完整版使用3dsmax的一些技巧分享.docx
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使用3dsmax的一些技巧分享
很多人知道ctrl+x吧,max的全屏模式,但这时想创建或编辑就麻烦了,试试ctrl+右键吧
其实配合Alt、shift右键也会有不同的作用
2。
模型过复杂视口速度就很慢,加一个editmesh试试,测试很简单:
对一个boxmeshsmooth
几次,等到移动视口明显变慢了给一个editmesh,怎么样?
3。
有时候直接旋转透视图更方便得到想要的视角,这时选中或新建一个相机然后ctrl+c,透视图就直接变成相机视图了,很不错吧。
4。
文件大的時候用取消所以隱藏是很慢的,如果用按名字取消隱藏就超快
5。
很多人知道ctrl+x吧,max的全屏模式,但这时想创建或编辑就麻烦了,试试ctrl+右键吧
但还是取代不了编辑面板呀。
。
6。
MAX不知名原因发生错误或非法关闭后到AUTOBACK文件夹找恢复文档~
7。
还有就是如果不是版本原因而无法打开的MAX文件改用Merge(合并),虽然材质球没
了~~至少我还能用吸管吸,总比打不开好~:
&说到这里就不得不说一下.mat了,嘻,把常用的材质存起来,方便调用,遇到好材质也
可以直接存~~~尤其是木纹呀玻璃什么的,改一下贴图颜色的就行~~~~:
)
9。
用标尺Tape量距离,呵呵,因为目前还是新手,所以做东西总是看看是不是合比例,女口果是调用一个模捅热绱玻陀肨ape量量是不是适合这个房间的长宽,不行就改
10。
画线时超出屏幕范围时可按I键,具体的做一下就知道妙处了,呵呵
11。
中键可以代替i,不过没中键的也可以用大括号和小括号代替放大缩小,不过效果就没有中键那么好了!
我以前就是这样用的。
12。
在任何输入数据框按住CTRL+N可掉出MAX自带计算器。
我的方法是,比如:
单位
10,想加10,输入一个R10,就能得20
输入R-10就为0。
只能加减哈!
快速相加:
前提是尺寸后缀单位(例如mm)。
直接在单位后输入所增加尺寸,即为相加。
举例:
如尺寸【300mm】,欲添加15mm,则【300mm15】,回车后即为315。
14。
键盘上的+,-号可以缩放辅助坐标的线段大小15。
拖拉尺寸时按住CTRL键可使数值比平时X10倍增长,而按住ALT键可使数值比平时X0.1倍增长.当然以47增长是个特例吧
16。
呵呵,当你Editspline,或者Editmesh等编辑命令的时候键盘上的Insert键可以用来切换编辑类型
例如:
由点到边再到面,那不如用1、2、3、4、5喽!
!
1是点2是线3是三角面4是面5是实体
17.在EDITSPLINE中有个命令DIVIDE可以很方便的切分线段,增加节点,做窗帘之类加点很不错
18.把
(1)处打上勾,可像CAD里一样,从鼠标从左往右是框选,从右往左是全选。
很好用的哦!
再也不用点上面那个框选、全选键了。
把
(2)处的勾去掉,重起MAX,会发现MAX的菜单变小了。
再也不用用鼠标把那个菜单拖来拖去了。
19。
相信大家经常用lathe来建模吧,按默认选项段数设置已经非常高了,可物体还不是很圆;把输出改成NURBS试试,即使段数为最低的3,结果也是非常理想
20.对于这样形状的东西给贴图坐标是不是很头疼?
