游戏开发引擎Cocos2dx碰撞检测原理与英雄要打死怪物之游戏开发《赵云要格斗》7.docx
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游戏开发引擎Cocos2dx碰撞检测原理与英雄要打死怪物之游戏开发《赵云要格斗》7.docx
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游戏开发引擎Cocos2dx碰撞检测原理与英雄要打死怪物之游戏开发《赵云要格斗》7
游戏开发引擎—Cocos2d-x碰撞检测原理与英雄要打死怪物--之游戏开发《赵云要格斗》(7)
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本文将详细讲述Cocos2d-x中英雄与怪物的碰撞检测原理,其实就是精灵和精灵碰撞检测哈。
本文主要从矩形碰撞入手,自己编写了一个矩形碰撞检测的函数,并且在游戏中来进行应用。
另一方面,当英雄出动攻击后,如果英雄和怪物碰撞到的话,怪物就要掉血,并且当怪物血量为0时,怪物死亡,死亡之前它还会倒在地上闪烁几下。
下面,开始吧。
Cocos2d-x版本:
2.2.5
工程环境:
Windows7+VS2010
打开方式:
将工程放在Cocos2d-x安装目录下的project文件夹下用VS打开
先来看看效果:
一、精灵碰撞检测原理
碰撞检测网上有很多人在讲,但是一般都只讲怎么用,也都没具体的讲讲原理,自己下来就摸索了下,发现其实这个确实很简单。
首先,我们来看看两个矩形,我们定义如下两个矩形,矩形1:
红色;矩形2:
黑色
如果我们把它们所有的不碰撞的情形列出来,那么其它的不就是碰撞的么,想到这一点,我就从这个出发,然后它们不碰撞的情形我们可以分为四种。
矩形1:
红色;矩形2:
黑色
1.矩形1在矩形2左方,两者无碰撞
成立条件:
x1+w1*0.5 2.矩形1在矩形2右方,两者无碰撞 成立条件: : x1-w1*0.5>x2+w2*0.5 3.矩形1在矩形2下方,两者无碰撞 成立条件: : y1+h1*0.5 4.矩形1在矩形2上方,两者无碰撞 成立条件: y1-h1*0.5>y2+h2*0.5 上面四种就是所有的不碰撞的情况了,然后我们弄个判断,依次检测上面四种情形,一旦发现有一种情况成立,就返回无碰撞,如果四种情况都不成立,那恭喜你了,碰撞成功了! 二、自定义碰撞检测函数 碰撞检测对于精灵类可以用 sprite1->boundingBox().intersectsRect(sprite1->boundingBox()); 只不过我这个游戏中的英雄和怪物都是自己定义的类,所以直接调用上面的函数就出点儿问题,所以自己就把前面碰撞检测的原理写了个函数,可以直接调用了,不用管你是什么对像。 首先,在用到碰撞检测的地方#include"HelloWorldScene.h" 定义函数 //矩形碰撞检测 bool isRectCollision (CCRect rect1, CCRect rect2); 然后在其实现函数里HelloWorldScene.cpp里: ///碰撞检测 bool HelloWorld: : isRectCollision (CCRect rect1, CCRect rect2) { float x1 = rect1.origin.x;//矩形1中心点的横坐标 float y1 = rect1.origin.y;//矩形1中心点的纵坐标 float w1 = rect1.size.width;//矩形1的宽度 float h1 = rect1.size.height;//矩形1的高度 float x2 = rect2.origin.x; float y2 = rect2.origin.y; float w2 = rect2.size.width; float h2 = rect2.size.height; if (x1+w1*0.5 return false;//矩形1在矩形2左方,两者无碰撞 else if (x1-w1*0.5>x2+w2*0.5) return false;//矩形1在矩形2右方,两者无碰撞 else if (y1+h1*0.5 return false;//矩形1在矩形2下方,两者无碰撞 else if (y1-h1*0.5>y2+h2*0.5) return false;//矩形1在矩形2上方,两者无碰撞 return true; } 这个代码的原理就是我们上面所讲的东西,很简单吧! 三、英雄要打死怪物 现在我们要调用二中的函数,我们先来看看英雄和怪物的碰撞范围吧 (我把背景弄透明了,实际是这样的) (我把背景弄透明了,实际是这样的) 所以,这里要注意下。 这里就是要小心,最好不要把整个图片的宽度和高度都包含进去; 碰撞检测的一个简单流程: 然后就是实现了啦~ voidHelloWorld: : update(floatdelta)函数中添加 ///碰撞检测 bool HelloWorld: : isRectCollision (CCRect rect1, CCRect rect2) { float x1 = rect1.origin.x;//矩形1中心点的横坐标 float y1 = rect1.origin.y;//矩形1中心点的纵坐标 float w1 = rect1.size.width;//矩形1的宽度 float h1 = rect1.size.height;//矩形1的高度 float x2 = rect2.origin.x; float y2 = rect2.origin.y; float w2 = rect2.size.width; float h2 = rect2.size.height; if (x1+w1*0.5 return false;//矩形1在矩形2左方,两者无碰撞 else if (x1-w1*0.5>x2+w2*0.5) return false;//矩形1在矩形2右方,两者无碰撞 else if (y1+h1*0.5 return false;//矩形1在矩形2下方,两者无碰撞 else if (y1-h1*0.5>y2+h2*0.5) return false;//矩形1在矩形2上方,两者无碰撞 return true; } 好了,这里得来讲讲怪物受伤死亡动画了了。 