武装突袭2编辑器使用15页word资料.docx
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武装突袭2编辑器使用15页word资料
首先打开你的编辑器,按键F7,双击地图,你会发现许多脚本模组,现在就和大家一一解释下吧!
AmbientAnimals
放置在地图任意位置,一个即可。
进入游戏后会随机出现动物。
AmbientCivilianVehicles
同上,随机出现民用车辆。
AmbientCivilians
同上,随即出现平民。
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AmbientCombatManager(见底楼zonerestriction模组替换)
动态战场。
该模组可以在游戏中单位周边随机生成动态的敌军部队,这样玩家就不必在手工放置敌军单位。
敌军会巡逻并和玩家交火。
由于电脑不会同时生成所有敌军并运算,因此ACM可以实时删除和生成部队。
开始游戏后要稍等一会ACM才回生成巡逻队。
放一个单位和一个ACM并用同步线相连,便会在单位周边生成动态战场。
一个小队或单位只需一个ACM即可,当该小队全部阵亡后,ACM自动关闭。
AI小队也可使用ACM。
不要用小队线连接ACM!
经测试过于复杂,可由zonerestriction模组替换
鉴于ACM无效问题,需要在模组的初始栏中采取如下设置,大家试试是否有效。
1、首先,给你的模组取个名字!
这个非常重要!
比如取名为BIS_ACM
2、其次键入[1,BIS_ACM]callBIS_ACM_setIntensityFunc;
敌军(或友军)密度:
数值从0~1可变,0代表没有随机部队出现,1代表100%有随机部队出现。
3、开始设置随机巡逻部队的生成距离,[BIS_ACM,100,500]callBIS_ACM_setSpawnDistanceFunc;
该数字为最小距离,最小为1,单位为m,意思是有可能他们会在你身边出现。
最大距离:
最大距离为1000.
4、再次,设置敌军巡逻队经验值。
[0,0.6,BIS_ACM]callBIS_ACM_setSkillFunc;
最低经验值~最高经验值。
值为0~1之间。
5、最后,设置巡逻种类,共有两种可以选填,一为ground_patrol地面巡逻,二为air_patrol空中巡逻
["ground_patrol",1,BIS_ACM]callBIS_ACM_setTypeChanceFunc;
或["air_patrol",1,BIS_ACM]callBIS_ACM_setTypeChanceFunc;
大家试试如何。
2楼,火炮支援模组
3楼,基地建造模组
4楼,动态基地生成模组
5楼,游戏色彩模组
6楼,大气现象模组
7楼,医疗模组
8楼,功能字典模组
9楼,沉余清理模组
10楼,多级指挥模组
12楼,军事标识模组
13楼,预先加载管理模组
14楼,辅助行动管理模组
15楼,简单支援模组
16楼,战略参考面板
17楼,投降模组
18楼,城市生成模组
19楼,UAV模组
20楼,ULB模组
ArtilleryModule火炮支援模组
火炮支援模组,这块是大头,喜欢的朋友不要错过了。
12
该模组适用于所有AI及玩家控制的炮火单位,其攻击目标即可为固定单位,也可为移动单位。
模组主要应用于MLRS多管火箭弹,迫击炮及榴弹炮上。
使用:
首先,在地图上放个空的火炮单位,随后放上ARTY模组,用同步线与之相连,进入游戏后跑到火炮上去,从动作菜单中玩家可以看到火炮操作界面。
地图上的每一个弹着点会显示炮弹降落高度和方位角。
以M252迫击炮举例,玩家需要炮弹才可发射弹药,因此可在其初始栏中输入
{thisremovemagazines_x}foreachmagazinesthis;thisaddMagazine"ARTY_8Rnd_81mmHE_M252"
如何组建火炮小组?