如果用loft来建模就容易多了
21。
一般用max很少用到动画功能的。
可以让红色区域不显示customize===>showui===>showtrackbar勾选去掉这样屏幕就变大了一般人咱还不告诉他
22。
我也说一个一般我们建模的时候打了灯以后再改模型就变得漆黑一片,这时候我们可以打开默认光
CTRL+L,这时候有部分面还是看不清楚,我们可以打开双面显示,保证看得清楚如果还不行,再打开边缘线显示
23。
shift加右键是捕捉的快捷设定
24。
alt+x能使选中的物体在视口中透明显示,建模的时候很有用
25。
按住alt加中键就是旋转视图(应该都知道了,基础中的基础)
26。
alt+z为缩放视图
27。
附上让3dsmax字符完整显示的方法:
1、开始--->运行--->regedit
2、搜索“vgasys.fon”
3、把搜到的“svgasys.for全部改为“vgasys.fon”
4、重启电脑
这个方法会对photoshopCS以前版本造成中文输入错误,以后版本没问题。
3dsmax常用参数:
编辑网格修改器EditMesh修改器一:
主要用于编辑三维网格物体。
特点是占用资源少,适用于游戏、效果图的制作二:
EditMesh的结构
1Vertex点层级
2Edge:
物体边层级
3Face:
三角面层级
4Polygon:
多边形、四边形面层级
5Elemnet:
元素层级、就是所有连续的表明
Editmesh常用命令
三:
MeshSmooth网格光滑修改器
我们在建模过程中,经常会把EditMesh和MeshSmooth一起适用,绘制沙发、靠垫等光滑物体。
MeshSmooth修改器的相关参数
Iterations:
光滑等级,(1〜5)
Weight:
权重值,可以再具体条件物体的光滑效果、例如是让物体更加光滑或者是更加的尖锐。
Crease:
硬度数值:
可以让我们决定物体的那些边参与光滑操作。
数值为1的时候、被选
择上的边就没有光滑效果。
二维物体(Shapes)
1:
Line的画法。
a。
点击可以画出直线
b。
拖动鼠标可以绘制出曲线
C:
按退格按钮可以重画上一个节点
d:
按Shift按钮可以画出正交线
e:
按住键盘I按钮时,可以进行视图的延伸
f:
按〔”和“〕”按钮可以对视图进行缩放
2:
线的结构(次物体):
Vertex:
节点层级
Segment:
线段层级,线段就是两点间的连线
Spline:
样条线层级,代表整条连续的线
3:
点的类型:
Conner:
拐角点
Smooth:
光滑点、是自动进行斜率计算
Bezier:
贝兹曲线,可以手动条件曲线的斜率。
Bezierconner贝兹拐角。
4。
线的可渲染性
Renderalbe,二维物体的渲染开关
Thickness:
线的厚度
Sides:
线的截面精度
DiplayRenderMesh:
打开后能观察到线的实际大小5:
画线时的常用工具
Refine加点命令
Fillet:
倒圆角
Chamfer:
倒斜角工具
Outline:
复制样条线工具(在Spline层级)
Attach:
激活命令,把外部的二维物体结合进来。
Boolean:
步尔运算(之前必须把相关的线条Attach激活进来)
1:
先选择一条样条线,2:
确定运算关系(相加、相减和交集)3:
按Boolaen按钮,然后再拾取目标曲线
Trim:
减切工具,可以对相交的曲线进行修剪
Weld(点层级工具):
可以对一定距离内的点进行焊接
6:
插入视图背景(Alt+B)
matchbimap视图匹配,可以保持图片的比例不变
LockZoom/Pan可以确保缩放视图时图片可以一同缩放
DisPlayBackgound:
显示背景开关
7:
导入外部文件(Import)
8:
单位修改:
Customize用户菜单中选择UnitsSetup
SystemUnit系统单位。
DisplayUnitScale显示单位
Bevel倒角修改器
功能:
进行3次拉伸,每次拉伸可以对物体进行缩放。
以此给物体制作倒角
主要参数:
Height:
拉伸的高度。
Outline:
缩放效果
Linearsides:
斜面倒角
Curvedsides:
圆倒角
Segments:
精度。
参数越高,物体越光滑
SmoothAcrossLevels:
对每层的拉伸的交界处进行光滑
KeeplinesFromCrossning:
打开时可以纠正倒角的错误
BevelProfile:
轮廓倒角修改器
功能:
可以自由的编辑物体的倒角面
主要参数:
PickProfile:
拾取轮廓边(轮廓边必须为二维物体)注意:
轮廓边可以是封闭的或开放的二维物体。
