖240个地区。
迪士尼在线每月拥有大量的访问者,是全美排名第一的儿童娱乐及家庭社区网站。
衍生品市场上,主要包括IP授权和主题公园。
迪士尼拥有多个世界上最赚钱的动漫形象,并被授权于多个行业的不同产品中,具体包括文具、服装、体育用品、钟表、玩具、公仔、首饰、箱包、工艺品、家居用品等。
在主题公园方面,迪士尼公司采用不同的开发方式在本土、欧洲及亚洲成立新乐园,投资经营方式灵活。
迪士尼在美国加州、佛罗里达州直营迪士尼乐园,在巴黎、香港合资迪士尼乐园、在东京授权迪士尼乐园。
二、精细分工、以量取胜的“日漫”模式
“日漫”特点:
动漫产业围绕工作室展开,漫画家独立完成漫画的编剧和创作,故事情节呈单线条的线性发展,一个故事贯穿始终。
日本现代动漫兴起于二战之后。
一代大师手冢治虫创作的《铁壁阿童木》标志着日漫黄金时代的开端。
根据手冢治虫作品改编而来的日本第一步动画电视《阿童木》于1963年开始在日本富士电视台播放。
《铁臂阿童木》强大的生命力也延续到了今天。
日本动漫繁荣的另一重要原因可以归结为OVA录像带和电视台深夜开播TV动画带来的渠道扩张。
电视台深夜动画模式的产生使得TV动画的产量翻了一倍。
图表14:
“日漫”经典形象
资料来源:
公开网络,北京欧立信咨询中心
日本漫画类型分类极其细致,覆盖全年龄各个阶层的读者。
日本漫画产业极度发达,漫画类型分类极其细致,从少年漫画、少女漫画、青年漫画到BL向漫画覆盖全年龄段的人群。
图表15:
日本漫画覆盖全年龄段
资料来源:
日本漫画协会,北京欧立信咨询中心
图表16:
核心二次元用户学生党超过80%
资料来源:
日本漫画协会,北京欧立信咨询中心
日本模式:
通过极致分工,将IP开发、动漫制作、游戏周边分别交付不同的巨头公司负责。
如果把日本动漫行业看作是一辆疾驰的汽车,而将出版社、动画制作公司、电视台等不同环节看做汽车的零件,那么支持这辆汽车高速前行的则是每一个零部件有效而协同地运转。
在日本的动漫界,几乎没有一个日本动漫企业能在整条产业链上“通吃”,在以产品形象为基础、版权管理为核心、各得利益为动力的前提下,产业链各环节间有明确的分工合作模式。
漫画工作室、动画工作室、版权代理事务所、印刷出版企业、图书发行企业、电视台、杂志社、动漫衍生品生产、销售渠道等机构界限清楚,有各自范围内的工作目标,也有完善的合作机制。
以海贼王为例,漫画的连载和单行本出售有集英社负责,而动画制作则由东京电视台完成,最后的游戏开发和周边则是由南梦宫万代负责。
图表17:
日本动漫产业链各环节
资料来源:
北京欧立信咨询中心
近年来日漫产业也出现了一体化趋势。
以角川整合下游产业为例;2014年角川与日本游戏公司多玩国(DWANGO)合并成立角川多玩国,将多玩国旗下网络视频平台Niconico纳入麾下,从而打通下游产业链。
作为日本出版巨头之一,角川本身掌握着大量动漫IP资源。
极致分工下的产物——制作委员会。
在高度分工、责任明确的日本动漫届,高效开发和利用优质IP的功劳要归功于制作委员会的出现。
日本的漫画IP开发最初是以个人工作室为主,90年代日本经济泡沫的结束,经济环境的恶化导致IP开发的成本和风险愈来愈高。
在这样的背景下“制作委员会方式”逐渐流行起来。
制作委员会承担了IP开发的核心环节,与出版社、电视台、动画制作社、电视台等制作播出单位合作,保证了高品质的动漫内容,并将版权的收益和风险提前分配;而小说、漫画、动画、综艺公司,也会争取在内容上线的前后来配合传播,将共鸣效应不光在当前粉丝人群中扩散,还可以在全媒体渠道形成。
表格1:
美漫日漫对比
资料来源:
北京欧立信咨询中心
