大连理工大学出版社5年级下信息技术教案.docx
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大连理工大学出版社5年级下信息技术教案
教学笔记
2018年—2019年
第二学期
计算机科
**小学
五年级
教者:
***
2019年2月28日
**市2018—2019学年度下学期信息技术学科
周别及日期
课时
课题(或教学内容)
备注
第一周
3月1日
—
3月8日
1
奇妙的编码
第二周
3月11日
—
3月15日
1
探秘二维码
第三周
3月18日
—
3月22日
1
小小录音师
第四周
3月25日
—
3月29日
1
游戏大百科
第五周
3月26日
—
3月30日
1
初识Scratch
第六周
4月1日
—
4月5日
1
小兔子乖乖
周别及日期
课时
课题(或教学内容)
备注
第七周
4月8日
—
4月12日
1
逃生演习
第八周
4月15日
—
4月19日
1
安全过马路
第九周
4月22日
—
4月26日
1
捕大作战
第十周
4月29日
—
5月3日
1
趣味弹力球
第十一周
5月6日
—
5月10日
1
灭虫小能手
第十二周
5月13日
—
5月17日
1
绚丽的烟花
第十三周
5月20日
—
5月24日
1
自主活动
第十四周
5月27日
—
5月31日
1
自主活动
第十五周
6月3日
—
6月7日
1
自主活动
第十六周
6月10日
—
6月14日
1
自主活动
总计第1节
课题
奇妙的编码
第1课时
教具
计算机
教学
目标
1、了解信息编码的意义;
2、认识计算机二进制。
重点
了解ASCII码的作用。
难点
二进制与十进制的转换
教学流程
教学
环节
师生活动
备 注
(补充、学法或反思)
探索
新知
一、信息编码
1、出示图片,说一说图片向我们传达了什么信息。
2、出示字母表,让学生对照着读一读。
3、同学们,你们写下的文字、认读的字母,这些都是对信息的编码。
4、信息编码通常采用不同的基本符号和编码规则
二、计算机内部语言——二进制编码
1、讲授二进制是计算机内部的语言。
2、二进制的口决“逢二进一,借一当二”
3、举例讲解二进制与十进制之间的转换。
4、想一想,4、5、6用二进制怎样表示
5、找小老师到前面讲,教师给予补充。
三、字符代码
1、讲授什么是ASCII码。
2、参照图1.3翻译下面的句子。
3、学生说说自己翻译的结果。
四、我的收获
1、学生自主学习第5页习题
2、学生汇报结果。
板书
设计
第一课奇妙的编码
一、信息编码
二、二进制编码
三、ASCII码
总计第2节
课题
探秘二维码
第课时
教具
计算机
教学
目标
1、了解什么是二维码。
2、了解二维码在生活中的用处。
重点
了解识别二维码的方法。
难点
能够借助在线网站生成二维码。
教学流程
教学
环节
师生活动
备 注
(补充、学法或反思)
探索
新知
一、初识二维码
1、出示图片,认识二维码。
2、给出二维码的定义。
二、识别二维码
1、二维码在生活中用处很大。
2、认识扫描二维码的软件。
3、智能手机中的微信就有扫一扫二维码的功能。
三、生成二维码
1、利用网页生成二维码。
2、按书中的步骤自己动手试一试。
3、成功的同学帮助没成功的同学来做。
4、说说自己的成功之处。
5、利用在线网站制作网址二维码。
把生成的二维码图形文件通过QQ、电子邮箱等发送给同学、老师或家长“扫一扫”。
有条件的同学可以上网查找关于二维码的起源、原理和发展的相关资料与同学们互相交流。
板书
设计
第二课探秘二维码
总计第3节
课题
小小录音师
第课时
教具
教学
目标
1、了解计算机中存储的声音文件类型;
2、学会用“录音机”程序录制声音文件。
重点
学会用简单的应用软件转换文件格式。
难点
掌握搜索声音文件的操作方法。
教学流程
教学
环节
师生活动
备 注
(补充、学法或反思)
探索
新知
一、计算机中的声音
1、信息是以各种类型的“文件”保存在计算机中的。
2、出示几种文件的图标,介绍给学生。
3、声音文件扩展名为:
av\mp3\midi\wma\cda等。
二、用“录音机”程序录音
第一步将麦克风与计算机正确连接,打开麦克风,做好录音准备。
第二步参照书14页3.3所示启动“录音机”程序。
第三步单机“录制”按钮,对着麦克风说话,就可以讲声音信息输入到计算机中。
第四步单击“停止”按钮,结束声音的录制。
第五步戴好耳机,单击“播放”按钮,试听录音效果。
第六步参照书15页3.6所示保存声音文件。
三、格式加工厂
根据书16、17页图文,自主操作。
四、搜索文件
1、搜索文件在什么情况下使用。
2、根据书18页图文,自主操作。
音频输入设备除了耳麦还可以用麦克风。
板书
设计
第三课小小录音师
开始——程序——附件——娱乐——录音机
总计第4节
课题
游戏大百科
第1课时
教具
计算机
教学
目标
1、了解电脑游戏及其类别,用表格呈现出来;
2、能用流程图表示电脑游戏的开发制作过程。
重点
利用流程图理解并表示游戏的开发过程。
难点
对电脑游戏形成正确的认识。
教学流程
教学
环节
师生活动
备 注
(补充、学法或反思)
探索
新知
一、认识电脑游戏
1、阅读并理解什么叫电脑游戏。
2、了解电脑秘籍的内容。
二、游戏大家族
1、了解游戏的分类
2、通过23页的表格了解常见的电脑游戏的名称缩写、游戏类别及特点。
3、刚才的表格是怎么画出来的呢?
