推荐精品电子竞技产业分析报告.docx
- 文档编号:28871746
- 上传时间:2023-07-20
- 格式:DOCX
- 页数:22
- 大小:46.57KB
推荐精品电子竞技产业分析报告.docx
《推荐精品电子竞技产业分析报告.docx》由会员分享,可在线阅读,更多相关《推荐精品电子竞技产业分析报告.docx(22页珍藏版)》请在冰豆网上搜索。
推荐精品电子竞技产业分析报告
(此文档为word格式,可任意修改编辑!
)
2016年5月
一、电子竞技:
横跨泛娱乐与大体育行业4
1、电子竞技:
计算机技术与竞技运动相结合,MOBA是发展主流4
2、电子竞技产业:
基于竞技游戏的粉丝经济生态圈7
3、政策、粉丝、资本共同驱动电竞产业发展10
二、电竞赛事:
商业价值未被深挖,潜力巨大16
1、国际主要赛事梳理:
赞助商模式受制约,众筹模式奖金创新高17
2、我国电竞赛事:
新赛事层出,主办方日趋多元化21
3、电子俱乐部:
富二代资金支持,商业运作能力差26
4、粉丝付费意愿增长,电竞比赛市场盈利模式多样化27
三、直播平台:
运营成本虚高,行业格局未定29
1、国内直播平台运营成本高,普遍未实现盈利29
2、游戏直播平台竞争格局未定,新生力量不容忽视32
3、国外优秀直播平台,Twitch模式36
4、游戏直播未来发展方向,增加内容制作能力37
四、电竞发展趋势:
规范化、泛娱乐化、移动化、形成产业链闭环38
1、它山之石:
韩国电竞赛事已成国家支柱产业38
2、我国电竞产业发展方向:
增加粉丝ARPU值,小众娱乐大众化38
2、基于粉丝规模的预测模型,我国电子竞技市场将突破百亿39
五、重点企业简况39
1、万家文化:
剥离原有资产,彻底转型电竞+二次元,39
2、华谊兄弟:
投资英雄互娱,贺岁档电影发力40
3、奥飞动漫:
体外投资斗鱼TV,有妖气+诺亦腾打造国内最美CG大电影40
4、浙报传媒:
赛事、平台布局领先,40
电子竞技产业是基于游戏内容的包括电子竞技比赛,赛事节目制作,比赛直播等环节的产业链。
政策、粉丝、资本共同驱动我国电竞产业快速发展。
政策层面,由政府相关部门组织的电竞赛事相继开办,标志着国家对于电竞产业的支持力度逐渐提高;同时,电竞粉丝数量将快速增长,2014年我国游戏用户数达到517亿,网络视频用户数达到43亿,将带动网络用户电竞参与度的提高;上市公司、各大创投机构、富二代等资本开始布局电竞行业,加快行业规模化和内部资源整合,有利于行业的长期发展。
电竞赛事商业价值未被深挖,存在多种变现手段。
电子竞技比赛按照主办方不同可以分为两种,以游戏开发商和运营商为主导的单项赛事和以其他第三方为主举办的综合性赛事。
目前电子竞技赛事收入主要来自于厂商赞助,变现能力差,未来随着市场成熟,赛事转播权、赛事周边、赛事竞猜、赛事众筹等盈利模式还有很大的成长空间。
国内直播平台运营成本高,行业竞争加剧,未来发展需以内容取胜。
目前国内直播平台普遍未实现盈利,主要原因在于带宽成本和主播成本过高。
假设平台10万人同时在线,那么每年至少需要支出的带宽成本为2000万;同时,直播平台间竞争加剧,直接导致主播的签约费大幅增加。
我们认为,粉丝经济下,直播平台应以内容取胜,提高自身内容制作能力或引进优质内容,减少对主播的依赖,是行业未来的发展趋势。
未来我国电竞行业的发展重点是增加变现途径,发展方向是电竞内容的泛娱乐化和电竞比赛移动化。