当我们来到ProfileGizmo层级时可以对倒
角的范围框进行各种的移动、旋转和缩放修改。
Loft放样操作:
放样操作好比一种高级的拉伸:
放样必须具备路径(Path)和截面(shape)缺一不可,路
径只能有唯一的一条;而截面可以有无数条。
放样的基本操作:
1:
绘制出路径和截面2:
选择截面图形,在复合建模中(CompoudObject)打开Loft操作再选择
GetPath按钮,来拾取路径或者是:
选择路径图形,在复合建模中(CompoudObject)打开Loft操作再选择GetShape按钮,来拾取截面
3:
多截面放样:
方法a:
先按标准方法进行放样
b:
在参数栏中改变Path的数值,也就是改变截取截面的位置。
再拾取新的截面。
4:
放样的修改:
A:
对放样的截面(Shape)和路径(Path)进行修改放样主要分为Shape和Path层级在Shape
层级中,我们可以选择上截面,对其进行各种的变换操作。
甚至是删除。
而Path层级中修
改的是路径的各种参数,例如路径的长度,斜率等等
B:
对放样物体的变形操作:
Scale:
缩放操作。
其操作和编辑二维物体很想像。
可以任意的
加点编辑操作。
5:
放样的重要参数:
CapStart:
对顶端圭寸盖
CapEnd:
对底端封盖
ShapeStep:
截面精度,越高截面越光滑
PathStep:
路径精度
LinearInterpolation:
线性差补、取消路径的光滑效果
TransformDegrade:
显示降级操作,取消该功能可以让放样的修改更为直观三维建模(Geometry)
一。
标准几何体(StandardPrimitives)
Box:
立方体
Cone:
圆锥
Sphere:
球体
Geospohere:
地理球
Cylinder:
圆柱体
Tube:
水管物体
Torus:
圆环
Pyramid:
五面体
Teapot:
茶壶
Plane:
平面
相关的常用参数:
Length长
Width宽
High:
高
Radius圆柱或者是圆锥的半径
Sides边数、决定模型截面的精度。
Smooth平滑,让模型以平滑状态显示
Segments段数,组成物体的细分程度,这个参数在实际中非常重要断数约多的物体越光滑
Fillet倒角参数
二。
常用扩展体
1)Headra(多面体)分为8、16、32面体另外附带两种星形(可以制作流星锤)
2)ChamferBox(倒角立方体)基本和box的参数一样,但是还可以给box制作倒角效果,是一个非常常用的工具。
如下图所示的沙发于桌子都是由chamferbox拼凑而成
三。
Boolean三维物体的步尔运算
1•概念:
尔运算是首先由19世纪英国科学家Boolean(步尔)使用的一种对象合成逻辑计算
方式,这种逻辑运算方式可以使对象之间进行Union(并集)、Intersect(交集)、和Substraction(差集)计算后合成在一起。
2.进行布尔运算时的要求
(1)要求参与运算的物体必须具有绝对完整的表面、没有洞、重叠面或未被合并的节点。
(2)保持法线方向的一致,不要轻易翻转物体表面的法线,否则会产生不可预知的结果
(3)要求物体表面元素没有重叠现象,也就是说在物体的表面或内部没有因使用次物体级中的
编辑,修改命令而留下多余或线段
(4)如果操作物体没有相交,布尔运算什么也不会做最好是在表面复杂程度相近的模型之间进行布尔
操作,如果一个物体很复杂(由很多点线面组成),而另一个物体很简单)如一个没有进行任何段设置的
盒子),对它们进行布尔运算,运算结果将会花费很长时间
3.布尔运算的相关参数:
【.布尔运算的相关参数】
PickBoolean(拾取布尔物体“B):
布尔运算必须同时具备A物体与B物体。
Copy(复制):
布尔运算后不破坏原来的物体
Move(移除):
布尔运算后原物体被删除。
Instanee(关联):
布尔运算后,布尔运算物体与原来物体成关联关系
Referenee(参考):
布尔运算后,布尔运算物体与原来物体成参考关关系
Operands(运算物体):
列出所有的运算物体,供编辑操作时选择使用
ExtractOperand(提取运算物体):
它可以将当前指定的运算物体重新提取到场景中,作为一个新的物体
Display/Update】
Result:
只显示最后结果
Operands:
显示出所有的运算物体
Results+HiddenOps:
显示隐藏物体和最后结果。
注意:
步尔运算只有对单个对象计算时才是可靠的,在对下一个对象进行计算之前先要退出步尔运算的窗口然后再对该对象进行步尔运算的操作。
材质编辑
一。
材质的指定:
1:
直接拖动法