回忆一下去年学习的WPS,动手试一试。
三、游戏工厂
1、观察24的流程图,按照自己的理解和老师、同学说一说电脑游戏开发的具体过程。
2、根据你理解的电脑游戏开发过程不,试着用学过的文字处理软件或演示文稿制作设计出流程图。
3、通过电脑秘籍了解什么是DEMO。
回忆并运用学过的知识来解决实际问题。
板书
设计
第四课游戏大百科
总计第5节
课题
初识Scratch
第1课时
教具
计算机
教学
目标
1、了解scratch的主要功能,认识scratch界面的基本组成。
2、了解scratch命令的基本使用方法。
重点
能用scratch命令完成一个小动作。
难点
理解“移动”“面向”命令的功能,掌握其用法。
教学流程
教学
环节
师生活动
备 注
(补充、学法或反思)
探索
新知
一、认识scratch
1、Scratch简介。
2、启动scratch软件。
3、书与软件结合认识scratch的界面。
二、Scratch命令的基本用法
1、命令类型:
堆命令、启动命令
2、命令的使用与删除
使用:
拖动指令模范块区的命令到脚本区就可以使用此命令;
删除:
将命令从脚下本区拖回指令模块区
3、试着搭建一组程序让小猫走动起来,然后再删除脚本区的命令。
三、初步体验编程
1、向右移动
按书30页动手做内容,同学们互相帮助完成。
2、向左移动
自己动手完成书30页“试一试”
3、电脑秘籍
如果觉得脚本区的命令模块太乱,可以在脚本区空白处右击,选择“整理”
板书
设计
第五课初识Scratch
总计第6节
课题
小兔子乖乖
第1课时
教具
计算机
教学
目标
1、理解Scratch动画制作的三要素:
舞台、角色、脚本之间的关系。
2、掌握新增角色的三种方法。
重点
掌握删除角色、添加角色和编辑角色的方法。
难点
学会为角色添加脚本。
教学流程
教学
环节
师生活动
备 注
(补充、学法或反思)
探索
新知
一、任务分析
二、删除角色
右击角色列表区中的小猫角色,选择删除
三、添加角色
1、导入小兔子和大灰狼角色
单击按钮
,在新增角色窗口中选择动物文件夹,选择兔子和大灰狼角色插入。
2、如果文件夹中没有合适的图片可以通过按钮
来自己动手绘制。
四、编辑角色
1、修改角色属性(修改角色的名称)
2、编辑角色
单击“造型”——“编辑”
动手做一做书35页的“试一试”
五、为角色添加脚本
1、为大灰狼添加脚本:
教师边讲解边演示,完成大灰狼脚本的添加。
2、学生自主练习,试着动手添加小兔子的脚下本。
3、发挥你的想象力,还可以为作品添加哪些命令?
能够达到什么有意义的效果呢?
板书
设计
小兔子乖乖
添加角色
绘制角色
总计第7节
课题
逃生演习
第1课时
教具
计算机
教学
目标
1、掌握循环结构的应用。
2、认识[侦测]模块组的功能。
重点
掌握“如果碰到……颜色”命令的用法。
难点
学会在循环结构中使用判断命令。
教学流程
教学
环节
师生活动
备 注
(补充、学法或反思)
探索
新知
一、任务分析
1、观察素材中的实例,你能判断出角色和舞台是怎么处理的吗?