电子竞技行业在增加变现途径、提高粉丝ARPU值方面,应扩展赛事众筹、赛事竞猜市场、完善电子商务、增值服务等。
电竞的泛娱乐化发展是指电竞内容形式的娱乐化,包括电竞真人秀节目、电竞内容网络剧、音乐剧等;同时随着移动端游戏发展以及可穿戴设备、VR技术的成熟,电竞比赛移动化也将成为趋势。
以上两点,将促进电竞行业从小众市场迈向大众化。
我们预测,到2018年我国电竞参与用户将突破两亿,电竞产业规模将达到140亿元。
一、电子竞技:
横跨泛娱乐与大体育行业
1、电子竞技:
计算机技术与竞技运动相结合,MOBA是发展主流
电子竞技:
即电子竞技运动,是以信息技术为核心、以软硬件设备为器械、在信息技术营造的虚拟环境中、在统一的竞赛规则下进行的对抗性益智电子游戏运动。
这种竞赛是在体育规则的规范下进行,电子竞技游戏项目有着可定量、可重复、精确比较的体育特征。
电子竞技也是一种职业,和棋类等非电子游戏比赛类似,被国家体育总局列为我国正式开展的第78号体育运动。
“电子”是其方式和手段,指这项运动是借助信息技术为核心的各种软硬件以及由其营造的环境来进行,类似于传统体育项目中的器材和场地。
在电子竞技运动中,“器材”依赖信息技术来实现,需要游戏开发商提供游戏内容,这与传统的体育项目有很大的不同。
“竞技”指的是体育的本质特征,及对抗。
电子竞技有不同的分类和项目,但是作为一个体育运动,其本质是要体现对抗性。
电子竞技项目按照不同的内容主要分为四种,即:
多人在线战术竞技游戏(MOBA),以《Dota2》《英雄联盟》为代表;第一人称射击类游戏(FPS),以《反恐精英》《使命召唤》为代表;即时战略类游戏(RTS)以《魔兽世界》《星际争霸》为代表;以及集换卡牌类游戏(TCG),以《炉石传说》为代表。
从目前的发展趋势上看,MOBA类游戏逐渐超越RTS和FPS成为电子竞技比赛的新宠,TCG游戏也开始在电竞比赛中崭露头角。
根据国外权威统计网站Esportsearnings对2014年游戏赛事累计奖金的统计可以看到出,《Dota2》凭借2014年总奖金1649万美金(约合一亿元人民币)排名第一,这也是电竞比赛历史最高的奖金池记录。
《英雄联盟》以799万美金(约5000万人民币)排名第二,同时《英雄联盟》S4冠军赛打破了记录,现场观赛玩家达到4万人,单独同时在线观赛玩家突破2700万。
从数据上看,MOBA类型游戏2014年累计奖金为2494万美元,比赛场次507场,场均奖金达到492万美元,远高于FPS类型游戏的总奖金额384万美元、275场次、场均14万美元和RTS类游戏总奖金额362万美元、448场、场均081万美元。
电竞比赛的主流项目已经由早期的RTS、FPS向MOBA发展,主要有以下几个原因:
首先,电竞不同于传统比赛项目,作为载体的游戏本身就具有生命周期,行业内普遍认为五年为一个竞技游戏的巅峰周期,《魔兽世界》由2004年开始公测已10余年时间,远远超过了五年周期。
第二,从游戏开发商角度,缺乏更新游戏的动力。
《星际争霸》、《魔兽世界》、《反恐精英》主要是靠售卖单机游戏。
由于依靠单独销售游戏盈利,游戏开发商对于后续游戏的更新缺乏动力;比较来看,《DOTA》《英雄联盟》是依靠游戏的增值服务盈利的,比如英雄、皮肤、门票等,所以游戏开发商需要保证玩家的活跃度,有更多的动力更新游戏版本,增加对抗性吸引更多的玩家加入,增加赛事的观赏性,延长游戏生命周期。
第三,从游戏操作和游戏体验上看,RTS类游戏操作难度大,对于新手来说很难入门,比较而言MOBA游戏操作相对简单;同时MOBA游戏画面画质也优于RTS,在游戏时间更加碎片化,玩家更加注重体验的时代,MOBA游戏更具有粉丝经济的效应。
