材质制作.docx
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材质制作.docx
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材质制作
材质制作
材质的尺寸可以按照规范的256x256的倍数递增,根据你对像素的要求可以是512x512,1024x1024或者2048x2048,材质不易过大以防后期影响渲染的速度。
这里幕布材质的尺寸,我们设置为1024x1024,接下来,为了使贴图在材质球中可以UV重复多次,我们要确保花纹的无逢连接,这里可以在Photoshop中选择Filter-Other-Offset位移工具,(图2)
在弹出的对话框中键入向水平和竖直的方向各偏移512像素,即贴图尺寸的一半(图3)
显示出的结果如图4所示,(图4)
图5
完成后选择Filter-Offset回到正常位置(图6),这时的花纹就是一张无缝连接的图案了。
DiffuseMap漫反射贴图的制作通过在photoshop中layer叠加的方法,表现出带有金箔花纹的幕布。
(图7)
NormalMap法线贴图的制作
在文章的开篇我们提到NormalMap法线贴图相对于BumpMap凹凸贴图来说效果更加真实,在这里我们作一下详细地解释。
BumpMap只是在Z轴方向上产生凹凸效果。
而NormalMap是以RGB三种颜色来模拟XYZ三个轴向上的凹凸效果,所以法线贴图就是一张彩色的贴图,如图8所示。
法线贴图技术是通过计算高细节度模型的法线信息并将其保存在一张高压缩比(3DC/DC5)的法线贴图之中,然后将这张法线贴图贴用于低细节模型上代替原型的多边形曲面的光照计算,从而得到一个低多边形、高细节的3D模型。
这样做就能在保证模型细节的情况下,大幅度降低场景的多边形数目。
一般来说NormalMap的制作大致可以通过三种方法:
一是通过ZBrush,这种方法常用于表现人体,动植物的细节和一些不规则的,有机的形态,如图9;二是在max中制作高模,也就是Highploy的模型,然后把它的信息渲染输出成法线贴图,这种方法适用于表现一些规则的,建模不会过于繁琐的造型,比如工业产品,建筑物的装饰等等,如图10
最后一种方法就是可以直接采用Photoshop中的NVIDIA转换DiffuseMap(漫反射贴图),这种方法适用于转换已有的图案或者表现材质的细小纹理,相对于前两种方法,使用NVIDIA相对便捷但是有一定的局限性。
在很多情况下,根据个人的经验和对法线贴图效果的要求,这几种方法可以结合使用,非常灵活。
关于幕布材质的法线贴图,由于它的属性是布料,我们并不要求它有很明显的凹凸,所以在这里我们采用Photoshop中NVIDIA转换的方法。
如下:
首先选择Image-Adjustments-Desaturate,将贴图转换成黑白模式(图11)
然后可通过Ctrl+L,在弹出的Levels对话框中调整其黑白对比度。
(图12)
选择Filter-NVIDIATools-NormalMapFilter,(图13)
在弹出的NVIDIANormalMapFilter对话框中,将scale的参数设置为10,(图14)
点击OK就得到我们想要得NormalMap了。
显在让我们在Max中看一下效果,将DiffuseMap指定给材质球的DiffuseColor和SpecularColor通道,将SpecularMap指定给材质球的SpecularLevel通道,将NormalMap指定给Bump通道中的NormalBump,如图15至18所示。
指定之后,渲染的结果如图19,我们得到了非常漂亮的红色丝绸上镶有金箔花纹的幕布效果。
壁纸和锣的做法
依此方法,我们再看一下壁纸和锣的做法:
壁纸1DiffuseMap漫反射贴图制作(图20)
壁纸13DMax材质球设定(图21)
壁纸1渲染效果如图22:
铜锣的漫反射贴图制作(图23)
铜锣3Dmax材质球设定(图24)
壁纸2的漫反射贴图制作(图25):
壁纸23DMax材质球设定(图26):
壁纸2及铜锣的材质渲染效果(图27):
通过以上的图例,《噜噜的戏院》材质的制作方法基本就介绍到此了,结合前两期杂志的两篇文章,大家对《噜噜的戏院》的制作过程和一些难点一定有了比较深入的了解,希望对大家有所帮助,大家相互交流、共同提高。
谈谈《噜噜的戏院》的动画制作:
表情预设和角色动画流程。
一、人物表情
众所周知通常有两种方式制作人物表情:
面部骨骼和Morph变形。
在游戏中由于引擎的原因绝大多数游戏使用Facerigging,在动画中则通常用二者的结合。
本片中,司鼓豆哈、弦师那多和噜噜用的是面部骨骼控制下颌骨结合morphtargets控制五官,两个京剧角色由于本集中没有太多的表情,就只用了面部骨骼来控制五官。
如图:
以上三个角色每个人的下颌部分都有一根始于头骨耳孔后位置的下颌骨,来控制下颌的运动。
在这里要说明一下下颌运动用骨骼而不用morph变形的原因。
Morph变形,模型上每一个点从默认状态变形到目标模型的时候,都是以直线的形式运动,虽然目前版本的3dsMax有对于顶点弧线运动轨迹的设定,但是当遇到下颌这样明显的运动时,效果依然不是很理想,模型像是硬被拉长了,而不是张开嘴,显得非常僵硬。
用了骨骼的话,顶点会根据自身不同的权重,以骨骼的长度为半径做弧线运动,更接近于人类的生理构造。
加上若干嘴角的MorphTarget,可以生成很多不同的口型动画。
至于两个京剧角色,考虑到做表情变形的工作量和片中实际运用不多,就尝试用游戏中的方法简单地给五官设定一套骨骼来制作他们的表情动画。
如图:
二、设计动作
表情部分的基本设定完成之后,可以开始设计动作,这对动画师的观察和总结归纳能力是一个很大的考验。
记得刚刚读大学的时候,素描课上老师说过:
“真正决定作品面貌的不是你的塑造方法,而是对创作对象的观察和提炼方法。
”同样的一个模特站在所有人的面前,每个人画出来的风格和模特性格都不一样,动画也是如此,对动作的观察提炼要抓住最主要的部分,比如动态线的大开大阖往往是决定某一个动作的力度的精要所在。
归纳起来,几乎所有的角色动画本质上都可以总结为对某一个力的蓄与放,表现在制作上就是首先针对这个力,要找出与之相对的动态线最夸张的几个动作,首先把他们调准,这样中间的动作即使不准也至少可以表达整套动作的意义。
这一点,笔者从北美动画大师KeithLango的教程中受益匪浅。
至于动态线的把握,所有接受过美术基础训练的读者一定都有过画10甚至5秒极快速写的训练经历,就是为了让人在最快时间内放弃所有的细枝末节,全力以赴地用极简的线条最大限度的表达动作。
我个人认为这种训练对角色动画师来说十分必要,因为无论做游戏还是影片,在初期的创作阶段肯定要求每个人用很短的时间表达一个动画想法让大家来讨论和改进,其性质约等于正式施工前的设计草图。
如果能够好好的把握这种动态归纳技能,你就具备了“用三言两语说明白一整事情”的能力,可以非常高效地进行“动画头脑风暴”的初步创意,一个上午可以拿出若干套很能说明想法的方案,这一点对讲求效率的团队非常重要。
回到上文提到的要首先做好的几个表达动态线的动作,衡量好与不好的方法其实很多,笔者通常的做法是:
如果不看之前和之后的几个关键帧,关掉场景中默认的灯光,在视图中单单看这个动作的黑色剪影,如果能够表达出“他在干什么”和“他要干什么”,这个动作就是合格的,否则一定有不足之处,也一定会影响最终的效果。
反之,如果最重要的几个关键帧都能做到以上两个要求,那么仅仅是把这样几个关键帧放在时间轴合适的位置上,也必定可以作为一个相对成熟的草稿供大家讨论改进。
在本片中,总共有6个角色的动作需要设计,分别是噜噜、司鼓豆哈、弦师那多、武旦和花脸等。
根据分镜头先用10个以内的关键帧把该镜头的主要动作陈述出来,然后在时间栏调整,由于动作高度概括,关键帧数量很少,所以也比较容易快速抓住动作的宏观节奏。
骨架结实了就可以在每个大开大阖的关键帧中间逐步添加inbetween,让他们之间的过渡更加自然流畅。
但是也要严格控制帧的数量,力求时间轴的简洁清晰。
当所有的动画有了到位的关键帧,流畅的inbetween时,我们才可以开始考虑迪斯尼的动画法则,把动画做“软”。
这一点相信很多动画方面的教材都有很详细的讲解,就不再赘述了。
本片由于动画部分制作时间和人手实在有限,最后这一步未能完全达到精雕细琢的程度,很多地方还显得略“硬”,尚不足以作为很好的范例,所以希望不要误导读者,其实大家在制作的时候还有非常大的空间可以继续深入,从而根据角色性格和动画风格对“迪斯尼动画规则”酌情把握,适度收放。
以上是作者对《噜噜的戏院》制作过程中动画部分的简单总结,仅作抛砖引玉,希望和大家多多交流。
过程分为三个部分:
第一步,制作前期。
质量服务于日程,把所有的文件先做出来,确保达到有效时间内的最好效果,力求准确,但不必过分追求完美。
第二步,制作中期。
日程服务于质量,是全力向上推质量的过程,大致决定了作品的最终面貌。
由于所有的文件已经生成并且相对完善,可以避免一些新冒出来的想法打乱进度(据统计很多动画和游戏项目三分之一甚至更多的预算都被过程中冒出来,但最后不会用到的“想法”吃掉了)。
第三步,制作后期。
日程与质量互补,面对日程,需要更科学的选择当前任务的取舍,一切以完成为主,不要在任何一个点耗费过多的资源,完成后,利用渲染或者生成的时间,回过头来带着更从容的心态解决问题。
就像在游戏中,美工也往往用程序员生成游戏的时间做一些之前没有机会做的改进,往往达到比预期更好的视觉效果一样。
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