张俊花开题报告2.docx
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张俊花开题报告2.docx
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张俊花开题报告2
附:
江南大学
学位论文开题报告
论文题目:
基于沉浸理论的小学数学教育游戏设计
研究
报告人:
张俊花
申请学位:
硕士
所在学院:
人文学院
学科专业:
教育学原理
指导教师:
王小根
报告时间:
2010年6月
江南大学研究生部制表
论文选题的理由或意义:
1.教育游戏日益受到关注
教育游戏是教育信息化时代出现的一种寓教于乐的新方式。
它以教育为目的,以游戏为手段,融知识性、娱乐性为一体,对学生的学习和生活有着重要的作用。
教育游戏的应用不但能够促进认知的发展、激发学习动机,同时由于它的自发性、自主性、和体验性,因此能较好地开展创造性教学,培养学生的信息加工能力、探究精神、合作能力、创新意识和问题解决能力。
2.教育游戏需要借鉴网络游戏的沉浸体验
如何使教育游戏的教育性和游戏性能有效融合是现在教育游戏研究领域一大难题。
网络游戏的迅猛发展与教育游戏的举步维艰形成了强烈的对比,如何借鉴网络游戏的成功并将之应用到的教育游戏的设计和开发之中成为人们思考的热点。
网络游戏之所以能吸引玩家,就是因为大部分网络游戏能给玩家一种沉浸的体验,使用户处在一个极度兴奋的最佳体验状态。
现在的教育游戏大都是教育性很强,然而游戏性却不够,这样就不能吸引玩家。
教育游戏如果能借鉴网络游戏的优点,让玩家在游戏中有一种沉浸的体验,这样玩家就能感觉到在游戏中是自由的,能够自觉地接受游戏的规则,沉浸在游戏的情境之中。
因此,网络游戏中产生沉浸体验的条件,对教育游戏中沉浸体验的产生具有很好的借鉴意义。
3.教育游戏在小学数学教育中有着重要的价值
马丁.加德纳曾经这样评价游戏在数学中的作用:
“唤醒学生的最好的办法是向他们提供有吸引力的数学游戏、智力题、魔术、笑话、悖论、打油诗或那些呆板的教师认为无意义而避开的其他的东西。
”游戏与数学结构的相似性保证了游戏有利于数学思维能力的培养,从而使学生更深刻地理解数学的精神。
好的教育游戏在小学数学教育中能延伸数学课堂中的学习任务,提高学生的数学思维能力,拓展数学的知识领域和改善数学的学习环境等。
因此,数学游戏对于培养学生的数学能力很大的促进作用。
但是目前的小学数学教育游戏还是停留在以练习为主,知识与游戏内容没有很好的结合,导致了数学教育游戏单调枯燥,不能吸引玩家,也就不利用对学生数学思维的培养,反而会扼杀他们对数学的兴趣。
国内外关于该课题的研究现状及趋势:
1.关于“教育游戏”的国内研究现状
教育游戏尚属新生事物,目前业界没有明确的定义。
教育游戏产业研究报告(2004)将教育游戏定义为“能够培养游戏使用者的知识、技能、智力、情感、态度、价值观,并具有一定教育意义的计算机游戏软件”。
教育游戏具有两个特征:
①游戏性。
因为教育游戏从大的概念上看,其属于游戏的范畴,因此要具有游戏的基本特征。
②教育性。
不同的游戏具有不同的目的,教育游戏其最终的目的不是在娱乐与消遣,而是教育,这也是教育游戏软件与其他游戏软件在本质上的区别,但是这种教育性是在游戏性(娱乐和消遣)的前提下提倡与完成的。
教育游戏的定义比较宽泛,而且在教育游戏和非教育游戏之间并没有特别鲜明的界限。
某些电脑游戏虽然不是专门为教育目的而设计,但是有较强的教育意义,也可以纳入教育游戏的范畴。
从广义上讲,它包括两类,一类是具有教育意义的电脑游戏,即游戏的目标不是为教学服务的,但以其激励机制、游戏过程、游戏规则、动机成分等因素能为教学所用,通过教师的引导能够达到教学目标;另一类是针对教学目标专门设计的学科教育游戏,它强调教学性,有着明确的教学目标和具体的教学内容,并且含有自己考虑的教学策略。
为了能客观地反映我国教育游戏的学术研究水平,在中国知网上,选择中国期刊全文数据库、中国博士论文全文数据库和中国硕士论文全文数据库,以“教育游戏”为关键词搜索从1999年到2009年十年间的论文,共搜到202篇关于教育游戏的论文,其中2009年共有论文85篇(期刊论文为71篇,硕士论文为14篇),2008年共有论文69篇(期刊论文为59篇,硕士论文为10篇),2007年共有论文45篇(期刊论文为34篇,硕士论文为11篇),2006年共有论文22篇(期刊论文为16篇,硕士论文为6篇),2008年共有论文8篇(全为期刊论文),2005年至1999年关于教育游戏的论文很少,可见关于这方面的研究也很少,并且仅仅是研究教育游戏在幼儿教育中的应用。