2、电子竞技产业:
基于竞技游戏的粉丝经济生态圈
电子竞技产业形成了基于游戏内容的包括电子竞技比赛,赛事节目制作,比赛直播等环节的产业链,而盈利途径主要来源于粉丝消费和厂商赞助。
游戏内容是整个电竞产业的基础,电竞游戏研发主要由国外几家厂商垄断。
目前主要的电子竞技游戏都来源于国外的游戏研发商,包括暴雪、Riot、Valve等,我们认为短期内很难出现新的有利竞争者。
首先电子竞技游戏主要为客户端游戏,从制作成本上分析,因研发而投入的资金、人力成本以及运营和推广投入的资金达到上亿元,且研发周期和资金回收周期长,只有年收入在几十亿、上百亿以上的大型游戏公司才有实力进行产品的更迭和推广。
其次,电子竞技对游戏的制作和设计都提出了更高的要求,要求游戏有强对抗性、观赏性、一定的操作难度,还要保证平衡性和多样性,同时需要有大量的粉丝基础。
国内的游戏厂商主要是负责相关游戏在中国的运营,主要包括腾讯、网易、完美世界、空中网、世纪天成等。
电子竞技比赛按照主办方不同可以分为两种,以游戏开发商和运营商为主导的单项赛事联赛和以其他第三方为主举办的综合性赛事。
前者包括Valve的Dota2国际邀请赛、Riot的英雄联盟竞标赛、腾讯的LPL职业联赛等;后者主要包括电子竞技世界杯(ESWC)、全球电子竞技锦标赛(WECG)、世界电子竞技大赛(WCG已停办)等。
赛事主办方主要依靠广告招商、出售门票、比赛周边盈利。
俱乐部是选手和战队的主要负责机构,负责选手的日常训练,维护选手参加比赛的权益。
目前俱乐部运营主要是依靠企业和个人赞助。
赛事的执行和内容制作方主要为游戏媒体,将比赛直播内容制作成在电视或网络平台中播放的节目,游戏媒体主要以协办比赛的方式参与,包括游戏风云、GTV、NeoTV、ImbaTV、MarsTV等,主要依靠广告招商盈利。
游戏直播播出平台是电子竞技节目主要的传播媒体,除了播放主要的电竞比赛,还有主播的个人直播等,游戏平台盈利模式包括虚拟物品的出售、广告收入、游戏联运、会员订阅等。
电子竞技产业的产值主要来源于粉丝消费,以及其积累的大量粉丝群体所形成的广告价值,随着网络游戏、网络视频逐渐普及以及新兴消费群体对于娱乐行业投入的增加,电子竞技产业价值将逐步显现,成为泛娱乐化和粉丝经济下快速成长的行业。
3、政策、粉丝、资本共同驱动电竞产业发展
由国家相关部门组织的电竞赛事相继举办,标志着政策层面上对电竞行业支持力度加大。
国家体育总局信息中心是电子竞技行业的主要监管部门,近两年来,由其主办的电子竞技赛事:
全国电子竞技大赛(NEST)、全国电子竞技公开赛(NESO)、IET义务国际电子竞技大赛分别在昆山、青岛、义务成功举办;同时由银川市政府支持的世界电子竞技大赛(WCA)也在2014年拉开帷幕。
政府性赛事的举办对于促进行业的规范化、持续化发展有重大促进作用,同时也标志着政策层面上对电子竞技行业的支持。
回顾我国电子竞技行业发展历程,可以说政策的导向在很大程度上决定了行业的发展趋势。
2000年~2005年为我国电子竞技启蒙阶段,2003年,体育总局认定电子竞技为第99个正式体育项目,我国电竞选手开始在国际大赛上崭露头角,2004年,第一届中国电子竞技运动会(CEG)正式发布,第一只电子竞技国家队成立,国内多家电视台开始开办电子竞技节目,电子竞技在我国的关注度逐渐提高。