2:
按“AssignMaterialtoSelection工具”
二。
材质的保存
1,选择好材质以后,按“Puttolibrary按钮”
2:
进入材质库,按save保存当前材质三:
材质的基本参数:
Diffuse:
漫反射颜色,物体的主要色彩。
Ambient:
环境色,物体受到外部环境影响时所发出的色彩,一般情况下没有任何效果。
Specular:
高光色,物体全反射的色彩
SpecularLevel:
高光强度。
一般金属,陶瓷等比较坚硬和光滑的物体有比较的高光。
而墙体、布料、陶土等材质的高光就比较弱、甚至是没有高光。
Glossiness:
反光面积、也就是高光点的大小。
Soften:
高光的柔和度。
不是很常用的一个参数。
Self-Illumination:
自发光参数。
让物体产生荧光的效果。
但是一般情况下不可以进行照明。
Opacticy:
不透明度、100为完全不透明,0为完全透明。
制作玻璃等透明物体可以把参数调为(10〜30)四:
主要的Shader(明暗生成器)
Blinn布林材质:
最常用的shader之一,可以制作陶瓷、陶土、布料、玻璃、塑料等效果
Metal:
金属,制作金属专用的sahder
Anisotropic:
各相异性材质,可以通过Anisotropy和Orientation两个产生,使高光变窄和改变角度、可以产生梭型的高光
Multi—Layer:
多重高光,和Anisotropic非常类似,可以产生两层的高光。
产生更凌乱的高光效果
TranslucentShader,半透明效果。
可以用于蜡烛、珠宝等材质的制作。
程序贴图说明:
Gradient渐变(通过三个色块决定渐变的颜色也可在相应的通道中实现贴图的渐变,
Gradienttype:
line线性Radial辐射方式Nosie噪波效果,可以模拟火焰。
Amount噪波强度size噪波尺寸)
Output一般做反光板
材质类型
一.Multi/Sub-object多维子材质
可以让材质拥有多个子材质组成
相关参数:
SetNumber设定材质的数量
Add增加一个子材质
Delete删除当前选择的材质另外除了材质本身以外我们还需要对物体进行材质ID号的指定。
二。
DoubleSided双面型材质
功能:
给同一个表面的正反方向分别赋予材质。
主要参数:
Translucency:
透明属性,让物体表面有半透明的效果
FacingMaterial正面材质。
BackMaterial:
背面材质。
三:
Raytrace光线追踪材质类型功能:
制作半透明材质、金属和玻璃材质,特点是光线追踪速度快。
和标准材质不同的地方:
Transparency:
透明度,黑色表示不透明。
白色则刚好相反。
物体变为透明后就自动带有折射效果。
Reflect:
反射,黑色代表没有任何反射效果。
AdvaneedTransparency(高级透明)
Color染色、End决定色彩的浓密程度、
Fog:
让透明物体有一种雾状透明的效果。
灯光
Target/FreeSpot:
目标/自由聚光灯
Target/FreeDirect:
目标/自由平行光
Omni:
泛光灯
Skylight:
天光
一般参数(General)
1)on:
灯光开关
2)Type:
灯光类型
3)Targeted:
勾选时灯光有目标点。
4)ShadowsOn:
阴影开关(可以通过右键菜单快速选择)
5)UseGlobalSetting:
使用全局设置
6)Exclude:
排除,允许物体不受到灯光的照射影响
Intensity/Color/Attenuation灯光的强度、色彩、以及照明的距离:
Multiplier(倍增器):
对灯光的照射强度控制,标准为1,如果设置为2则光强增加一倍,如果为负数,将会产生吸光效果。
灯光衰减(Attenuation)
(1)NearAttenuation近距衰减:
由于它的衰减方式违反了自然的定律,因此我们在效果图的制作中不会经常用到此衰减
⑵FarAttenuation远距衰减,我们可以通过调整Start和End
两个数值来控制灯光的衰减范围
(3)Decay(真实的衰减计算)
Inverse反向,会产生剧烈的衰减
InverseSquire反向平方:
是按照真实的灯光衰减方式进行衰减计算的,衰减最为强烈却最真实。
Start可以控制灯光从何处开始衰减
Spotlight/Parameters聚光灯/平行光
ShowCone:
在灯光为非选择的状态下仍显示灯光的照明范围
Overshoot:
照亮全局,远距范围外的场景也会被照亮
Hotspot:
(聚光区)在这个区域内有聚光灯的最强照明度从这个区域外开始,灯照强度逐渐衰减。
