竞技掼蛋扑克竞赛规则.docx
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竞技掼蛋扑克竞赛规则
竞技掼蛋扑克竞赛规则
(试行)
国家体育总局棋牌运动管理中心
2017年5月
前言
棋牌运动作为体育事业的重要组成部分,历史悠久、种类丰富,集科学性、知识性、竞技性、趣味性于一体,在提升群众智力水平、培育良好品格、促进文化交流等方面有着独特的作用。
在我国,棋牌运动拥有广泛的群众基础,特别是近年来,棋牌人数稳定上升,棋牌消费日益扩大;在竞技领域,以五棋一牌为代表的各项目都取得了新的突破,国际竞赛中成绩斐然。
2014年,国务院印发《关于加快发展体育产业促进体育消费的若干意见》,营造重视体育、支持体育、参与体育的社会氛围,将全民健身上升为国家战略,把增强人民体质、提高健康水平作为根本目标。
秉承这一思路,国家体育总局棋牌运动管理中心以“创新、协调、绿色、开放、共享”的发展理念为指导,以提升国民素质与人民健康水平为发展目标,提出了“传统棋牌项目趣味化”和“趣味棋牌项目竞技化”的重要发展战略,为棋牌运动的普及和体育事业的发展提供了助力。
针对趣味棋牌竞技化的发展战略,加快趣味棋牌竞技化发展步伐,国家体育总局棋牌运动管理中心继竞技二打一扑克项目之后,推出了竞技掼蛋扑克项目。
掼蛋起源于江苏淮安,在江苏、安徽一带极为盛行,由传统“跑得快”和“八十分”发展演变而来,是一种简单易学、趣味性强、锻炼思维的纸牌游戏,深受各年龄段群众的喜爱。
20世纪80年代掼蛋在国内流行起来,并随着互联网的出现与发展,各地区、各类网站组织的自发性群众掼蛋赛事源源不断。
掼蛋通过网络在短期内风靡全国,不仅丰富了群众生活,也使自身得到了持续的创新与发展。
随着各类民间赛事的日益增多,群众对掼蛋发展成为规范化竞技项目的需求也越发强烈。
将传统掼蛋向竞技化方向发展,并使之成为一项富有趣味、满足全民健身需求的智力运动,既满足了群众体育的基本特质,又符合竞技类体育项目的发展要求。
为了更好地满足这一需求,国家体育总局棋牌运动管理中心组织棋牌专业领域的各位领导、专家以其丰富的从业经验与专业的技术水平,本着科学、严谨的态度,经过反复的调研与论证,最终完成了本规则的制定。
这也成为了国家体育总局棋牌运动管理中心落实全民健身国家战略、推动智力运动普及的重要举措之一。
2015年从首次提出“互联网+”行动计划到国务院出台《关于积极推进“互联网+”行动的指导意见》,再到网络强国战略与创新驱动战略写入“十三五”规划建议,各领域都提出了通过互联网谋求创新与发展的新要求。
在智力运动领域,通过“互联网+”的形式,以规范有序的方法推动掼蛋的竞技化,对发展棋牌产业、扩大棋牌消费,推进全民健身战略具有重要意义。
由此,国家体育总局棋牌运动管理中心将互联网在信息传输中所具备的准确、高效、透明、智能化等特性与扑克竞技特点相结合,有效地解决了趣味扑克在竞技化过程中出现的诸多问题。
通过在限定场地赛中使用联网设备和举办非限定场地赛事来发展竞技项目、拓展竞技形式、规范竞技内容,不仅丰富了广大群众参与掼蛋赛事的方式,更实现了掼蛋竞技化的时代需求。
本规则以竞技化为核心,无论是限定场地赛还是非限定场地赛都脱离了传统掼蛋的纸牌形式,通过联网设备进行比赛,并采用了复式化赛制,这构成了掼蛋竞技化的前提。
规则从总则、定义、比赛通则、赛事类型及赛制、竞赛组织及其他、申诉及解释权六个章节对竞技掼蛋扑克进行了描述和规范,设计中既参照了传统掼蛋的赛事经验,又充分考虑了联网设备与竞技软件的自身特性,最大化地摒弃了比赛中的运气成分及其他外在干扰因素,使掼蛋竞技性的重要保证。