2、你发现缺少哪一个要素?
二、让角色跟随鼠标移动
1、情景描述。
2、制作一个动作:
按下空格键,小人向指针方向移动10步。
3、如果想要小人连续做这个动作,怎么办?
4、讲授“重复执行”命令。
5、加入重复命令后不用重复按空格键,但小人跑得太快了,怎么办呢?
6、学生说出自己的想法:
修改移动命令中的数据。
三、颜色与条件判断
1、要求小人碰到红色和粉色区域时,要回到起始位置。
2、如果命令+碰到颜色命令组合使用。
3、动手试一试,完成“逃生演练”。
4、有问题先求助学生,再求助教师。
5、逐步完善自己的程序。
板书
设计
第七课逃生练习
总计第8节
课题
安全过马路
第1课时
教具
计算机
教学
目标
1、会使用“绘制编辑器”绘制舞台背景;
2、掌握导入造型的方法,会使用人物的造型让角色动起来。
重点
掌握“等待”“碰到边缘就反弹”命令的使用方法;
难点
学会为作品配乐。
教学流程
教学
环节
师生活动
备 注
(补充、学法或反思)
探索
新知
一、舞台背景的制作
舞台背景是游戏的重要组成部分,只有熟练使用“绘图编辑器”中的各种工具,才能绘制同漂亮的背景,快来试一下吧!
二、人物的走动
1、导入角色
先删除小猫,再导入行人。
2、导入人物造型
为了使人物走动起来很逼真,我们需要导入走动中的人物的不同造型。
3、让人物动起来
按照书48、49页的图文部分,试着自己动手来编程,有问题先在同学间解决,解决不了的求助老师。
4、完善脚本
人物动起来了,想使你的作品更有趣吗?
可否让角色说一句:
“绿灯,可以走了!
”
三、为作品配乐
1、单击“声音”,导入自己喜欢的音乐。
2、参照图8.12做个脚本重复播放。
角色进行连续动作时,有必要在动作之后进行短暂的等待,以便人眼捕捉影像,避免产生跳跃的感觉。
板书
设计
第八课安全过马路
一、舞台背景的制作
二、人物的走动
三、为作品配乐
总计第9节
课题
捕鼠大作战
第1课时
教具
计算机
教学
目标
1、掌握[数字和逻辑运算]模块组中随机命令、判断大小命令的用法;
2、学会运用[控制]模块组中的广播与接收命令。
重点
掌握[数字和逻辑运算]模块组中随机命令、判断大小命令的用法;
难点
综合运作[动作]、[侦测]、[数字和逻辑运算]、[外观]、[控制]模块组中的相关命令完成脚下本设计。
教学流程
教学
环节
师生活动
备 注
(补充、学法或反思)
控索
新知
一、任务分析
阅读并分析书53页任务分析内容。
二、打开素材文件
1、单击打开—打开命令,在打开作品对话框中找到“猫吃老鼠.sb”并打开。
2、角色列表中有花猫和老鼠两个角色。
三、为角色添加脚本
1、花猫跟随鼠标指针移动
选中花猫角色——切换到脚本区,编写脚本——分析花猫的动作——在图9.2的帮助下完成花猫的动作。
2、老鼠窜来窜去
选中老鼠角色——切换到脚本区,编写脚本——分析老鼠的动作——在图9.3的帮助下完成老鼠的动作。
3、老鼠被花猫吃掉后消失
分析老鼠被花猫吃掉后消失——在图9.4的帮助下完成动作——参照图9.6整合老鼠的动作,完成完整脚本。
4、花猫吃掉老鼠后
参照图9.7完成花猫吃掉老鼠后的脚本设计
板书
设计
第九课捕鼠大作战
总计第10节
课题
趣味弹力球
第1课时
教具
计算机
教学
目标
1、学会用“填充工具”绘制渐变色角色;
2、掌握[控制]模块组中“直到……前都等待”和“全部停止”命令的用法。
重点
掌握[控制]模块组中命令的用法。
难点
综合运用[动作]模块组与[数字和逻辑运算]模块组中的命令完成作品。
教学流程
教学
环节
师生活动
备 注
(补充、学法或反思)
探索