首先,我们要建立一个AI火炮部队。
注意AI部队中的火炮单位必须全部一致。
第二,车里必须有人。
第三,他们必须是同一小队的。
第四,开打了,放置ARTY模组,用同步线和队长相连。
制定开火任务。
这需要写脚本了,先写火炮类型。
_heTemplate=["IMMEDIATE","HE",0,15];
任务类型:
IMMEDIATE为呼叫后立刻攻击;TIMED为呼叫后过段时间再打过来。
两者可选其一。
弹药类型:
HE高爆;WP白磷弹;SADARM反坦克弹药;LASER激光制导弹药;ILLUM照明弹;SMOKE烟雾弹。
选填一个。
炮弹间隔时间:
每发炮弹的间隔时间,数字越小,时间越短。
任务持续时间:
如果你任务类型选择的是IMMEDIATE,那么该数字表示一次投下多少炮弹,你可以写成100000,那么就一次投下100000发炮弹,估计比原子弹还厉害。
10
如果你的任务类型为TIMED,那么则表示炮火轰击的持续时间,单位为秒,如果你写成3600,那么就持续轰击1小时。
如何呼叫火力支援?
首先,要有目标,就是你要轰炸的目标。
这么写
_targetPos=getPosASL_targetUnit;
要想在游戏中激活,最后一行写上[_myBattery,_targetPos,_heTemplate]callBIS_ARTY_F_ExecuteTemplateMission;
总结
建立一个记事本文件,后缀为.sqs。
随便取个名字,其内容为如下所示
_heTemplate=["IMMEDIATE","HE",0,15];
_targetPos=getPosASL_targetUnit;
[_myBattery,_targetPos,_heTemplate]callBIS_ARTY_F_ExecuteTemplateMission
保存在你任务中,进入游戏后加载该任务,运行thisexec"XXX.SQS",好了,大功告成,祝各位玩得愉快。
DynamicObjectCompositions动态物体生成模组
使用该模组可以随机在地图上生成一个野战基地以及其他相应配套设施,玩家不必再逐个依次安放,使用更方便。
使用:
首先进入地图编辑器,选择DynamicObjectCompositions模组并放在地图上。
随后在其初始栏内输入以下代码:
_newComp=[(getPosthis),(getDirthis),"FuelDump1_US"]call(compile(preprocessFileLineNumbers"camodulesdynodatascriptsobjectMapper.sqf"));
注意,FuelDump1_US是美军的油罐房,意思是你要随机在地图上产生油罐房,其实还有许多建筑物代码,这里有一份建筑物代码表,你要什么建筑就从里面找吧。
下载:
建筑物代码表
继续输入:
_newComp=[(getPosthis),random360,["usmc","medium"]]call(compile(preprocessFileLineNumbers"camodulesdynodatascriptsobjectMapper.sqf"));
其中usmc&medium是配对标签,你可以从下载的文件中参考。
好了,预览地图,现在,建筑物生成文件被写进了arma2.rpt文件中去了。
打开arma2.rpt,把里面从startgrabbing至endgrabbing中的所有内容放在composition_template.sqf文件中,这个文件用记事本自己新建一个并以此命名。
例如:
arma2.rpt:
["MASH",[0,0,0],0,1,0],
["Land_GuardShed",[35.9503,29.7019,0],0,1,0],
["ACamp",[-41.3973,-33.6524,0],0,1,0],
==============================================
复制后:
["MASH",[0,0,0],0,1,0],
["Land_GuardShed",[35.9503,29.7019,0],0,1,0],
["ACamp",[-41.3973,-33.6524,0],0,1,0]
==============================================
随后,保存composition_template.sqf文件。
开始游戏。
1、把composition_template.sqf放到你的missions目录下。
2、在你的missions中新建一个compositions(不要更改名字!
)文件夹,然后把composition_template.sqf放到该compositions文件夹内。
3、进入游戏,放置DynamicObjectCompositions模组,在初始栏中输入null=["composition_template",getDirthis,getPosthis]execVM"composition_template.sqf“
4、大功告成,进入游戏开始基地猎杀之旅吧!
很有游击战的味道,应为每次预览每次基地的位置是不同的,大大增强可玩性!