同年,中国国家广电总局就电脑游戏节目做出全国范围的禁制令,禁止所有的国有电视台播出任何关于网络游戏类节目的通知,央视《电子竞技世界》和各个卫视的电子竞技节目正式停播,这个事件使得电子竞技失去了当时最大的主流媒体类型电视媒体的宣传。
在中国电竞发展的黄金时间禁止了电视媒体的协助,中国电子竞技受到了极大的影响,热度减弱,这也导致电子竞技的关注群体在国内属于小众群体。
2005年~2009年,我国电子竞技进入了冷却期,电子竞技发展较为缓慢。
这个阶段由于政策的改变,电子竞技的发展模式也发生了改变,由以政府为主导,进入了游戏厂商、俱乐部以及选手自由发展的趋势。
网络直播平台成为电子竞技主要的传播方式,电子竞技大赛的举办也开始由政府组织,逐渐变成了游戏厂商、游戏媒体主导。
但电竞发展并未因此停滞。
2007年,亚洲室内运动会引入电子竞技为正式比赛项目。
2008年,十名电子竞技选手成为北京奥运火炬手。
成都市第11届运动会,还引入电子竞技为正式比赛项目。
同年,国家体育总局整合现有的体育项目,再次将电子竞技重新定义为第78号体育运动。
此后2009年,世界电子竞技大赛(WCG)世界总决赛落户中国成都。
2010年~现在,电子竞技重新开始发展,新的游戏项目DOTA2和英雄联盟的兴起给中国的电子竞技带来了新的活力,电子竞技也重新得到政府的支持。
2012年,电子竞技被提名为2020年奥运会比赛项目。
2013年,国家体育总局决定成立一支由17人组成的电子竞技国家队,出战第四届亚洲室内和武道运动会。
近两年,由政府相关部门支持的WCA、NEST、NESO比赛相继在国内开办,政府性赛事的举办将促进电子竞技产业向着规范化发展,同时也将使电子竞技由小众人群向大众市场发展。
预计未来几年,随着国家对于文化产业、体育产业的扶持力度增加,对电子竞技行业也会有相应的利好政策出台。
电竞粉丝规模的扩大直接促进了行业的快速发展。
根据Newzoo发布的研究报告显示目前全球约有205亿电竞观众。
报告将他们分为“电竞爱好者(EsportsEnthusiasts)”和“一般观众(OccasionalViewer)”两类。
其中一般观众为117亿人,经常收看职业半职业赛事的观众达5600万,1900万在收看比赛的同时还会参与游戏;1300万人表示经常观看比赛和参与游戏。
而根据艾瑞咨询的统计,我国2014年电子竞技参与者达到7300万。
电子竞技参与者的数量大幅提高主要得益于我国近几年来互联网行业的高速发展,网络游戏用户和网络视频用户规模大幅度提高,而依托网络为媒介的电子竞技游戏、电子竞技比赛得到了更多粉丝群体的关注。
根据GPC、CGN、IDC发布的《2014中国游戏产业报告》,截止2014年,我国游戏用户的规模达到517亿,其中端游用户数量为158亿,用户群体广泛的端游《英雄联盟》、《Dota2》等均属于电子竞技游戏类别,电竞爱好者的数量与端游用户量成正相关;
根据Newzoo的报告,电子竞技参与者还包括只观看比赛而不参与游戏的普通观众,而这部分人群的数量与我国网络视频用户数量成正相关。
根据CNNIC的数据,我国网络视频用户的数量达到43亿人,网络视频使用率为6670%,还有一定的增长空间。
随着网络视频使用量的增加,电子竞技观众数量也大幅提升,在2014年不同设备观看习惯的统计中可以看出,观看游戏节目的用户已经超过了传统体育节目用户。
粉丝群体的增长推进了电子竞技赛事和游戏直播平台的发展,玩家众筹赛事、电子商务等模式,给整个产业的发展带来了新的盈利模式。
