游戏美术项目详解教案532 勇猛的武士.docx
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游戏美术项目详解教案532勇猛的武士
教案
项目五游戏角色模型、贴图与动作制作
任务5.3角色建模与贴图
5.3.2勇猛的武士
教案首页
课题
任务5.3角色建模与贴图
5.3.2勇猛的武士
教学目标
通过观摩人物角色,用三维软件制作出来。
通过学习,学生应掌握生物建模方法,贴图技巧的使用。
教学重点
生物建模要求对人物形体有准确的把握。
教学难点
了解人体的结构,准确地塑造
教学方法
与手段
多媒体教学情境模拟
课型
“做中学、做中教”项目教学
授课时间
周次
5
课次
2
授课班级
数字影像班
板书设计
5.3.2勇猛的武士
【任务描述】:
1、用Poly创建人物模型,UnwrapUVW的Face分展贴图。
2、人物面部和服饰的精细绘制是对整个人物设计起着十分关键性的作用。
【任务准备】:
1、参考人物面部布线、身体布线图。
2、搜集一些服饰图片做为设计人物服装的依据。
【任务实施】:
1、设计武士发式、面部特征。
2、设计人物服饰。
3、用三维创建面板中的Box创建人物模型。
4、分展贴图。
【问题探究】:
1、在服饰的造型设计上要考虑添加动作后避免与身体出现交叉现象。
2、注意模型、贴图、骨骼相互间的联系。
3、人物手部骨骼根据动作情境添加。
理论教学过程
时间
教学环节及内容
教学策略
方法
组织实施
2分钟
一、组织教学
二、复习与导入
三、学习新课
5.3.2勇猛的武士
【任务描述】:
1、用Poly创建人物模型,UnwrapUVW的Face分展贴图。
2、人物面部和服饰的精细绘制是对整个人物设计起着十分关键性的作用。
【任务准备】:
1、参考人物面部布线、身体布线图。
2、搜集一些服饰图片做为设计人物服装的依据。
【任务实施】:
1、设计武士发式、面部特征。
2、设计人物服饰。
3、用三维创建面板中的Box创建人物模型。
4、分展贴图。
【问题探究】:
1、在服饰的造型设计上要考虑添加动作后避免与身体出现交叉现象。
2、注意模型、贴图、骨骼相互间的联系。
3、人物手部骨骼根据动作情境添加。
四、专业教学实践(课堂练习;课后作业)
1.题目
制作写实人物角色
2.内容
建模和贴图
3.核心技能要求
比例关系要准确
4.评估验收标准
自评与互评
五、作业讲评
1.存在的问题
对形体把握不到位
2.改进的方法
采取写生等方法加强对形体准确性的训练
六、教学反思
软件是工具,重要的是对所要塑造的物体理解。
引导法
演示
讲述
讲解
交流研讨
教师组织
学生主体
教师主导
学生主体
教师主导
学生主体
【案例详解】:
1、在三维创建面板下选择标准几何体,创建Box物体,设置段数如图5-43所示。
图5-43创建Box物体
2、在模型上点击鼠标右键,在弹出的下拉菜单中选择ConverttoEditablePoly(转成可编辑的多边形)菜单,将物体转换为可编辑的多边形。
选择子物体点的状态,在左视图和前视图调节出身体大体形态。
用collapse(塌陷)命令将身体侧面边的两个顶点进行塌陷,如图图5-44所示。
图5-44塌陷点
3、在边的状态下用Cut(切割)和Remove(移除)命令对模型进一步细化,如图5-54所示。
图5-45切割、移除边
4、为模型添加Symmetry(对称)命令,调整轴向,根据情况勾选Flip(反转)选项。
打开Showendresulton/offtoggle(最终显示结果切换开关)按钮选项,用移动工具调节整体造型如图5-46所示。
图5-46对称模型
5、选择身体上部肩的位置,选择面挤出肩膀如图5-47所示。
图5-47挤出肩膀
6、接下来制作手臂,需要在肩部添加线段。
添加横向线段需要选择与横向垂直的边,使用Ring(圈)命令选择与线段平行的所有边,使用Connect(连接)命令,在选择的边的中心添加了一条垂直的边,如图5-48所示。
图5-48添加边线
7、在点的状态下,将手臂袖子部分调节成圆形,如图5-49所示。
图5-49调节袖口造型
8、在点的状态下调节肩部造型如图5-50所示。
图5-50细化肩部.jpg
9、接下来做袖口部分,在面的状态下添加Inset(插入)命令,做出袖口收缩部分,如图5-51所示。
图5-51插入面
10、添加Extrude(挤出)命令做手臂,点击一次Apply(应用)按钮可以直接添加两段,如图5-52所示。
图5-52挤出手臂
11、在点的状态下,调节出小臂造型如图5-53所示。
图5-53调节手臂造型
12、制作模型时,要从整体出发,切记对某一局部一直不停地制作与修改,局部的造型与大小就整体而言是相对的。
下面制作腿部,选择在身体下面的面,添加Inset(插入)命令,做出裤子与身体相接部分,在点的状态下调节成圆形,如图5-54所示。
图5-54调节裤腿底部造型
13、选择腿部与身体相接的面,添加Extrude(挤出)命令,点击六次Apply(应用)按钮添加六段,在点的状态下,用缩放和移动工具调整腿部造型如图5-55所示。
图5-55挤出裤腿.jpg
14、接下来选择身体顶部的面,添加Inset(插入)命令,制作领子,如图5-56所示。
图5-56插入面制作领部
15、添加Extrude(挤出)命令,向上挤出脖子部分如图5-57所示.
图5-57挤出脖子
16、选择颈部上面的面,添加Extrude(挤出)命令,挤出5段,在点的状态下调整出头部的大体造型如图5-58所示。
图5-58制作头部基本形状.jpg
17、在边的状态下,添加Cut(切割)命令,分出面部五官的大体区域,如图5-59所示。
图5-59刻画出五官基本位置
18、按照面部肌肉走向布线,做出头发,如图5-60所示。
图5-60对头部进行细化
19、沿着手臂挤出手掌,如果没有更多细节不必做出四根手指,只将拇指做出即可。
选择拇指的截面,选择HingeFromEdge(沿着边缘挤出)命令,挤出拇指与手掌相交的斜面部分,然后再选择顶部的截面就可以挤出拇指了,如图5-61所示。
图5-61制作手部
20、移除小腿底部正面的边,在面的状态下挤出鞋子的造型,完成全部造型的局部制作,接下来对模型进行整体调整如图5-62所示。
图5-62对人物模型整体调整
21、添加UnwrapUVW(UVW分展)命令,选择UnwrapUVW(UVW分展)下的Face(面)对模型进行拆分分展如图5-63所示。
图5-63添加分展
22、根据不同面的朝向,制定不同的轴向如图5-64所示。
图5-64设置坐标轴
23、对于可以重合的UV点,用缩放工具将其对齐如图5-65所示。
图5-65对齐UV点
24、全部UVW分展完成如图5-66所示。
图5-66完成分展
26、用画笔、橡皮、加深、减淡等工具在Photoshop软年中绘制贴图如图5-67所示。
图5-67绘制贴图
27、将绘制好的贴图指定给模型的自身材质,如图5-68所示。
图5-68将材质赋予模型
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