12希望大家喜欢。
FirstAid医疗模组
医疗模组,共包含三项,三项要同时使用方可起效。
先解释下这三项的意思吧:
FirstAid:
Simulation玩家或AI受伤后会倒地挣扎。
FirstAid:
BattlefieldClearance救援者可以使用拖拽和肩扛动作(经测试后对女人使用医疗救护会有bug)
FirstAid:
Action可以对倒地人员实施心肺复苏及简单包扎。
使用方法:
在地图上放置人员,随后再将三项医疗模组全部放在地图上,用同步线和每一位需要该项功能的单位连接,如图所示:
FunctionsLibrary功能字典模组
该模组无需使用同步线,只需放在地图上你便可以查看任何你所需要的内容。
使用:
在模组的初始栏内输入[]callbis_fnc_help
或者建一个触发器,在条件栏中输入!
isnil"bis_fnc_init"
在激活栏中输入[]callBIS_fnc_help;
下载(90KB)
jpg
2010-9-510:
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GarbageCollector沉余清理模组
该模组是用来帮助玩家清理动态生成内容,并且能适时的清理玩家在任务时多余无用的东西。
用法
选择F7---GarbageCollector
往该模组中添加一个单位a=[unit]execVM"camodulesgarbage_collectordatascriptstrashIt.sqf"
功能:
该模组会每隔10秒钟检查队伍是否存在。
如果队伍不存在并且距离玩家超过500米,队伍则会被清除。
HighCommand多级指挥模组
多级指挥模组使用方法(这是个不错的东西,希望对于想在虚拟战场上担任指挥官的朋友学会该模组的使用):
1、多级指挥共有两项Modules(F7)>HighCommand-Commander和Modules(F7)>HighCommand-Subordinate
2、先确定你是最高指挥官,因此将HighCommand-Commander模组与你相连(使用同步线)
3、建立多个部队,每个部队的队长与各自的HighCommand-Subordinate相连。
4、最后每一个HighCommand-Subordinate与HighCommand-Commander用同步线相连,如图所示。
5、好了,在虚拟战场上施展你高超的战略决策吧。
在游戏中使用ctrl+space开启该功能,如果和中文输入有冲突,可以修改成ctrl+ins。
SimpleSupportModule简单支援模组
该模组可以提供玩家予各种不同类型的支援:
弹药支援、空中打击、空降部队、迫击炮及火箭炮支援。
模组设置,有些时候玩家并不需要全部类型的支援,应此玩家可以手动删减任务中所不需要的支援:
BIS_SSM_AmmoDrop_AVAILABLE_WEST=false;
BIS_SSM_UnitsDrop_AVAILABLE_WEST=false;
BIS_SSM_Airstrike_AVAILABLE_WEST=false;
BIS_SSM_Mortar_AVAILABLE_WEST=false;
BIS_SSM_Artillery_AVAILABLE_WEST=false;
BIS_SSM_CeaseFire_AVAILABLE_WEST=false;
以上内容玩家选择性的输入init中,选择你所认为不需要的支援类型。
玩家可以根据自己的阵营替换设置WEST,EAST或GUER。
下载(2.56KB)
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游戏中使用方法,通过空格键-communication呼叫你所需要的支援,随后进入地图ctrl+鼠标滚轮放大缩小选择你所需要的目标即可。
注意,在呼叫炮火或空袭支援时不要点在自己的位置,否则会把自己炸死。
好了,话不多说了,大家开始吧。
对了,老样子,使用模组和同步线与玩家相连,估计只是最简单的火炮支援模组了,无需任何脚本,方便快捷。
下载(26.47KB)
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StrategicReferenceLayer战略参考面板
使用:
Modules(F7)>StrategicReferenceLayer
在地图中插入标记F6,并给他们命名,每一个名字必须按照规定从而用以区分地域类型及目标阵营。
BIS_SRL_x,x为数字。
标记可以从HQ至depot中任选其一。
蓝色代表西方,红色代表东方,绿色代表抵抗,其他颜色表示非战斗单
希望以上资料对你有所帮助,附励志名言3条:
1、上帝说:
你要什么便取什么,但是要付出相当的代价。
2、目标的坚定是性格中最必要的力量源泉之一,也是成功的利器之一。
没有它,天才会在矛盾无定的迷径中徒劳无功。
3、当你无法从一楼蹦到三楼时,不要忘记走楼梯。
要记住伟大的成功往往不是一蹴而就的,必须学会分解你的目标,逐步实施。
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