flash多媒体课件制作.docx
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flash多媒体课件制作
flash多媒体课件制作
——物理实验“重力加速度的测量”
目录
设计总说明2
1概述3
1.1什么是flash及其多媒体课件3
1.2flash的发展历史3
1.3flash的特性及其应用前景3
1.4多媒体课件制作工具4
1.5多媒体课件分类…………………………………………………………………...5
2物理实验“用单摆测量重力加速度”6
2.1实验目的6
2.2实验原理6
2.3实验器材元件6
2.4实验步骤6
2.5注意事项6
3flash器材元件制作7
3.1秒表制作8
3.2游标卡尺制作9
3.3实验桌和铁架台的制作10
3.4米尺制作11
3.5单摆制作11
4实物课件制作与调试11
4.1课件制作11
4.1.1实验设备准备………………………………………………………….…....11
4.1.2实验操作前准备………………………………………………………..……...11
4.1.3实验过程操作....................................................................................................12
4.1.4计算实验结果………………………………………………………………….13
4.1.5实验结果分析………………………………………………………………….13
4.2课件运行与调试14
4.2.1课件运行事宜…………………………………………………………………14
4.2.2课件调试……………………………………………………………………….14
5结论14
鸣谢15
主要参考文献15
DESIGNINTRODUCTION16
flash多媒体课件制作
——物理实验“重力加速度的测量”
摘要:
本文基于在中学教学课程改革之后,出现教学时间相对教学内容不够的情况下,像物理实验“重力加速度的测量”这样的教学内容,试用Flash课件来模拟整个实验过程,学生也有动手机会,可以达到省时高效的结果,最终实现教学目标。
这样的课件可以在网络上实现资源共享,充分利用网络资源和多媒体技术来支持虚拟实验教学。
在提高教学质量的同时,老师可以把多余的时间用到科研和其它教学工作当中去。
关键词:
多媒体课件;单摆;重力加速度;秒表;闪现
1概述
1.1什么是flash及其多媒体课件
Flash是美国的MACROMEDIA公司于1999年6月推出的优秀网页动画设计软件。
它是一种交互式动画设计工具,用它可以将音乐,声效,动画以及富有新意的界面融合在一起,以制作出高品质的网页动态效果。
“多媒体课件”简单来说就是老师用来辅助教学的工具,创作人员根据自己的创意,先从总体上对信息进行分类组织,然后把文字、图形、图象、声音、动画、影像等多种媒体素材在时间和空间两方面进行集成,使他们融为一体并赋予它们以交互特性,从而制作出各种精彩纷呈的多媒体应用软件产品。
多媒体课件需具备以下特点:
1、丰富的表现力;
2、良好的交互性;
3、极大的共享性。
1.2flash的发展历史
1.3flash课件制作的特点及flash应用前景
1.3.1FLASH课件制作的特点
1、缩放不变形。
2、通过使用关键帧和图符使得所生成的动画(.swf)文件非常小,几K字节的动画文件已经可以实现许多令人心动的动画效果,用在网页设计上不仅可以使网页更加生动,而且小巧玲珑下载迅速,使得动画可以在打开网页很短的时间里就得以播放。
3、flash的绘画和声音功能美妙、方便至极。
4、修改容易,使用方便。
强大的动画编辑功能使得设计者可以随心所欲地设计出高品质的动画,通过ACTION和FSCOMMAND可以实现交互性,使Flash具有更大的设计自由度,另外,它与当今最流行的网页设计工具Dreamweaver配合默契,可以直接嵌入网页的任一位置,非常方便。
Flash课件制作能模拟仿真,化抽象为形象,将学生带金形象、生动、色彩缤纷的教学情景之中,使学生感官接受刺激,发展思维能力,拓展学生的空间概念,加深对事物的理解。
提高教学效率是flash课件制作的最终目的。
1.3.2Flash可能的应用前景
1、应用程序开发:
由于其独特的跨平台特性、灵活的界面控制以及多媒体特性的使用,使得用Flash制作的应用程序具有很强的生命力。
在与用户的交流方面具有其它任何方式都无可比拟的优势。