新知
一、绘制游戏场景
1、绘制渐变色弹力球。
(1)利用椭圆形工具绘制一个小球。
(2)将小球填充成渐变色
2、设置背景
选中舞台,导入一张你喜欢的图片为游戏背景。
二、添加脚本,制作游戏。
1、小猫跟随鼠标移动
(1)分析任务
(2)根据分析参照图10.2所示设计脚本。
2、设置弹力球的起始位置
(1)分析任务
(2)根据分析,设置弹力球禄始状态的脚本。
3、弹力球在舞台内任意弹跳
(1)分析任务
(2)根据分析和图10.6所示,为弹力球设计脚本。
4、弹力球碰到小猫全部停止
(1)分析任务
(2)根据分析为弹力球设计停止游戏脚本。
椭圆工具/矩形工具+shift画圆和正方形
板书
设计
第十课趣味弹力球
总计第11节
课题
灭虫小能手
第1课时
教具
计算机
教学
目标
1、学会[侦测]模块中“杀虫剂”和“按下鼠标”命令的用法;
2、学会在条件循环命令中进行双重判断。
重点
完成灭虫小能手的脚本。
难点
熟练运用[外观]模块组中的显示、隐藏以及造型切换等。
教学流程
教学
环节
师生活动
备 注
(补充、学法或反思)
探索
新知
一、任务分析
二、创建场景和角色
1、导入素材中的背景图片,制作舞台。
2、导入素材中的虫子角色。
三、编辑脚本,实现游戏
1、虫子若隐若现
(1)任务分析
(2)编辑脚本
(3)思考:
显示和隐藏命令应该哪个在前,哪个在后呢?
调整之后会出现什么现象?
2、杀虫剂喷雾
(1)任务分析
(2)解释[侦测]模块组中的“按下鼠标”命令的用法。
(3)添加杀虫剂跟随鼠标移动和改变造型的脚本。
3、虫子碰到杀虫剂
(1)任务分析
(2)添加脚本,注意造型的转换。
4、复制添加角色
(1)任务分析
(2)右击虫子角色,单击复制换钮,并将其拖动到合适的位置。
板书
设计
第十一课灭虫小能手
侦测:
……的……命令
总计第12节
课题
绚丽的烟花
第1课时
教具
计算机
教学
目标
1、学会调整角色的旋转中心;
2、学会综合运用循环、旋转以及[画笔]块组听图章工具在舞台上画出图案。
重点
巩固重复嵌套的使用方法,学会[侦测]模块组中的命令和[控制][动作]模块组中相关命令的复合运用。
难点
能够创作出美丽的烟火夜景,并将其保存成图片。
教学流程
教学
环节
师生活动
备 注
(补充、学法或反思)
探索
新知
一、任务分析
二、绘制动画场景并插入角色
1、编辑舞台。
2、阅读电脑秘籍,了解旋转和旋转中心
3、插入烟花角色。
三、烟花绽放脚本设计
1、先制作一朵烟花的脚本。
2、要想要多个烟花的效果,就要用到重复命令,试着制作多个烟花的效果。
3、测试一下
四、编写完整脚本
拖动命令到脚本区,形成完整的脚本。
五、将舞台存成图片
1、大家创作的夜空烟火美景一定很漂亮,我们怎样把它保存下来呢?
2、参照书73页的图文部分,自己动手试一试能不能保存下来。
3、做的好的同学到前面来展示,边讲解边操作保存的过程。
4、其它同学自主操作,教师巡视并指导。
在使用启动命令之后需要运用“清除所有画笔”命令清除之前的痕迹。
板书
设计
第十二课绚丽的烟花
总计第13节
课题
单元小结
第课时
教具
计算机
教学
目标
1、总结归纳第一单元的知识点。
2、熟练掌握本单元上机操作的训练点。
重点
第一单元重点知识点。
难点
本单元知识的综合运用。
教学流程
教学
环节
师生活动
备 注
(补充、学法或反思)
探索
新知
在科学技术迅猛发展的今天,信息技术领域机遇和挑战并存,谁掌握了信息,谁就抓住了机遇;谁具有信息意识,谁就加快了发展的步伐。
同学们,经过本单元的学习,你采集信息的能力是不是有了很大的提高呢?
