人设.docx
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人设.docx
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人设
使用软件:
3dsMax,Mudbox,VRay&Photoshop
在开始设计任何人物,你必须知道该人物的特征。
人物是什么年龄?
什么背景?
他们来自何处?
他们的目标是什么?
所以,当我开始设计人物之前,我首先要决定整个的风格,因为我的风格于是我决定我要我的人物是非常可爱卡通的人物。
因此,我在笔记上写下“孩子气,可爱,勇敢,被压迫”。
我认为这一步是创建一个人物非常重要的部分,因为它影响到整个表征。
这是我人物的基本概念图:
我使用3dMax、Mudbox,Vray和Photoshop创建这个3D人物。
将角色设计倒入3D后,我开始从创建简单的球体开始。
将球体面书调整为12,然后通过节点开始调整整体形状。
我用cylinder创建模型的身体、手脚。
将对象的主要参数调整后,我将它转化为可编辑的poly。
下面是模型创建完成后的Ayasha
在贴图阶段,我花了很多时间在网上找到我想要的纹理和图案,将其按照预想结合起来。
例如我使用Ayasha的衣服(图1)和在Photoshop中制作的一些小的细节纹理变化(图2)调整衣服的饱和参数。
在图3中我制作的是一个血迹复合图像,将它与图2、图3相结合,将图4则是服装的凹凸贴图。
正是本着这样的组合,我设计了我所有的纹理。
建设地面模型阶段我使用了Shapes中的Spline和CompoundObjects中的Terrain来创建坚硬的地面。
我也用了box来制作岩石。
接着,我将其输入Mudbox来制作细节。
然后在导入3DMAX。
在导入时要减少不必要的细节优化。
因为我想用草覆盖地面,所以我也确实用不着那么多的细节。
在最后的组合中就完成了下图。
灯光我选择了冷暖两个VrayLights作为场景光源,暖光源的Multiplier设置为12,冷光源为3.我使用VrayLights来确保投影的柔和。
因为强烈的投影不是我的风格。
下面是渲染设置。
接下来我将草地做一些毛发调整。
下面这张是我使用的背景图。
这场图的色调偏冷,我想要一个温暖的背景,所以我用Photoshop改变了背景图片的色调。
接下来还需要调整一下靠近地平线的云层渐变,使其色调更暖些,并且加入了鹰的素材。
在最后将它们在Photoshop做最后的调整润色。
我调整了画面亮度、对比度和某些部分的颜色。
这里是最后的效果:
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