希望《竞技掼蛋扑克竞赛规则》的颁布实施,能更好地推动掼蛋健康、有序、竞技化的发展,丰富智力运动竞技种类;更好地帮助广大群众参与到竞技掼蛋扑克赛事活动中,享受智力运动的乐趣;更好地满足各类民间组织、团体举办竞技掼蛋扑克赛事的需求,拓展竞技掼蛋扑克赛事的举办形式与渠道。
国家体育总局棋牌运动管理中心期待能以此为着力点,推动群众性棋牌运动的发展迈上新台阶:
一方面,挖掘广大群众在棋牌运动中的消费潜力,创造棋牌竞技发展的新模式,为棋牌产业注入新的血液;另一方面,扩大群众自主参与棋牌赛事、投身棋牌运动的积极性,通过丰富的棋牌项目培育智力、锻炼身心,最终实现棋牌运动全民普及和国家体育产业大发展的美好愿景。
第一章 总则
第一条 宗旨
掼蛋是一项新兴的棋牌类休闲体育活动,由于它具有千变万化的趣味性、方便易学的普及性、随处可玩的方便性以及网络流行的快捷性,从而深受广大人民群众的喜爱,并极大地丰富了人民群众的闲暇生活。
为了推动我国智力运动的发展,丰富我国牌类竞技种类,使掼蛋项目得到全面推广和普及,并逐步走上健康、有序的竞技化发展轨道,特制定本规则。
第二章 定义
第二条 竞技掼蛋扑克定义
竞技掼蛋扑克是牌手使用联网设备,通过竞技软件,采用复式赛制,由两名牌手组成一对与另一对牌手相对抗的智力竞技扑克项目。
掼蛋需采用两副标准扑克牌(共108张牌)进行升级比赛。
每名牌手都应有27张牌,每一圈牌的领出牌者可以出单张、对子、三同张、三带对、五张顺子、三连对、三连同张、炸弹等规定的不同牌型,以后各牌手可轮流跟进压牌,直至无人再压牌时,则由这圈牌的最后压牌者再领出下一圈牌的牌型。
在每一副牌中,以四名牌手中最先出完手牌的一位牌手为上游(亦称头游),其余依次为二游、三游、四游(即下游)。
只有上游一方可以升级,而下游方则需在下一副牌开始前向上游方贡牌,一局牌的比赛最终以双方升级级数的高低(最高为“过A”)决定比赛的胜负。
掼蛋最突出的特点是每副牌都增加了2张红心级牌(又称红心参谋、逢人配、百搭)。
由于红心级牌可以任意搭配各种牌型,因此极大丰富了掼蛋比赛中各种技战术的组合变化。
第三条 竞技软件的定义
竞技软件是指经国家体育总局棋牌运动管理中心认可、并符合竞技掼蛋扑克竞赛规则、赛制及计分规则,且在洗牌、发牌、打牌中自动规避所有可能出现违反规则问题的竞技软件。
牌手可通过安装在联网电子设备中的竞技软件实现有序参与竞赛。
第四条 术语定义
一、已方和对方
比赛须由四位牌手组成两对搭档进行。
由本家与搭档(对门)组成已方;由另一对牌手(上家和下家)组成对方。
二、上家和下家
位于本家左方的牌手称为上家。
位于本家右方的牌手称为下家。
三、全副牌
在一副牌中四名牌手所发得的全部牌张,共有108张。
四、手牌
在一副牌中,一名牌手所发得的全部牌张,共27张。
五、一副牌
“副”是掼蛋比赛的基本单位。
四名牌手从发第一张牌到有三名牌手先后打完全手牌,由此分别产生上游、二游、三游及下游。
如果是打成“双下”(即同一方的牌手分别获得上游和二游)时,则一副牌自然结束。
六、一手牌
某位牌手一次所打出的牌,可能是一张或多张。
七、一圈牌
打牌中按领出的牌型相继出牌、逐级压制的过程称为一圈牌,一圈牌中可以有人不出牌而过牌。
连续三人过牌不出时,该圈结束。
八、领出牌
每圈牌首先出的牌,称为领出牌。
1、一局牌的第一副牌中,第一圈是由先发到红心3者领出牌,竞技软件将自动确定领出牌者。
以后每副牌由向上游贡牌的下游者领出牌。
2、如不需贡牌,则由上游者领出牌。
九、上游、二游、三游、下游和“双下”
一副牌中,第一个把全手牌出完的牌手是上游;第二个把全手牌出完的牌手是二游;第三个把全手牌出完的牌手是三游;三游出完全手牌后,未出完牌的牌手就是下游。
如果是同一方的牌手分别获得上游和二游称为“双下”。
一十、升级
只有获得上游的一方可以升级。
1、掼蛋比赛每局第一副牌从打2开始(打固定级数的比赛除外)。