Falloff(衰减区)在此区以外的对象将不会受到光照。
注意:
一般Hotspot和Falloff参数差值越大,光斑边缘越模糊。
2.shadowsParams阴影参数
color:
可以改变阴影的颜色。
Dens:
调节阴影的浓度
Map:
为阴影指定贴图。
LightAffectsShadowsColor:
阴影色显示为灯光色与
阴影固有色的混合效果。
AtmosphereshadowsOn:
设置大气是否对阴影产生影响。
(例如做燃烧火焰的时,需要打开此按钮)
Opacity(不透明度)
ColorAmount:
调节大气颜色与阴影颜色混合程度的百分比
Bias:
对阴影效果进行偏移
Size:
降低此值会使阴影更加模糊,数值越高阴影越清晰
SampleRange:
采样数值,此值越高阴影的品质就越高,但渲染越慢
AdvancedEffects高级效果
Contrast:
调节物体高光区与过渡区之间的表面对比度,值为0时是正常效果,对有些特殊
效果如空间中刺目的反光,需要增大对比度。
SoftenDiff.Edge(柔化过渡边界)柔化过渡区阴影表面之间的边缘,避免产生清晰明暗分界。
Diffuse:
勾选时,灯光可以产生漫反射。
Specula:
勾选时,灯光可以产生高光效果。
AmbientOnly:
勾选时,灯光仅以环境照明的方式影响物体表面颜色,近似给模型表面均匀的涂色。
通过此参数,可以灵活地为物体指定不同的环境光照明影响
Projector(投影图像):
打开此项,可以通过其下的Map(贴图)按钮选择一张图像作为投
影图
贴图通道和程序贴图
贴图的内部参数:
ViewImage:
贴图的剪切按钮
Filtering:
贴图的过滤方式,采用SummedArea方式可以最大程度上对图片进行优化Blur:
贴图的模糊参数
BlurOffest模糊偏移、产生更大的贴图模糊效果。
常用的贴图通道:
一。
DiffuseColor:
纹理通道(过渡色通道),用于表现物体纹理的通道、属于色彩通道。
二。
Bump:
凹凸通道:
属于强度通道,图片被放入此通道后,可以用来控制物体的凹凸效
果,黑色可以让物体产生凹陷效果;白色可以让物体有隆起样子。
常用的杂点程序贴图:
点程序贴图一般由几种色彩构成。
可以用于纹理通道和凹凸通道。
可以表现各种纹理的效果。
1.Noise噪波程序贴图:
主要参数:
size:
尺寸,控制色块的大小
High和low可以控制两种色彩的分布
Levels:
用于控制贴图的精度。
Noisetype:
噪波种类
Regular规则噪波
Fractal分型噪波,更加凌乱的效果
Turbulence端
流噪波
2.Cellular:
细胞贴图
主要参数:
Iterations图片的精度、细节度
Spread:
延伸,可以控制色彩的分布
Roughness:
图片的粗糙程度。
3.Dent:
凹陷贴图。
用于表现强烈凹凸的贴图,
主要参数:
Strength:
凹陷的强度,实际是调节黑白两色的对比度
Iterations:
贴图的精度、和细节度。
4。
Smoke烟雾贴图
相关参数:
Exponnent,可以控制两种色彩的分布。
size:
烟雾的大小
三:
Reflection(反射通道)
常用的相关贴图
1:
Raytrace光线追踪贴图。
产生真实的反射、反射周围的物
主要参数:
EnableRaytracing:
光线追踪的开关
EnableAtmospherics:
对大气环境,例如雾效进行反射
EnableSelfReflect\Refract对自己产生反射和折射
BackGround背景设置
UseEnironmentSettings:
只反射周围环境
None:
通道,可以这里添加贴图,给物体增加一个虚拟的反射环境
Attenuation反射的衰减
FalloffType:
衰减类型
off关闭衰减
Linear:
以匀速进行衰减
InverseSquare反向平房,比较真实的衰减方式,但衰减的速度非常快
Exponential:
对数方式衰减衰减时可以调节End数值控制衰减的程度。
另外可以在rendering菜单的rendersetting里面调节反射效果(真反射)。
调节反射反弹次数
(MaximumDepth)打开反射抗锯齿(GlobalRayAntialiaser)
2。
FlatMirror平面镜
假反射的一种,特点是速度快。
相关参数:
Blur对反射进行模糊
UseBumpmap对凹凸效果也进行反射
四:
Reraction
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