unity3d游戏课程设计报告.docx
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unity3d游戏课程设计报告
游戏程序设计课程报告
课程:
Unity3D课程设计
题目:
探索迷宫
班级:
学号:
姓名:
日期:
2014.12
一、摘要
1
UNITY游戏是一种新型的IT引擎。
我们研究主要内容是UNITY游戏设计方法。
指以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性单人游戏。
本报告主要讲述了这个小游戏的设计思路及初步使用Unity3D软件的感受和总结。
设计过程中,首先建立自己想要的模型,然后在此基础上进行需求迭代,详细设计时不断地修正和完善,经过测试阶段反复调试和验证,最终形成达到设计要求的小游戏。
基于UNITY基础,构建了一个益智游戏风格的游戏,并有主角与关卡、游戏逻辑、游戏环境界面等设计,使得玩家可以在场景中进行寻找神龛的冒险游戏。
本游戏的控制很简单,及用键盘的WASD及SPACE五个控制人物的上下左右跳跃五个方向,用户根据自己的战略方式选择寻找油桶点亮煤油灯然后寻找神龛。
二、概述
《UNITY游戏程序设计》这一课程以大作业形式进行考核,能更好地锻炼学生综合运用本课程所授知识的能力。
大作业主要内容为设计完成面向某一主题内容的游戏演示程序。
自选游戏主题,并根据所选定的主题内容设计一个典型的游戏场景及玩家逻辑,其中包含主角与关卡,游戏逻辑,游戏环境界面与交2
互过程等的设计;开发完成与设计相符的游戏Demo。
要求使用Unity3D游戏开发软件实现上述游戏Demo。
三、具体要求
1、每人单独完成,特殊可由多人合作完成。
2、游戏主题自拟。
3、根据所设游戏主题、场景及玩家逻辑,实现完成相应的游戏Demo,并撰写设计开发报告。
四、设计主题
基于视频教程“平衡球”的基础,构建了一个益智游戏风格的游戏,并有主角与关卡(一关)、游戏逻辑(触碰油桶、神龛)、游戏环境界面(通道)等设计,使得玩家可以在场景轨道中进行吃油桶、神龛的冒险游戏。
五、设计思路
本游戏以几个环环相扣的通道作为人物运动的轨迹,在通道上分别设计一些油桶,通过电脑上的WASDSPACE分别控制人物的运动方向;如果人物运动位置没有偏离所设计通道平面而且碰触到油桶,即算初步成功,当人物吃掉所设计的油桶,油灯就会点亮。
当人物找到并吃掉所设计的神龛,就会通过关卡。
本报告主要讲述了这个小游戏的设计思路及初步使用Unity3D软件的感受和总结。
设计过程中,首先建立自己想要的模型,然后在此基础上进行需求迭代,详细设计时不断地修正和完善,经过测试阶段反复调试和验证,最终形成达到设计要求的小游戏。
3
六、具体构建步骤
1、场景素材的添加,通过3DMAX建模完成素材的创建
2、在UNITY3D中完成素材的组装
3、为场景贴图。
贴图时,根据道具的风格,选择地面与墙的BSP贴图,每次贴图选择一个平面的一个面。
4、创建预组件
4
将创建并且组装的模型添加到预组件中,并且通过复制完成、5
整个游戏场景的拼接
的人物控制组件导入UNITY6、
7、在场景中添加细节
5
七、程序脚本
1、游戏开始触发器程序(main):
usingUnityEngine;
usingSystem.Collections;
publicclassmain:
MonoBehaviour{
publicRectwindowRect=newRect(20,20,120,50);
//Usethisforinitialization
voidStart(){
}
//Updateiscalledonceperframe
voidUpdate(){
}
voidOnGUI(){
windowRect=GUILayout.Window(0,windowRect,DoMyWindow,?
湩?
桓楲敮);
}
windowID){
DoMyWindow(voidint6
if(GUILayout.Button(?
浡?
瑓牡屴)){
Application.LoadLevel(瑜獥杴浡彥日);
);?
瑯愠挠楬正print(}
}
}
2、人物所触发的事件:
usingUnityEngine;
usingSystem.Collections;
publicclassinventory:
MonoBehaviour{
publicintfuelAmount=0;
publicAudioClipfuelcollectedsound;
publicTexture2D[]hudFuelAmount;
publicGUITexturefuelAmountHUDGUI;
publicLightlanternlight;
publicfloatorigfueltimer=30.0f;
publicfloatfueltimer=0.0f;
publicfloatorigfuelGUItimer=30.0f;
publicfloatfuelGUItimer=0.0f;
publicintmaxfuelAmount;
//publicRectwindowRect=newRect(20,20,120,50);
//Usethisforinitialization
voidStart(){
;
fuelAmount=0?