第三节“国漫”幼年时期的抉择:
沉沦or爆发,当然爆发
我国动漫市场呈现量大,但是低幼化更是低质化。
我国每年的动画产量已经跃居世界前列,但是始终难以望及美国和日本的项背;内容方面,2014年我国超过90%以上的TV动画是针对低幼儿童的益智教育和亲子类节目。
虽然偶尔有熊出没、喜洋洋等佳作出现但是整体而言电视动画质量不高,并且在电视台垄断发行渠道的体系下,动画播出空间有限,相比于受众面更广的成年人节目,低幼动画并不受到电视台的欢迎。
但是供过于求的背景导致行业盈利状况不断恶化,从2011年开始我国电视动画时长快速下滑,2014年播出时长仅为2011年的一半左右。
一、“国漫”虽“幼”但是技术不“幼”
政策补贴和收视渠道控制,是造成我国内容低质低幼化的主要原因。
2006年,政府出台政策,对登陆电视台的动漫作品,按照分钟数进行补贴。
根据技术(二维或三维)、登陆平台(中央或者地方)等的不同,补贴额1000—4000元/分钟不等。
在补贴模式下,造成了大量小型动漫公司特殊的商业模式。
即低成本制作动画内容(通常在500元/分钟以下),低价甚至交纳一定播出费用给予电视台,通过政府补贴(1000-4000元/分钟)盈利的商业模式。
另外一方面我国动漫影视定位相对低龄化,大多数都是儿童作品缺少吸引人的剧情设定和文化积淀。
由于典型的动漫受众,在10岁之前,观看渠道以电视为主,而10岁以后,逐步过渡到以互联网为主。
故受益于政策保护,国产动漫在低幼市场形成了绝对强势。
而在全年龄段市场所依赖的互联网渠道,国漫市场则相当有限。
动漫制作长于技术,但是弱于情节。
中国动画制作能力一直很强,如果将动漫产业的流程,简单分为剧情、配音、制作三部分。
则中国在经历了30年代工,譬如美国的《猫和老鼠》、日本的《千与千寻》等知名动画作品,其制作环节都是在中国完成的。
而对于日本动漫,超过80%的动漫都是由中国代工完成,可以说中国代工已经成为日漫生产的重要环节了。
但由于缺乏上游优质的IP,国产动漫往往陷入优质画面、低质剧情的困境,无法突破低幼市场。
动漫人才缺乏,将是动漫行业的短板。
动漫行业实质上市智力密集型的文化产业。
我国动画产量虽然每年都呈现“井喷”的态势,但是优质内容十分稀缺,背后的根本原因则在于动漫人才的匮乏和相关人才培养的滞后。
近年来,虽然也有青青树这样的优秀动漫作家崭露头角,但也难掩高层次具有相关阅历人才缺乏的尴尬境地。
根据《中国游戏产业报告》的结果,2014年我国游戏动漫及周边产业链的人员需求缺口近百万,其中动漫行业的人员缺口在20万左右,并且正进一步扩大;而现有的从业人员基本都为单一制作型,高端创意和产业开发类型的人才严重缺乏。
换一个角度来看,市场上谁掌握动漫创作人才,谁就掌握了优质IP的创作基础,也就掌握了真正“话语权”,而在内容方面更加看好面向全年龄段动漫企业。
二、“日漫”、“美漫”双刃剑:
抑制了国产动漫的发展,却培养了国内动漫市场
我国动漫市场基础良好,存在较大的进口替代。
我国动漫行业起步较晚,但是80后、90后、00后在日本动漫,和美国动画大片的影响下培养了大批粉丝,其中泛二次元用户主要消费美国类动画电影,核心二次元人群以消费“日漫”为主。
可见未来替代进口空间巨大。
2015年《大圣归来》暑期档上映62天,不仅收获9.56亿元票房,成为中国影史上票房最高的动画电影,其成功也验证了国内拥有良好的动漫市场基础。
1、政策:
扶持、打压“两手抓”
21世纪以来,国家为了扶持国产动漫的发展颁布了一系列补贴政策;同时,由于内容方面的原因,一些流行的“日漫”也遭遇下架。