2、软件系统界面开发:
Flash对于界面元素的可控性和它所表达的效果无疑具有很大的诱惑。
对于一个软件系统的界面,Flash所具有的特性完全可以为用户提供一个良好的接口。
3、手机领域的开发:
手机领域的开发将会对精确(像素级)的界面设计和CPU使用分布的操控能力有更高的要求,但同时也意味着更加更广泛的使用空间。
事实上手机和PocketPC的分界已越来越不明显,开发者必须为每一款手机(或PocketPC)设计一个不同的界面,因为它们的屏幕大小各有不同。
当然软件的内核可能是相同的,所要注意的是各类手机CPU的计算能力和内存的大小。
这无疑是些很苛刻的要求。
4、游戏开发。
5、Web应用服务:
其实很难界定Web应用服务的范围究竟有多大,它似乎它拥有无限的可能。
随着网络的逐渐渗透,基于客户端-服务器的应用设计也开始逐渐受到欢迎,并且一度被誉为最具前景的方式。
但是,这种方式开发者可能要花更多的时间在服务器后台处理能力和架构上,并且将它们与前台(Flash端)保持同步。
6、站点建设:
事实上,现在只有极少数人掌握了使用Flash建立全Flash站点的技术。
因为它意味着更高的界面维护能力和开发者整站架构能力。
但它带来的好处也异常明显:
全面的控制;无缝的导向跳转;更丰富的媒体内容;更体贴用户的流畅交互;跨平台和瘦客户端的支持;以及与其它Flash应用方案无缝连接集成等。
7、多媒体娱乐:
其实,在这个方面无需再说什么。
尽管它的发展速度没有像当初预言的那样迅速,但它仍然还在不断前进。
Flash本身就以多媒体和可交互性而广为推崇。
它所带来亲切氛围相信每一位用户都会喜欢。
1.4多媒体课件制作工具
1、框架设计软件 网络课件的框架一般使用FrontPage、DreamWeaver等网页设计软件编制,FrontPage占领的是"中级市场",比较重视网页的开发效率、易学易用;而Dreamweaver主攻的是网页高级设计市场,所强调的是更强大的网页控制、设计能力及创意的完全发挥。
Authorware5.x是美国Macromedia公司推出的多媒体创作工具,简便易用,功能完善,并可对其作品进行网络打包,创建具有扩展名为*.aam的网络课件,以流方式进行网上传送。
Direcrot也是是美国Macromedia公司开发的软件,主要用于多媒体项目的集成开发。
1998年末,Director推出7.0,并且集成了一个开发包,叫:
Direcror7ShockwaveInternetStudio,着重增强了Internet功能。
还可以使用PowerPoint、word等软件制作网页,输出成*.html格式。
2、图像处理软件 FireWorks或PhotoShop等图像处理软件可进行界面及艺术字的美观设计。
Fireworks是Macromedia公司发布的一款专为网络图形设计的图形编辑软件,它大大简化了网络图形设计的工作难度,无论是专业设计家还是业余爱好者,使用Fireworks都不仅可以轻松地制作出十分动感的GIF动画,还可以轻易地完成大型图形切割、动态按钮、动态翻转图片等,因此,对于辅助网页编辑来说,Fireworks将是最大的功臣。
Photoshop是目前PC机上公认的最好的通用平面美术设计软件,它的功能完善,性能稳定,使用方便。
ACDSee也是一款很受欢迎的图形浏览及图形简单处理软件。
3、动画制作软件 Flash是Macromedia公司的一个网页交互动画制作工具,与其它工具相比,它具有矢量描述、播放流畅、数据量小、色彩鲜明等特点。
特别重要的一点是,其它的教学软件都必须下载处理后才能用到课堂教学上,而Flash采用了"流"技术,可以边下载边播放,这样就能使整个教学过程流畅自然。
而且用Flash制作的动画数据量很小,有利于它在互联网上传输,方便使用者在互联网上直接调用运行。
加上Flash的描述是基于矢量的,用它制作出来的动画可以任意缩放,不会产生任何变形,等等。
这些优点,必然使Flash能成为网络化教学的优秀助手。
甚至一些高手干脆用Flash制作小巧的网络课件。
几何画板是美国软件"TheGeomebersSketchpad"的汉化版,是优秀的演示工具,能准确、动态地表达及演示几何问题,还可打包成*.html格式。
Cool3D是Ulead公司出品的一个专门制作文字3D效果的软件,我们可以用它方便的生成具有各种特殊效果的3D动画文字。
Cool3D的主要用途是制作主页上的动画,它可以把生成的动画保存为GIF和AVI文件格式。