如Dota2的国际邀请赛,开发商Valve通过举办比赛来发布比赛相关内购道具,玩家消费的25%计入奖金池,2014年通过粉丝众筹的方式TI的比赛奖金达到10931万美元。
资本的介入加快行业的发展速率,同时也使得行业内部竞争加剧。
2014年8月,亚马逊宣布以97亿美元的价格收购游戏视频直播服务提供商Twitch,掀起了国内资本投资电子竞技行业的热潮。
上市公司、各大创投机构、富二代等资本开始布局电竞行业,加快行业规模化,同时也使得行业内竞争加剧,各大俱乐部争抢优质选手,直播平台争抢主播现象严重,长期来看资本的介入将促使行业内部资源整合,使得赛事运营、俱乐部、内容制作、直播平台等产业环节走向融合,有利于行业长远发展。
二、电竞赛事:
商业价值未被深挖,潜力巨大
电子竞技比赛按照主办方不同可以分为两种,以游戏开发商和运营商为主导的单项赛事联赛和以其他第三方为主举办的综合性赛事,其他第三方包括政府相关部门、俱乐部联盟、游戏媒体等。
目前赛事的主要运营模式是,主办方依靠收取赞助、出售门票获利,游戏媒体一般会作为赛事协办,同时依靠出售版权和广告招商获得收入;对于参与比赛的俱乐部来说主要收入来自于企业赞助和比赛奖金分成,对于参与的个人来说,选手从俱乐部获得日常工资和比赛奖金,主播从游戏媒体获得签约金和工资;近几年来,随着比赛运作的成熟,还出现了利用粉丝众筹、赛事竞猜、出售比赛周边等盈利模式。
1、国际主要赛事梳理:
赞助商模式受制约,众筹模式奖金创新高
国际性赛事可以分为两种类型,综合性赛事和游戏开发商组织的单项赛事。
综合性赛事以世界三大赛事即ESWC、WCG、CPL为代表。
ESWC即ElectronicSportWorldCup(电子竞技世界杯),起源于法国,前身为欧洲传统电竞赛事“LanArena”,是由包括中国在内的11个理事国发起、超过60个合作伙伴的国际文化活动;比赛的项目每年会做一定的调整,《魔兽世界》、《星际争霸》、《DOTA》、《使命召唤》等都曾作为ESWC的比赛项目,2014年组委会将《反恐精英:
全球攻势》确定为比赛项目;ESWC赛程分为国内预选赛和世界总决赛,2015年中国区预选赛由5Epaly承办,并由斗鱼TV独家直播。
WCG即WorldCyberGames(世界电子竞技大赛),创立于2000年结束于2013年,是一个全球性的电子竞技赛事,该项赛事由韩国国际电子营销公司InternationCyberMarketing,ICM主办并由三星和微软自2006年起提供赞助。
2014年2月5日,WCG首席执行官李秀垠通过官方邮件对外宣布WCG组委会将不再举办任何赛事,包括WCG世界总决赛,延续13年的WCG至此画上了句号。
WCG从开始举办起,主办方就将其定位于全球性的电子竞技奥林匹克盛会,是一个以奥林匹克运动会形式筹办的电子运动会,赛事项目同样是每年发生一定的变化,WCG停办主要原因在于赛事的赞助出现问题。
WCG曾有三次在中国举行,为我国电竞赛事的发展起到了推动作用。
CPL即CyberathleteProgessionalLeague(世界电子竞技职业联盟),由AngelMunoz在1997年6月26日创立。
2008年3月CPL宣布因财政问题停止运营,所有赛事取消。
2008年8月,一家阿联酋投资集团从美国互动娱乐业巨头NewWorld/com手中收购了CPL,宣布将其更名为“CPL有限公司”,并将继续在全世界举办游戏比赛,2011年CPL正式回归。
国际性综合赛事的运营经费通常都依靠赞助商,赞助商主要分为两种:
游戏厂商和品牌广告商。
从世界三大赛事的发展我们看出,这种模式受到的制约比较大。
首先,赛事比赛项目受到游戏厂商的制约,游戏厂商为了保持运营游戏的玩家数量每年会拿出一定的经费赞助比赛,而随着游戏厂商自身赛事开办,对于第三方赛事投入的经费逐渐下降;其次,随着赛事增加,广告赞助商可选择范围较大,当赛事运营不符合广告商品牌规划时,会导致赞助商流失。
游戏开发商赛事主要由Riot、暴雪和Valve主办。
暴雪娱乐在每年定期举办暴雪嘉年华世界锦标赛,比赛项目包括其旗下游戏《星际争霸2》、《魔兽世界》、《炉石传说》、《风暴英雄》、《暗黑破坏神3》、《守望先锋》。
目前主要是职业级世界级联赛,未来暴雪将加大奖金的投入力度,进一步扩大联赛体系。
比赛的主要收入来自于线上和线下门票出售,2015年暴雪嘉年华虚拟门票售价为188元人民币。
根据公司的公告,《魔兽世界》的付费人数约在600万左右,我们假设暴雪嘉年华观众数为100万,比赛收入接近2亿元。
Riot的赛事体系最为成熟,形成了不同层级的比赛体系,包括各级联赛和明星赛等,同时直接对选手进行扶持,立体化的赛事管理体系使得英雄联盟成为目前世界范围内最受玩家欢迎的电竞游戏,英雄联盟S系列竞标赛也是目前影响力广泛的国际赛事。
Valve只有一个世界级赛事,目前主要与综合赛事组织合作较多,未来将会逐步建立自己的赛事体系,2014年其组织的Dota2国际邀请赛(TI)以众筹方式募集赛事奖金获得了极大的成功。
主要的模式为Valve通过比赛发布游戏内购道具,游戏玩家购买相关道具的消费25%将被作为奖金进入奖金池。
2013年,TI3比赛Valve推出了互动指南,也就是DOTA2玩家所说的小绿本,Valve提供原始奖金为160万,每售出一本价值10美元的互动指南,会有25元进入奖金池,同时奖金数还设定了多个目标,在达到目标后,Valve就给予购买小绿本的玩家额外奖励。
TI3最终奖金锁定在280万美元,增幅为75%;TI4将互动指南升级,出售的小紫本增加了赠送不朽饰品,玩家的热情大幅提高,奖金池达到了10931万美元,增幅为280%。
总体来说,游戏开发商并不依靠运营电竞比赛盈利,主要是为了提高游戏玩家的活跃度和玩家数量,从而提高游戏的生命周期和盈利能力。
游戏开发商组织的比赛在游戏玩家中有很高的认可度,Valve的TI4成功运作证明玩家愿意为电竞比赛付费,游戏开发商通过比赛出售游戏相关产品,众筹赛事奖金的方式成为举办赛事新的商业模式。
2、我国电竞赛事:
新赛事层出,主办方日趋多元化
最近两年,随着政策层面对电竞行业的支持以及资本的介入,新的赛事层出不穷,我国赛事的主办方目前日趋多元化,国内影响力较大的赛事主办方主要分为几种:
游戏运营方、政府相关部门、游戏媒体和电竞俱乐部联盟。
电竞赛事的多元化,有利于扩大我国电子竞技行业的发展规模,提高行业影响力。
但我国新的赛事与国际大型赛事相比,在比赛规模、比赛制度、选手水平以及参与玩家数量上还存在较大差距,需要进一步完善比赛体制和商业模式,使得比赛具有可持续性,促进行业内部的良性循环。
游戏运营商组织电竞比赛主要是为了提高旗下游戏的影响力和用户活跃度。
国内的电子竞技游戏主要由腾讯、网易和完美世界三家游戏运行商经营,在赛事运营上,腾讯的体系最为完成包括综合性赛事和单项赛事;网易主要是协助暴雪共同主办相关赛事的中国区比赛;完美世界除了负责Valve旗下Dota2国际邀请赛和次级职业联赛的中国区比赛外,还和MarsTV共同主办MDL国际邀请赛和DAC亚洲邀请赛。