这些政策在一定程度上促进了国产动漫的发展,并起到了抑制竞争的作用。
表格2:
扶持性政策一览
资料来源:
艾瑞咨询,北京欧立信咨询中心
表格3:
禁播政策及相关条例
资料来源:
艾瑞咨询,北京欧立信咨询中心
2、分发渠道扩张和平台的崛起
分发渠道扩张,国漫将迎来质变。
在国漫迅速崛起的背景下,互联网漫画平台、以及新媒体渠道的出现,打破了传统电视台对国产动漫的限制。
而优质IP对接优质制作能力之后,二次元国漫的时代即将到来。
A站B站,二次元社群人气最高的平台。
我国泛二次元消费者已经达到了2.7亿的规模,在二次元社群平台中,人气最高的平台当属A站和B站。
据统计截至2015年8月,AcFun的日活用户在200万-300万,月活用户已经达到3900万,而B站的月活用户也在3000万左右。
图表18:
从亚文化走向主流的AB站
资料来源:
北京欧立信咨询中心
弹幕与二次元文化高度契合。
A站B站均起源于日本的niconico网站,主要特点是观影同时会出现弹幕。
弹幕视频的核心用户依旧是ACG爱好者,弹幕作为一个新型的交互方式,内容迎合年轻人口味。
弹幕可以加入能够吸引的槽点元素——比如年轻群体喜闻乐见的基腐情节;引入弹幕机制可以吸引用户将渠道社区化,达到增加用户粘性的目的。
A站B站盈利模式可以分为广告费、新番承包计划、游戏联运、淘宝周边四个领域。
图表19:
A站B站业务向前向后延伸
资料来源:
A站、B站官网,北京欧立信咨询中心
广告收入:
广告收入出现的较早且是基础收入,由于弹幕视频投稿网站所能吸引的浏览人数已经到达了一定规模,所以在网站上某些高人气版面进行广告宣传也是许多需要广告宣传的企业的选择之一。
新番承包计划:
用户更具自己的意愿自愿购买正版新番版权,购买后B站正版新番的播放,并且不加任何片头广告。
游戏联运:
由于A站B站聚集着大量二次元文化消费群体,游戏开发商借助平台进行联运,获得收入后双方按照比例进行分成。
淘宝周边:
动漫周边在动漫市场上有重要地位,A站B站在淘宝设立官方店,销售周边产品。
表格4:
A站VSB站,目前B站更受关注
资料来源:
A站、B站官网,北京欧立信咨询中心
三、腾讯动漫
腾讯动漫是一个网络动漫平台,成立于2012年3月21日。
作为IP链条起点的漫画,目前在腾讯动漫的网络平台上,主要采用的是编辑约稿的方式征集漫画作品,作品总量超过2万部,投稿作者总数超过5万人,认证作者数超9000人,签约作者数超500人,签约作品数超过6000部,其中超过300部为全版权作品,有超过40部作品点击率过亿,腾讯动漫平台及其相关产品已覆盖漫画用户1500万人,动画用户2000万人。
与B站合作拓宽动漫播出渠道。
今年3月腾讯动漫宣布与著名弹幕视频网哔哩哔哩(以下简称B站)合作,未来两年双方将会联合出品至少20部动画。
第一批包括《银之守墓人》、《山河社稷图》等重点IP,双方将联合营运版权,在宣发运营、衍生品开发、线下活动、游戏联运等方面深入合作。
“联合出品”运作模式贯穿IP生命周期。
腾讯动漫不断完善产品线布局,目前腾讯动漫已经在PC端和移动端渗透率稳居行业第一。
未来当IP成熟到一定阶段,借助现有的渠道优势,腾讯动漫建立了一套包括IP定制、授权推广的贯穿IP生命周期的商业模式。
四、“有妖气”
有妖气成立于2009年4月目前已经形成“引流、聚流、变现、增值”的业务结构。
在引流和聚流方面,“有妖气”平台引入并聚集了大量的动漫作者、作品及用户读者,截至2015年6月30日,网站累计合作漫画作者高
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