GIFMovieGear是又一个非常优秀的GIF动画制作软件,它不仅可以制作GIF动画,还可以在AVI、GIF、ANI三种文件之间随意转换。
3dsmax是Autodesk公司的著名的三维造型及动画制作软件,可制作AVI及FLC动画,可用Flix软件将AVI文件转换成小巧的SWF文件,便于低带宽网传送。
4、其它工具 Goldwave及Soundforge是常用的音效处理软件,能对声音的格式转换和效果进行编辑。
除了静态网页,还可以采用ASP(ActiveXServerPages即服务器端脚本环境)技术,进行动态网页的设计,对网络数据库进行管理。
再有,如果一个网络课件的界面确定了,而服务器端使用数据库存取数据,还可以编制一个专用的管理员客户端,然后需要增加的内容或是修改的内容均不需再使用网页制作工具去修改网页,而只需用专用管理员客户端的专用界面非常简便地进行这些工作了。
1.5多媒体课件分类
1、单机版多媒体课件
2、网络课件 网络课件是基于Browser/Server(浏览器/服务器)模式开发、能在Internet(互联网)或Intranet(局域网)上发布的CAI课件。
其本质是一种Web应用程序。
网络课件的主要特点是:
1)体积小,传输速度快,功能强大;2)在客户端无需安装和维护;3)信息量大,资源共享;4)实时交互性强,信息反馈快;5)高度模块化,灵活性强;6)既可助教又可助学;7)有网络监控和广播功能;
2物理实验“用单摆测量重力加速度”
2.1实验目的:
学习用单摆测量当地的重力加速度,正确熟练使用秒表。
2.2实验原理:
当单摆做简谐运动时,其周期为:
。
单摆(SimplePendulum)是一个理想的模型,即在一根不能伸缩又没有质量的线下面拴一个质点,线上端固定,图1为单摆模型。
当单摆在竖直平面内振动且摆角很小时,它的振动近似为简谐振动。
从理论上导出振动周期的公式
,表明周期T只取决于摆长l和重力加速度g,与摆球的质量及振幅无关。
由实验测出l,T,图1:
单摆
重力加速度g。
chart1:
simplependulum
由周期公式
可得到
。
用细长、不易伸缩的尼龙丝拴一个质量分布均匀的小钢球做成一个摆,摆线的质量远小于摆球,摆球的直径远小于线的长度,很接近理想的单摆。
此时摆长是从球心到悬点距离。
摆角α的大小取决于振幅A与摆长l的比值,如图所示。
实验中要让α<5°,由
可知,令A<0.087l即可。
测量周期要以摆球的平衡位置O点作为观测基准。
球向某方向通过O点的时刻开始计时,它再次以同一方向通过O点的时刻停止计时。
计时的偶然误差主要来自人的反应不及时。
使用机械式秒表,即使对同一时间t重复测量取平均值,误差上△t仍可能接近或达到0.1秒。
考虑到周期值是不变的,就可以测量许多次振动的总时间t,并计出振动次数n,由
求出T。
这时
,只要n足够多,就能使△T达到所要求的那么小。
例如当n<50时,△T<0.002秒。
这种在仪器精确度不够时提高测量结果精确度的方法称为累积法。
2.3实验器材元件:
带孔小钢球一个,约1米长的无弹性细绳一根,铁架台一个,米尺一把,游标卡尺一把,秒表一只。
2.4实验步骤:
1、做单摆:
用细绳栓好小球,悬挂在铁架台上,使摆线自由下垂;
2、用米尺和游标卡尺测量出单摆的摆长,摆长计算l=L+D/2;
3、用秒表摆球摆动30次的时间t,算出周期t,即完成一次全振动所需要的时间。
4、重复上述步骤,将每次对应的摆长l和周期t填在表中,按公式
可得到g,然后求平均值。
5、记录实验数据:
表2:
实验结果记录表
Form1:
recordingformofexperimentresult
物理
量次
摆长l(米)
振动次数
n(次)
N次历
时t(秒)
周期T(秒)
g(米/秒2)
当地g的平均
值(米/秒2)
1
2
3
2.5注意事项:
1、摆线要细且不易伸长,球要用密度大且直径小的金属球,以减小空气阻力的影响,摆线上端的悬点要固定不变,以防摆长改变。
2、摆长应为悬点到球心的距离,即l=L+D/2,其中l为悬点到球面的摆线长,d为球的直径,单位要准确到毫米。
3、计时从平衡位置开始是因为此处摆球的速度最大,人在判断它经过此位置的时刻,产生的计时误差较小。
4、为减小系统误差,摆角a应小于5度,反复测量三次,再算出平均植。
5、游标卡尺按精确度的不同可以分为精度为0.1mm、0.02mm、0.05mm的游标卡尺。
本实验只要求测量小球的精度为0.1mm,所以游标卡尺的是十分度的。