湡整湲>();).GetComponent } //Updateiscalledonceperframe voidUpdate(){ if(fueltimer>0) { fueltimer-=Time.deltaTime; } if(fueltimer<0.0f) { lanternlight.light.intensity=0.0f; } ){ (fuelGUItimer>if00.0f&&fuelAmount> 7 fuelGUItimer-=Time.deltaTime; } if(fuelGUItimer<0.0f){ removeGUIfuel(); } } voidFuelPickUp(){ if(fuelAmount fueltimer+=origfueltimer; AudioSource.PlayClipAtPoint(fuelcollectedsound, transform.position); fuelAmount++; fuelAmountHUDGUI.texture=hudFuelAmount[fuelAmount]; ;1.0flanternlight.light.intensity= ){0.0fif(fuelGUItimer== fuelGUItimer=origfuelGUItimer; } } } voidremoveGUIfuel(){ if(fuelAmount>0){ fuelAmount--; fuelAmountHUDGUI.texture=hudFuelAmount[fuelAmount]; fuelGUItimer=origfuelGUItimer; } } } 3、油灯被触发时的事件: usingUnityEngine; usingSystem.Collections; publicclassLanternFuel: MonoBehaviour { //Usethisforinitialization voidStart() { } 8 //Updateiscalledonceperframe voidUpdate() { } voidOnTriggerEnter(Colliderplayer) { player.gameObject.SendMessage(? 敵偬捩啫屰); Destroy(this.gameObject); } } 4、游戏开始时随机出现人物与神龛的位置: usingUnityEngine; usingSystem.Collections; publicclassgamestate: MonoBehaviour { privateGameObjectplayer; privateplayerspawncontrollerplayerspawnCTRL; privateGameObjectrandPlayerSpawn; privateGameObjectShrine; privateShrinespawnshrinespawnCTRL; privateGameObjectrandShrinespawn; Awake()void { ); .FindWithTag(停慬敹屲GameObjectplayer= .FindGameObjectWithTagGameObjectplayerspawnCTRL= (停慬敹卲慰湷呃? ).GetComponent );Shrine=卜牨湩履GameObject.FindWithTag( .FindGameObjectWithTagGameObjectshrinespawnCTRL= (獜牨湩獥慰湷呃? ).GetComponent } //Usethisforinitialization voidStart() { intrandNum=0; intrandNum1=0; randPlayerSpawn=playerspawnCTRL.GetRandomPlayerSpawn(randNum); SpawnPlayer(); randShrinespawn=shrinespawnCTRL.GetRandomshrineSpawn(randNum1); 9 Spawnshrine(); } //Updateiscalledonceperframe voidUpdate() { } voidSpawnPlayer() { player.transform.position=randPlayerSpawn.transform.position; Debug.Log(你出生在+randPlayerSpawn.name); } voidSpawnshrine() { Shrine.transform.position=randShrinespawn.transform.position; +randShrinespawn.name); Debug神龛出生在.Log(} } 5、接触到油桶后油桶会消失 usingUnityEngine; usingSystem.Collections; publicclassLanternFuel: MonoBehaviour { //Usethisforinitialization voidStart() { } //Updateiscalledonceperframe voidUpdate() { } voidOnTriggerEnter(Colliderplayer) { player.gameObject.SendMessage(? 敵偬捩啫屰); Destroy(this.gameObject); } } 01 八、游戏规则 游戏规则模块也是本文的一个重点部分,需要实现人物接触油桶 游戏的基本规则,因此,首先要解决的问题是触发问题,根据通道的大小制定油桶的地点,然后要解决的问题是人物与油桶的接触过程,保证人物接触油桶后油桶消失;如果能寻找到神龛,则游戏胜利。 九、用户控制 本游戏的控制很简单,及用键盘的WASD四个箭头控制人物的运动,用户根据自己的战略方式选择人物能吃到油桶的最佳捷径,从而一步步寻找神龛。 十、运行结果 11 21 十一、心得体会 在学习并实践的过程中,可能在脚本游戏的代码编写上还是出现最多问题的,有的时候就是照搬书本上的代码,也会出错,不仅仅是粗心,也是我对于代码并不熟悉导致的,在一遍遍的修改中,我对代码的编写也更加熟练,相比较之前的生疏,现在算是比较得心应手了。 此外,比较困扰我的就是摄像机位置的各方面调整,有的时候很难调整到想要的角度,最后只能将就,这点让我很是纠结。 对于这种情况,我试着各种方法达到理想效果,如果说我改变不了摄像机,那我只能改变我设置的场景、对象的位置了,虽然这样的方法比较笨,而且可能会比较繁琐,但是最终也帮助我实现了想要达到的效果。 我觉得一些基础快捷键要首先掌握,才能节省时间和精力。 场景搭建初期要先构思好场景的基本风格,选择静态模型和装备的时候就不会手忙脚乱了。 场景和灯光基本完成时,要多构建几次,一边检验一边修改,这样在后期才不会出现很多错误,以便同组合作的同学的后修工作能很快上手。 在尝试着做游戏的同时我还是学到了很多,不能说了解但也是熟悉了这个软件。 在与同学的合作中,我学着一点一点的去完善。 两人同组合作,大家积极交流,有问题一起想办法解决,不经提高了工作效率,同时增进了同学之间的感情。 31
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