接着上一篇讲的Monster.h增加函数 //受伤动画 void HurtAnimation(const char *name_each,const unsigned int num,bool run_directon); //受伤动画结束 void HurtEnd(); //判断是否在受伤动画 bool IsHurt; //死亡动画 void DeadAnimation(const char *name_each,const unsigned int num,bool run_directon); //死亡动画结束 void DeadEnd(); //判断是否死亡 bool Isdead; //怪物死亡闪烁结束 void BlinkEnd(); 然后在实现函数Monster.cpp //受伤动画 void Monster: : HurtAnimation(const char *name_each,const unsigned int num,bool run_directon) { if(IsHurt||Isdead) return; //受伤优先 if(IsRunning||IsAttack) { m_MonsterSprite->stopAllActions();//当前精灵停止所有动画 //恢复精灵原来的初始化贴图 this->removeChild(m_MonsterSprite,TRUE);//把原来的精灵删除掉 m_MonsterSprite=CCSprite: : create(Monster_name);//恢复精灵原来的贴图样子 m_MonsterSprite->setFlipX(MonsterDirecton); this->addChild(m_MonsterSprite); IsRunning=false; IsAttack=false; } CCAnimation* animation = CCAnimation: : create(); for( int i=1;i<=num;i++) { char szName[100] = {0}; sprintf(szName,"%s%d.png",name_each,i); animation->addSpriteFrameWithFileName(szName); //加载动画的帧 } animation->setDelayPerUnit(2.8f/14.0f); animation->setRestoreOriginalFrame(true); animation->setLoops (1); //动画循环1次 //将动画包装成一个动作 CCAnimate* act=CCAnimate: : create(animation); //创建回调动作,受伤动画结束调用HurtEnd() CCCallFunc* callFunc=CCCallFunc: : create(this,callfunc_selector(Monster: : HurtEnd)); //创建连续动作 CCActionInterval* hurtackact=CCSequence: : create(act,callFunc,NULL); m_MonsterSprite->runAction(hurtackact); IsHurt=true; } //受伤动画结束 void Monster: : HurtEnd() { IsHurt=false; Monster_xue->setCurrentProgress(Monster_xue->getCurrentProgress()-10); if(Monster_xue->getCurrentProgress()==0) { //播放怪物死亡动画 DeadAnimation("monster_dead",2,MonsterDirecton); } } //死亡动画 void Monster: : DeadAnimation(const char *name_each,const unsigned int num,bool run_directon) { Isdead=true; CCAnimation* animation = CCAnimation: : create(); for( int i=1;i<=num;i++) { char szName[100] = {0}; sprintf(szName,"%s%d.png",name_each,i); animation->addSpriteFrameWithFileName(szName); //加载动画的帧 } animation->setDelayPerUnit(2.8f/14.0f); animation->setRestoreOriginalFrame(true); animation->setLoops (1); //动画循环1次 //将动画包装成一个动作 CCAnimate* act=CCAnimate: : create(animation); //创建回调动作,死亡结束后调用deadact() CCCallFunc* callFunc=CCCallFunc: : create(this,callfunc_selector(Monster: : DeadEnd)); //创建连续动作 CCActionInterval* deadact=CCSequence: : create(act,callFunc,NULL); m_MonsterSprite->runAction(deadact); } //死亡动画结束 void Monster: : DeadEnd() { //恢复死亡的样子 this->removeChild(m_MonsterSprite,TRUE);//把原来的精灵删除掉 m_MonsterSprite=CCSprite: : create("monster_dead2.png");//恢复死亡的样子 m_MonsterSprite->setFlipX(MonsterDirecton); this->addChild(m_MonsterSprite); //存在血条 if(Monster_xue! =NULL) { if(MonsterDirecton)//因为怪物中心不在图片中心,所以只能根据怪物的脸朝向,设置血条的横坐标 Monster_xue->setPosition(ccp(m_MonsterSprite->getPositionX()+60, m_MonsterSprite->getPositionY()));//设置在怪物上头 else Monster_xue->setPosition(ccp(m_MonsterSprite->getPositionX()-60, m_MonsterSprite->getPositionY())); } //怪物闪两下再死亡 CCBlink* blinkact=CCBlink: : create(3,6);//3是持续时间,6是闪的次数 //创建回调动作,闪烁结束后调用BlinkEnd() CCCallFunc* callFunc=CCCallFunc: : create(this,callfunc_selector(Monster: : BlinkEnd)); //创建连续动作 CCActionInterval* deadact=CCSequence: : create(blinkact,callFunc,NULL); m_MonsterSprite->runAction(deadact); } //闪烁结束 void Monster: : BlinkEnd() { this->removeAllChildren();//把怪物和血条都删除掉; } 怪物死亡的一个过程,在每次受伤掉血后,立马检测当前血量,如果血量为0,马上播放死亡动画,接着再播放闪烁动画,然后就可以把怪物删除掉了啦~~就这么简单。 效果: 1、怪物在巡逻,这时攻击没有检测到碰撞 2、英雄在攻击,检测到碰撞,怪物受伤并掉血 3、怪物血量为0,怪物死亡,并播放闪烁动画 四、思路总结 这里碰撞检测我是反其它道而行,把所有不碰撞的可能都列出来,其它的不就是碰撞的了么? 然后再来自己编程,另一方面,怪物就是受伤、死亡的动画,以及闪烁,这些都是很基础的,基本上都是相同的函数,只要用一次你就会了。 就是这里要记得这是按顺序的动作,要记得这点就行了。
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