每副牌结束时根据获上游牌手的搭档获得二游、三游或下游的不同情况,确定上游方的升级数。
2、如果上游牌手的搭档为二游(双下),则上游方可升4级;如上游牌手的搭档为三游,则升2级;如其为下游,则升1级。
一十一、级数
是指每局牌从2至A的从小到大依次排列的每一个序数,包括2、3、4、5、6、7、8、9、10、J、Q、K、A、过A(亦称A+)共十四个级数。
一十二、记级
每打完一副牌在记分表上记录比赛结果,称为记级。
一十三、借风
当上游出完最后一手牌后,无人压牌,可由上游的搭档借风出牌。
一十四、局
是由若干副牌组成的每单元比赛胜负的基本单位。
一十五、轮
是指参赛牌手之间轮流交替比赛的轮次。
每轮比赛可以是一局,也可以是多局。
第三章比赛通则
第五条 洗牌与发牌
由竞赛软件统一自动进行洗牌及发牌。
按照逆时针方向依次发牌,每人27张。
第六条 打牌
发牌结束,进入打牌阶段。
打牌阶段均按逆时针出牌。
领出牌时可以出任意合理牌型,其余三家须按照相同牌型按顺序轮流选择压(盖)牌,也可以出炸弹,下一家出的牌必须大于上一家出的牌。
若无压牌或选择不出时,称为过牌。
如果其他三家牌手都选择过牌,则最后出牌的一方可以领出新的牌型。
牌手出牌时间不得超过25秒(每副牌第一手领出牌时间不得超过40秒),若到时间未出牌,则领出牌时竞技软件默认出最小的一张,否则默认过牌。
第七条参谋(即级牌,以下统称参谋)与红心参谋
一、参谋的大小
当所打级数为X时,与所打X相同数字的所有花色的牌都是本局的参谋。
它们小于小王、大于A(打A时A就是参谋)。
二、红心参谋
当级数为X时,红心X可作为万能牌配用(俗称红心参谋,也称逢人配或百搭,但不可以配大、小王),可以配成任意牌型和花色。
以打2时红心2为例:
1.对子:
梅花8+红心2,算一对8;
2.
三带对:
KK+66(可任意配不同花色)+红心2,可算三张K带一对6;如算三张6带一对K,须在打出后立即说明;
3.四张及以上炸弹:
如666(任意花色)+红心2,算四张6等;
4.
三连对:
556677或55667+红心2,均算556677的三连对;
5.
顺子:
4568或4567(任意杂花色)+红心2,均可算45678的顺子;
6、同花顺:
789J或78910(方片)+红心2,均可算78910J的同花顺;
7、三连同张:
33344或33444(任意花色)+红心2,均可算333444的三连同张;
三、参谋的插带使用
参谋既可以大于A,也允许按自然顺序插在顺子或三连对、连同张、三带对中使用。
当红心参谋参加组成特定的牌型时,牌手需在打出前选择所配的牌型点数。
例如:
当配在顺子的两端时,需选择算大点还是算小点;当配在二个对子作为三带对打出时,需选择算大点的三带对还是算小点的三带对;当二个红心参谋加在二个连对打出,如与7788同时打出时,需选择算三连对还是三连同张等。
第八条 牌型与名称的说明
一、单张:
可以是手中的任意一张牌。
二、对子:
两张牌点相同的牌,两张牌的花色可以不同。
三、
三连对:
三对相连的牌。
如223344、778899。
说明:
必须而且只能是三连对作为一手牌同时打出,不可以二连对,如3344或7788,也不可以四连对或四个以上的连对,如AA223344,JJQQKKAA等。
四、
一对参谋可以按其自然顺序参加三连对同时打出。
当2是参谋时,不可以KKAA22打出,只能算223344打出。
而AA则既可以作为AA2233,也可以作为QQKKAA打出。
五、三同张(三不带):
三张牌点相同的牌,三张牌的花色可以不同,如666等。
六、三连同张(钢板):
两个相连的三同张牌,如:
333444,888999。
说明:
一手牌不可以有三个或三个以上相连的三同张牌,如:
JJJQQQKKK等。
A和2的使用与第三款相同。
七、三带对:
三同张可以带一对相同牌点的牌作为一手牌同时打出,如999+JJ。
说明:
三同张不可以带一张牌,也不可以带二张牌点不同的牌。
八、顺子:
五张且只能五张相连的单张牌,花色可以不限。
例如:
3、4、5、6、7,8、9、10、J、Q等。
需要说明:
当A、2在构成顺子时,可以A、2、3、4、5或10、J、Q、K、A,而不能组成J、Q、K、A、2(2是参谋时)这样的顺子。
九、
炸弹:
四张或四张以上牌点相同的牌,如:
4444、JJJJJ、777777等。
一十、同花顺(火箭):
五张花色相同的顺子,如:
红心3、4、5、6、7,黑桃10、J、Q、K、A等。
一十一、四大天王:
大小王各两张。
第九条 牌型大小的比较
一、四大天王>六张及六张以上炸弹>同花顺>五张及五张以下炸弹>一般牌型
一般牌型包括单张、对子、三同张、三带对、三连对、三连同张、顺子。
二、炸弹
张数多的炸弹可以压任何张数少的炸弹而不比较牌点大小。
相同张数的炸弹按牌点比较大小,其中参谋>A>K>Q>J>10>9>8>7>6>5>4>3>2。
三、一般牌型
1.单张
大王>小王>参谋>A>K>Q>J>10>9>8>7>6>5>4>3>2,单张不分花色。
2.对子、三同张、三连对、三连同张、顺子、同花顺
只有牌型与张数均相同时才能以最大牌张点数比较大小。
3.三带对
只有牌型与张数均相同时才能比较大小,仅比较三同张的大小,不比较所带对子的大小。
第十条 借风出牌
如上游牌手出完最后一手牌后,其它三家无人压牌,则由上游的搭档借风出牌(俗称对门借风)。
第十一条 贡牌与还牌
一、贡牌与还牌
一副牌开始前,上一副牌的下游者需向得上游者进贡一张牌,进贡的牌必须是自己手中最大的牌(“红心参谋”除外)。
接受进贡者须将自己手中的一张牌还给进贡者,并由下游者出牌。
还给己方搭档的牌必须是小于A的牌,还给对方的牌可以为任意牌。
二、双贡及其还牌
“双下”时,下游方的二名牌手都应向上游方分别进贡,称为双贡。
双贡时,上游者拿贡的大牌,并还牌给贡大牌者。
二游者拿贡的小牌,并还牌给贡小牌者。
由贡大牌者在第一圈领出牌。
如双方进贡的牌一样大小,则按照顺时针方向进贡,还牌时应按逆时针方向分别还牌。
双方得牌后同时亮牌,并由上游者的下家(右手方者)领出牌。
三、抗贡
下游者抓到两个大王,则不用进贡,由上游者领出牌。
双贡时,如下游方二人各抓到一个大王或任一方抓到两个大王,则都不用进贡,由上游者领出牌。
第十二条 10张报牌
任何牌手在打完一手牌后少于10张手牌时,竞技软件将自动向其他三位牌手报明剩余手牌的张数。
第十三条 打A说明
比赛采用计副制带升级的规则时,对打A有如下说明:
如果有一方已过A则自然结束,进行结算。
当一方打到A时,必打A,不能跳过A。
例如:
一方牌手打Q级,此副比赛获得双下后,下副牌开始打A而不是过A。
一方过A,必须一人是上游,另一人不是下游才能算取胜,否则需再继续打“A”(无降级惩罚)。
第十四条 每局比赛的计分
一、每局比赛按照级分(26分制级差分)计分。
二、每局比赛结束时,级分按26分制级差与级分换算表对照计算(比赛规程也可另行规定级分计算办法)。
第十五条 牌局结束和每轮比赛胜、负、平局的判定
一、一局牌的比赛最终以双方升级级数的高低(最高为“过A”)决定比赛的胜负。
二、一局比赛结束和胜负的判定采用如下方式:
计副制:
双方每局共打若干副牌(可由比赛规程规定具体副数),在若干副牌结束后,以级数高者为本局胜方。
如其间某方已过A,则自然结束。
如为平级则按第十四条之第二款计算双方得分。
三、一轮比赛的胜负
每轮比赛可以采用一局决胜负,或采用三局二胜制等方法,均需在比赛规程中予以说明。
四、平局
当比赛规定副数已到,双方若级数相同,可作为平局。
平局则应按第十四条之第二款计算双方得分。
第四章 赛事类型及赛制