6、秒表在使用前要对其指针进行校准,让分针指向15,秒针指向30;秒表用毕要让它继续走动,使发条完全放松,防止弹性疲劳。
7、摆球摆动时,要使之保持在同一个竖直平面内,不要形成圆锥摆。
;
3flash器材元件制作
元件(symbol),又称符号,是一种比较独特的、可以重复使用的对象。
fLASH元件分为三类:
影片剪辑,按纽,图形。
元件的引入使得动画的制作更为简单,动画文档的大小明显减小,播放速度也显著提高。
而库面板则是管理元件的主要工具,每个动画文档都有自己的库,存放着各自的元件,就像每个工厂将材料存放在自己的仓库中一样。
3.1秒表制作
1、用flash制作数字式的秒表
秒表也叫停表,先在舞台上新建一个影片剪辑元件(秒表图),再给秒表做两个按钮,一个是清零,一个是开始、记录,如图2所示。
1)、秒表图影片剪辑制作:
秒针制作由于秒针在运行过程中是跳跃式的,所以只能用逐帧动画来控制。
秒针走动一圈是30秒,为方便秒表制作,使动画的播放速率为10f/s,即秒针每跳动一次,时间是0.1秒,秒针运行一圈需要用到300帧关键帧,之后就可以采用复制的办法来制作逐帧动画。
分针制作分针的运行是受秒针控制的,秒针走动一圈,分针便走动半个刻度,时间为30秒,在这个过程中,分针只受两个关键针的图2:
秒表
控制,即起始位置和下一个半刻度位置,中间chart2:
secondhand
可以用自动动画来实现。
也可以在从第一秒开始到第十五分钟时再插入第二个关键针,但为了调试方便,经常在中间插入适量数目的关键帧。
然后是代码了。
开始记录按纽、清零按纽的第一帧代码:
On(release){
gotoAndPlay(9);
}
On(release){
gotoAndStop(9);
}
开始记录按纽第二帧代码:
On(release){
Stop();
}
2、工作原理:
常用的机械式秒表外形(局部)如图3所示。
秒针(长针)的转动是跳跃式的,每0.1秒跳动一下,前进1分度,转1周为30秒,
所以它的零点写数字30。
分针(短针)每30秒前进半格,转1周为15分,图a图b
所以它的零点写数字15。
只用一个图3:
秒表读数
按钮操纵,按第一下开始计时,第二下chart3:
thereadingofsecondhand
停止,第三下指针回零。
旋转这个按纽能上紧发条。
有些产品上有第二个按钮,专做回零用。
使用前要检查回零状态下秒针是否恰好指在零点,如不准应记下此初读数,对测量读数做修正。
读数时先看分针,如图3,图a分针示值不到半格,则只读秒针,为28.2秒。
图b中分针示值超过半格但不到1格,应读出30秒,再看秒针示值为25.5秒,则读数为55.5秒。
对秒针的读数不做估读。
要先练习几次,使操作反应及时,尽量和待测物体运动的起始和停止同步。
3.2游标卡尺的制作
1、游标卡尺的介绍
图4:
游标卡尺
Chart4:
calipers
游标卡尺是工业上常用的测量长度的仪器,它由尺身及能在尺身上滑动的游标组成,图4所示,为游标卡尺模型。
若从背面看,游标是一个整体。
游标与尺身之间有一弹簧片(图中未能看出),利用弹簧片的弹力使游标与尺身靠紧。
游标上部有一紧固螺钉,可将游标固定在尺身上的任意位置。
尺身和游标都有量爪,利用内测量爪可以测量槽的宽度和管的内径,利用外测量爪可以测量零件的厚度和管的外径。
深度尺与游标尺连在一起,可以测槽和筒的深度。
尺身和游标尺上面都有刻度。
要求要准确到0.1毫米,用Flash制作游标卡尺元件。
2、游标卡尺的制作
1)、主尺的制作
如图5所示:
为主尺的模型,在舞台上新建一个图形元件,在一个图层上画上模型,再建一个文本图层,写上刻度,约为13cm。
2)、游标的制作
游标是游标卡尺的组成部分,是主尺上可以滑动的那一部分,包括深度尺在内,深度尺是主尺背面深槽内的部分。
在制作
时要注意,由于游标是可
以在主尺上根据鼠标随意滑动的,属于鼠标事件。
执行startDrag()操作后,影片剪辑将保持可拖动状态,图5:
游标卡尺主尺模型
直到用stopDrag()显式停止chart5:
keymodelofcalipers
拖动为止,或直到对其它影片剪辑调用了startDrag()动作为止。
3、游标卡尺的测量
1)、使用之前要对游标卡尺进行校准,即让游标的零刻度线与尺身的零刻度线对齐。
2)、测量时将测量物体(如:
本实验中的金属球)到测量爪之间,位置要正确,再将游标上的螺钉拧紧。
4、游标卡尺的读数