我来检验一下。
第一课
1、了解信息编码的意义。
2、认识计算机二进制编码。
3、了解ASCII码的作用。
第二课
1、了解什么是二维码;
2、了解识别二维码;
3、了解二维码在生活中的用途;
4、能够借助在线网站生成二维码。
第三课
1、了解计算机中存储的声音文件类型;
2、学会用录音机程序录制声音文件;
3、学会用简单的应用软件转换文件格式;
4、掌握搜索声音文件的操作方法。
第四课
1、了解电脑游戏及其类别;
2、能用流程图表示电脑游戏的开发制作过程;
3、对电脑游戏形成正确的认识。
学生根据自己的表现将“知识技能油量表”填好,教师通过“知识技能油量表”的情况了解学生对知识的掌握情况。
板书
设计
单元小结
总计第14节
课题
单元小结
第课时
教具
计算机
教学
目标
1、总结归纳第二单元的知识点。
2、熟练掌握本单元上机操作的训练点。
重点
第二单元重点知识点。
难点
本单元知识的综合运用。
教学流程
教学
环节
师生活动
备 注
(补充、学法或反思)
探索
新知
经过第二单元的学习,你采集信息的能力是不是有了很大的提高呢?
我来检验一下。
第五课
1、了解SCRATCH的主要功能,认识SCRATCH界面的基本组成;
2、了解SCRATCH命令的基本使用方法;
3、理解“移动”“面向”命令的功能,掌握其用法;
第六课
1、理解SCRATCH动画制作的三要素“舞台”“角色”“脚本”之间的关系。
2、掌握新增角色的三种方法。
第七课
1、掌握循环结构的应用。
2、认识[侦测]模块组的功能并掌握“如果碰到……颜色”命令的用法;
3、学会在循环结构中使用判断命令。
第八课
1、会使用“绘图编辑器”绘制舞台背景;
2、掌握导入造型的方法,会使用人物的造型让角色动起来;
3、掌握“等待”“碰到边缘就反弹”命令的使用方法;
4、学会为作品配乐。
学生根据自己的表现将“知识技能油量表”填好,教师通过“知识技能油量表”的情况了解学生对知识的掌握情况。
板书
设计
单元小结
总计第15节
课题
单元小结
第课时
教具
计算机
教学
目标
1.总结归纳第二单元的知识点。
2.熟练掌握本单元上机操作的训练点。
重点
第二单元重点知识点。
难点
本单元知识的综合运用。
教学流程
教学
环节
师生活动
备 注
(补充、学法或反思)
探索
新知
经过第二单元的学习,你采集信息的能力是不是有了很大的提高呢?
我来检验一下。
第九课
1、掌握[数字和逻辑运算]模块组中随机命令
2、学会运用[控制]模块组中的广播与接收命令
3、综合运用[动作]、[侦测]、[数字和逻辑运算]模块组中的相关命令完成脚本设计。
第十课
1、学会用“填充工具”渐变色角色
2、掌握[控制]模块组中“直到……前都等待”和“全部停止”命令的用法
3、综合运用[动作]模块组与[数字和逻辑运算]模块组中的命令完成作品。
第十一课
1、学会[侦测]模块组中命令的用法
2、学会在条件循环命令中进行双重判断
3、熟练运用[外观]模块组中的显示、隐藏以及造型切换等命令。
第十二课
1、学会调整角色的旋转中心;
2、学会综合运用循环、旋转以及[画笔]模块组中的图章工具在舞台上画出图案
3、巩固重复嵌套的使用方法
4、能够创作出美丽的烟火夜景,并保存成图片。
学生根据自己的表现将“知识技能油量表”填好,教师通过“知识技能油量表”的情况了解学生对知识的掌握情况。
板书
设计
单元小结
总计第16节
课题
自主互动
第课时
教具
计算机
教学
目标
复习整册教材的内容。
重点
综合运用所学的知识
难点
综合运用所学的知识应用到实际生活中。
教学流程
教学
环节
师生活动
备 注
(补充、学法或反思)
探索
新知
一、布置任务
专题一:
网球达人
网球是一项优美而激烈的体育运动,现在盛行于全全世界,被称为世界第二大球类运动。
对于初学网球者来说,墙是最好的伙伴,也是最终是的球友。
下面我们运用所学的知识,编写一个打网球的小游戏。
任务导航:
在制作游戏前首先让我们了解一下游戏规则。
游戏规则:
用球拍的白色网接球,使球反弹回墙面白线以上位置,一旦球拍没接住球,使他碰到左侧的红线就终止游戏。
操作指南:
1、先在纸上设计出游戏流程。
2、绘制舞台及角色,构建游戏场景。
建议不要过于复杂。
3、用用颜色……碰到了颜色……面向……等命令。
二、学生操作
三、教师巡视并指导
四、学生演示作品
五、学生评价作品
六、教师评价作品并小结
板书
设计
自主活动
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