腾讯已经形成了完整的电子竞技产业链,TGA赛事是由腾讯游戏竞技平台(TencentGamesArena)举办的大型竞技游戏比赛,从开办至今5年时间举办11届,最新一届TGA大赛有超过1千名选手参赛,总奖金额度为309万,比赛项目为腾讯旗下42款热门游戏。
而腾讯的单项比赛穿越火线系列赛和英雄联盟系列赛均形成了完整的比赛体系,分层的赛事设计和较长时间的赛程,使得腾讯电子竞技赛事吸引了大量的粉丝,同时也提高了旗下游戏的用户群体和用户粘性。
政府组织的赛事增加,将促进电子竞技比赛的规范化运营。
近两年来由国家体育总局和当地政府举办的电竞赛事相继开始,对于比赛的规范化运营有重要的意义。
主要采用政府部门主办,电竞媒体承办方式,目前资金来源主要依靠厂商赞助,例如2015年IET义务国际电子竞技大赛获得了天猫电器城的独家冠名赞助。
政府性赛事在观众数量和奖金金额上都有了大幅提高,其中
WCA比赛受到了最高的关注度,同时在线人数达到300万,每日观看人数达到3000万,奖金总数也由2014年的2000万增长到2015年1亿元,达到了国际领先赛事的水平。
游戏媒体作为电竞节目内容制作方,对于赛事的传播起着重要的作用,通常比赛的主办方会选择一家或几家媒体作为合作的承办单位,为了提高自身的竞争力与其他平台形成差异化竞争,游戏媒体也开始作为主办方组织电竞比赛。
由于游戏媒体有自己的内容传播渠道,受众除游戏用户外还包括大量的普通观众,比赛会更加侧重对于赛事和选手的包装,有助于拓宽观众群体。
2014年ImbaTV组织的i联赛首次引入TI比赛众筹的概念,2014年筹集奖金百万,2015年募集奖金达到200万,是国内电竞比赛盈利模式的新的探索和尝试。
WPC-ACE联赛是由景瑞地产与中国电子竞技俱乐部联盟主办的职业联赛,职业俱乐部的参与保证了比赛的高水平,联赛采用NBA赛制运作体系。
WPC的意义在于扩大选手与俱乐部在主流媒体及公众中的影响力,挖掘俱乐部、选手价值,推进行业明星产生,促进俱乐部盈利。
中国电子竞技俱乐部联盟(AssociationofChinaE-sports)由国内多家电子竞技职业俱乐部组建而成。
以促进电子竞技事业发展为宗旨,维护电子竞技俱乐部以及职业选手相关权益为基本。
该组织负责国内职业电子竞技战队注册、管理、转会、赛事监督等多方面工作,并颁布职业联赛参赛俱乐部管理办法、职业选手个人行为规范等多个条例。
3、电子俱乐部:
富二代资金支持,商业运作能力差
随着职业赛事的增加,电子竞技俱乐部数量也呈快速上升趋势。
我国电子竞技俱乐部在国际赛事上取得了一定的成绩,关注度提升,以王思聪为代表的富二代开始投资电竞俱乐部。
资本介入在提高选手待遇、促进俱乐部发展的同时也导致俱乐部的运营成本不断增加,顶级选手的工资转会费被大幅提高,行业内不良竞争加快。
选手的薪资由每月几千元上涨到以万计,而转会费由2014年最高80万上涨到2015年200万。
俱乐部目前
- 配套讲稿:
如PPT文件的首页显示word图标,表示该PPT已包含配套word讲稿。双击word图标可打开word文档。
- 特殊限制:
部分文档作品中含有的国旗、国徽等图片,仅作为作品整体效果示例展示,禁止商用。设计者仅对作品中独创性部分享有著作权。
- 关 键 词:
- 推荐 精品 电子竞技 产业 分析 报告
![提示](https://static.bdocx.com/images/bang_tan.gif)