第十六条 赛事分类
参加竞技掼蛋扑克的牌手均使用联网设备,通过竞技软件进行对局,主办方可根据实际需求举办限定场地赛、非限定场地赛,以及两种方式相结合的比赛。
一、限定场地赛
由主办单位组织的,牌手在规定时间及地点,在裁判员现场组织管理下,使用统一联网设备和竞技软件参加的赛事。
2、非限定场地赛
由主办单位组织的,牌手在规定时间,通过使用自有联网设备及竞技软件参与的赛事。
第十七条 复式赛
竞技掼蛋扑克正赛统一采用复式赛制,即将所有打相同牌且方位相同的参与者进行横向比较,若干副牌后,最终通过平均MP得分率高低来决定名次(见附录二)。
竞技掼蛋扑克赛事移位方式统一采用瑞士移位法(见附录三),其类型包括人人赛和人机赛。
人人赛是指在比赛过程中,两名牌手组成一对与另一对牌手进行对抗的比赛。
人机赛是指在比赛过程中,参赛牌手所坐方位相同,通过与人工智能软件对抗确定参赛牌手水平的比赛。
第五章 竞赛组织及其他
第十八条 设立竞赛机构
一、设立竞赛组织机构
为保证比赛的顺利进行,比赛需要设立相应的竞赛组织机构从事赛事认证、制定有关章程和补充规定,以及处理比赛期间和比赛结束后不属于裁判员职责范围内的一切问题。
二、设立裁判委员会
竞赛组织机构根据赛事的需求,设立比赛裁判委员会或裁判组,指定或要求适量的裁判员管理比赛并任命其中一人为裁判长,必要时可增设一名或多名副裁判长。
?
三、设立仲裁委员会
仲裁委员会应由3人或3人以上的单数组成,负责处理各类申诉判例。
仲裁委员会在处理申诉判例时,应该遵照规程、规则和相关规定,本着公平、公正的原则,准确行使权利。
仲裁委员会的裁决为最终裁决,不得更改。
第十九条 裁判员职责范围
在洗牌、发牌、打牌中所出现的所有可能违反规则的问题,由牌手使用的竞技软件予以规避解决。
在竞技掼蛋扑克限定场地赛中裁判员的职责包括:
(1)裁判长
裁判长负责管理整个比赛过程,根据主办方需求协助赛事主办方拟定竞赛补充规程、编排限定场地赛牌手座次,以及宣布比赛最终成绩。
如果出现经过申诉改变比赛结果,或者因为编排统计出现错误的情况,经核实后裁判长有权修正比赛成绩,并予以公布。
如果裁判员在执裁过程中出现错误,裁判长有权更改判罚并终止该裁判员的执裁资格。
(2)副裁判长
按照裁判长的分工带领裁判员开展工作,裁判长因故不能行使职责时,代理裁判长的职权。
(3)裁判员
所有裁判员必须按照裁判长和副裁判长的分工开展工作,确保和检查必要的比赛条件是否具备;在比赛中维持赛场秩序、接受比赛过程中违纪发生后的申告、监督和判定参赛牌手是否违规,并根据规则和规程进行判罚,准确记录并上报判罚结果和比赛成绩;当裁判员遇到不能自行判罚的情况时,应及时上报副裁判长或裁判长进行处理。
第二十条 限定场地赛赛场纪律
1.讲究文明礼貌,进入进场须衣冠整洁并且佩戴有效证件。
2.赛场内保持安静,不得大声喧哗,不得随意走动,不得随意围观其他桌次牌手打牌。
3.赛场及赛场周边规定区域内禁止任何人吸烟。
4.饮酒后不得进入赛场,不得在赛场饮用含有酒精的饮料。
5.进入封闭的赛场区域内须经裁判员同意。
第二十一条 限定场地赛行为准则
一、牌手行为准则
1.比赛中牌手严禁使用与比赛无关的联网电子设备。
2.比赛中牌手必须严格服从裁判员的裁定。
如对判罚有异议,可以书面形式向仲裁委员会提出仲裁申诉。
3.比赛中牌手严禁使用语言或肢体动作向其他牌手报牌。
4.比赛中牌手不得故意以任何不恰当语言或行为干扰其他参赛者。
5.在一轮牌局结束前,牌手起身或离开自己的桌位须得到裁判员的同意。
6.结束比赛后不得在赛场内逗留及讨论比赛牌局。
二、裁判员行为准则
1.精通规则,裁决合理,有据可依,不断提升业务水平。
2.严格履行裁判员职责,做到执裁严肃、认真、公正、准确。
3.作风正派,不徇私情,坚持原则。
?