尺身上的每一大格是1cm,每一小格是1mm,
游标上的总长度是9mm,分为10等份,每一小格是
0.1mm。
如图6所示:
先把尺身在游标卡尺零刻度线
左边的部分的刻度读出来,为77mm;再看游标上的图6:
游标卡尺读数
刻度与尺身上的刻度对齐情况,图为游标上的第8chart6:
calipersreading
条刻度线与尺身的一条刻度线对齐,则读数为0.8mm.;最后结果为:
主尺读数与游标读数相加该游标卡尺的读数为7.78cm。
3.3实验桌和铁架台的制作
实验桌和铁架台都是静态的实物体,只要用图形元件就可以实现,制作
结果如图7和图8所示:
3.4米尺的制作
在测量摆长的过程中,悬线长要准确到毫米,所以要求制作的米尺最小刻度必须是毫米。
只需要用一个图形元件就可以实现。
如图9:
图7:
实验桌图8:
铁架台
Chart7:
Experimentaldeskchart8:
derrick
图9:
米尺
Chart9:
rulerofmetre
3.5单摆的制作
1、图形元件制作:
创建一个图形元件(单摆),在舞台上制作一根约1m长的细绳(选则无弹性材料),直径不超过2cm的带孔金属球,用绳子的一端将小球栓住(不能松动),将绳子的另一端固定到铁架台上端的夹子上,要保证夹子与小球之间的绳长在50cm到100cm之间,最终使小球处于自然下垂的状态如图10(a)所示。
2、影片剪辑元件制作:
创建一个影片剪辑元件(单摆),将库中的图形元件“单摆”拽到舞台上,再用帧来做动画,使单摆在一个平面内摆动,摆角一般要小于5度,这样比较准确,如图10(b)。
ab
4flash实物课件制作与调试图10:
单摆
4.1课件制作chart10:
simplependulum
4.1.1实验设备准备
实验桌,带夹子的铁架台,单摆,秒表,游标卡尺,米尺。
均为元件,全部存在库中。
4.1.2实验操作前准备
将单摆一端的绳子固定在铁架台上面的夹子上,将铁架台运动到桌子的边缘上,使单摆在摆动的过程中不会受到阻挠;用米尺测量摆线的长度L,用游标卡尺测量出金属球的直径d。
如图11所示:
摆线长71.8厘米;图12中所测量的小球的直径1.45厘米。
4.1.3实验过程操作
实验演示的过程当中,单摆和秒表都处于运行的过程当中,注意:
当小球经过平衡位置时,按下秒表的开始按纽,并且开始计算小球的全振动次数,一般在30—50次之间,当小球最后一次经过平衡位置且方向与开始记数时的方向相同时按下秒表的开始键,记下摆动次数和秒表读数。
这样重复三次。
图11:
摆线的测量
Chart11:
themeasuringofsimplependulumLength
图12:
钢球直径
Chart12:
rigidbodydiamete
4.1.4计算实验结果
由周期公式
可得到
,其中l=D/2+L,T为单摆的摆动周期,可以根据上一步骤中所得实验数据计算出来。
从而可以得到重力加速度g。
4.1.5实验结果分析
表2的实验结果只记录了一种情况,是在摆长不变的情况下通过三次测量,计算出平均周期,再计算重力加速度g的值。
表2:
实验结果记录表
Form2:
resultrecordingformofexperiment
物理
量次
摆长l(米)
振动次数
n(次)
N次历
时t(秒)
周期T(秒)
g(米/秒2)
当地g的平均
值(米/秒2)
1
0.72525
30
2
0.72525
30
3
0.72525
30
通过对实验过程和计算公式的分析,实验结果的误差有以下几种情况:
1、选材的不当:
摆球的材质和大小,绳子的材质。
2、实验操作不当:
绳子与夹子没有固定好,小球没有栓稳,单摆在摆动的过程中,摆角太大(仍然小于10度),摆球不在同一个平面内摆动。
3、读数不正确:
把n-1全振动误认为是n次全振动,测量摆长时读数有误。
4、计算结果出错:
严格按计算公式认真计算,一般可以避免。
为了查出错误,得到最佳实验结果,要注意每一个细节,在不同条件下进行多次重复操作,分析问题所在。
由于本次实验是在模拟环境下运行,无法将单摆的工作场景与现实环境相比,结果就会出现误差。
4.2课件运行与调试
4.2.1课件运行事宜
课件运行的过程就是模拟实验操作的整个过程即能动手操作的地方就动手操作,所以课件内容的安排要符合真实的实验情景和常规操作。
1、摆长的测量(摆线和刚球直径的测量);
2、记录单摆做
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