4.服从领导,遵守纪律,着装整洁,文明执裁。
三、观众行为准则
1.服从裁判员和工作人员的管理,自觉遵守赛场有关规定。
2.不得以任何言语或行为干扰比赛。
3.无权就比赛过程中的任何违例和错误情况做出评判。
4.不得走动看牌,不得大声喧哗。
第二十二条比赛器材
一、赛事标准配置
联网设备必须安装符合竞技掼蛋扑克规则的竞技软件。
在限定场地赛时须符合主办方规定。
二、限定场地赛配置
1、场地
场地必须能够容纳竞赛规程规定的参赛牌手同时进出。
场地环境安静、清洁,自桌面至屋顶应有2米以上的垂直净空;通风良好,采光明亮。
场地中不得有镜子或其他反光物体,要符合建筑安全和消防的有关规定,并具备安全疏散通道。
2、桌子
比赛用桌应高度适宜、平稳安固。
在桌面上、下方均应设置挡板,避免比赛过程中参赛牌手之间接触。
3、座椅
比赛时座椅应与牌桌配套,高度适宜。
应根据比赛的需要,安排裁判员的座椅。
第六章申诉及解释权
第二十三条申诉的提出
1、参赛牌手有遵守比赛纪律、规则及规程的义务,也有监督比赛公平、公正和提出质疑的权利。
当牌手对裁判员在比赛中所做的任何裁决存在争议时,有权向仲裁委员会提出申诉。
2、相关事宜的申诉,须在比赛结束3小时内提出,过期无效。
3、申诉材料直接报仲裁委员会,同时按竞赛规程的规定缴纳申诉费。
第二十四条申诉的处理
1、仲裁委员会对于申诉的表决遵循“少数服从多数”原则,并须在2个工作日内给予答复。
如果申诉方胜诉,则退回申诉费。
2、对申诉的处理不得违背国家体育总局颁布的《仲裁委员会条例》。
第二十五条解释权
本《竞技掼蛋扑克竞赛规则》的最终解释权和修改权归国家体育总局棋牌运动管理中心所有。
附录一:
记分规则
一、得分计算
一局牌打完后,各家的得分按照如下方法计算:
先计算一局牌过后双方的级差,再查询掼蛋26分制级差与级分换算明细表(附录三),得到胜方和负方的得分。
二、示例
假设一局牌打三副,三副牌过后东西方打3,南北方打6,则按照前述得分计算所述,
双方级差为6-3=3
根据附录四,南北方:
东西方=16:
10
则本局南北得分=16,东西得分=10。
附录二:
比赛计分法及排名规则
一、比赛计分法(MP计分法)
每局牌,将同方位的打过同一局牌的其他参赛者得分(得分计算方法见附录一)与自身得分进行比较,进行如下处理:
1、对每个比他差的成绩得2计分单位
2、对每个与他相同的成绩得1计分单位
3、对每个比他好的成绩得0计分单位
设存在k个不同得分
,得分相同的人数为
,计算本局牌所得的MP分如下:
得分
人数
MP
2(
+…+
)+
-1
…
…
…
2(
+
+
)+
-1
2(
+
)+
-1
2
+
-1
-1
参与成绩比较的总人数
,top=2(N-1),某人的某局牌的MP得分率为r=MP/top*100%
每局牌,按照MP记分法计算MP得分率,并根据MP得分率进行排名。
若MP得分率相同,则对应参赛者名次并列,后续参赛者排名依次顺延,例如,MP得分率相同且最高的两位参赛者并列第1名,其余参赛者的名次按照3、4、5...依次顺延。
二、最终成绩排名方式
1、将参赛者x局牌的MP得分率r进行平均,即得到本场比赛的最终成绩——平均MP得分率,计算公式为:
(注:
保留小数点后1位)
其中
表示第
局的MP得分率。
2、按照R进行最终成绩排名,如遇参赛者的最终成绩R相同,则按下列顺序依次比较,直至区分出名次;
(1)比较对手分,即分别计算同桌对抗过的牌手最终成绩R的平均分,平均分高者名次列前。
若同桌对抗的牌手出现重复,按照重复人次计算。
(2)分别累计计算单副成绩排名第一的个数,个数多者名次列前,个数相同时比较计算单副成绩排名第二的个数,个数多者名次列前,以此类推。
(3)分别累计打牌总用时(只累计玩家出牌用时),用时较少者名次列前。
(4)去掉各自用时最多和最少两副牌的时间,其余副数平均用时较少者名次列前。
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- 竞技 扑克 竞赛 规则