由以上的数字可以看出,近年来教育游戏的相关研究正逐年增多,在各类学术刊物和会议上日益成为热点问题,而且教育游戏的研究领域正由单纯的研究幼儿教育而不断地拓宽。
尽管国内教育游戏研究的侧重点不同、分析角度不一,但归纳起来大致有四大类:
一是发展及综述性研究:
主要通过对教育游戏的历史追溯及现状分析,提出教育游戏未来发展的方向和策略;二是基本理论研究:
研究教育游戏的概念、定义、内涵以及怎样运用教育学、心理学、社会学等基础理论知识进行游戏设计;三是设计与技术开发:
围绕“设计和开发”展开,运用技术手段实现游戏与教育的融合;四是学科应用:
结合具体的学科把教育游戏作为辅助教学的策略和手段来进行研究。
分析四大类文章的数目可以看出各类研究比较均衡,技术设计与开发类研究略高于其他三个类别;近两年教育游戏基本理论研究比重有减少的趋势,而对游戏模型设计与开发给予了很高的关注;有关游戏教育价值和潜在优势的研究过多,而鲜有对教育游戏的评价、应用与绩效的讨论。
究其原因在于目前我国的教育游戏尚处于探索和尝试阶段,还没有一个系统的理论和框架,研究者主要把注意力集中在游戏的教育潜力上,而实践中主动尝试的并不多,这就导致了教育游戏的研究现在仍停留在逻辑推理和技术验证上。
由于发展及综述研究和学科应用这两类研究内容较简单,这里不再赘述,只着重总结基本理论研究和设计与技术开发类的研究内容。
目前我国学者对教育游戏的理论研究主要可以分为两个方面:
游戏的教育价值和教育游戏设计开发理论。
对于教育价值方面的探讨主要集中在游戏的教育功能,游戏不仅作为一种教育资源而且可以创设学习环境被引入到具体的学科课堂中,但是目前教育游戏的应用状况并不尽如人意。
尽管调查表明,学生总体上对教育游戏表示欢迎,而教师在使用教育游戏的时候却非常谨慎甚至选择不用,因此在实际的教学中教育游戏并不是普遍,这就出现了教育游戏“叫好不叫座”,形成了教育游戏发展中“吸收裂痕”——教育游戏的使用率不高。
教育游戏设计开发理论方面主要是基于一些心理学理论(如认知理论、社会学习理论、活动理论和内隐学习理论等)或理念进行教育游戏的设计和开发,其关键是游戏和教育如何有效的结合,教育游戏的教育性和游戏性如何解决以及如何设计与开发教育游戏软件。
许多学者认识到了设计和开发优秀的教育游戏软件的重要性,在分析网络游戏和现存的教育游戏的基础上,基于一些心理学理论提出了一些教育游戏开发模式的基本框架;教育游戏的设计策略等,如:
宋敏珠,章苏静通过分析学习动机、流体验、有效学习环境和教育游戏之间的内在联系,构建了一个以创设有效学习环境为取向,通过流体验激发学习动机的EFM教育游戏设计模型;尚俊杰,李芳乐,李浩文提出游戏+主流游戏的内在动机的“轻游戏”来实现游戏与教育的完美结合;陈国强提出游戏型网络客场设计的构想等等,这对推动我国教育游戏软件的设计与开发产生一定的推动作用。
但是目前的研究只是集中在对一个或少部分国内的产品进行分析提出设计和开发意见,似乎具有局限性,不能很好解答如何设计、开发、评价和应用教育游戏软件,研究还应进一步的扩大和深入,并且最好能系统化。
近年来,我国一些企业已经或正在携带资本进入教育游戏这块新领地,如珠海奥卓尔软件有限公司、创新未来电脑有限公司等,这些企业一般比较少,比较知名的只有几家,但现在有迅猛增长的趋势。
市场上也出现了一批教育游戏,如:
北京娱教网络科技有限公司的“k12play快乐教育”,珠海奥卓尔软件有限公司的奥卓尔学习世界和香港意成资讯科技有限公司开发的“一课一练之传说之旅”等等。
基于个案研究的教育游戏也是一个主要的设计和开发的方向。
通过分析发现,我国的教育游戏软件一般可以分为两大类:
网络教育游戏和Flash游戏,其中网络教育游戏目前以角色扮演游戏为主,游戏的内容和适用的对象一般都是中小学,主要是设计在中小学数学、语文、英语单词、信息技术、思想品德等科目,而科学、物理、化学、生物等科目的教育游戏比较少见。
如:
李崎颖,孙斌,芦珊,鹿威根据《中国近现代史纲要》的课堂教学需求设计了一款以辛亥革命为背景的“飞速送信”游戏,在提供一种优良的教学资源的同时也为同类历史类教育游戏的研究提供启示;刘芳,李银峰以超级水果店(小学一年级九以内的乘法)为例探讨基于Flash的小学数学教育游戏的设计与实现等。
还有上海盛大网络历时半年开发的教育网络游戏《学雷锋》、国际人道主义教育游戏《粮食力量》等。
总的来说,教育游戏在国内还是一个新兴的研究领域,它的开发和应用还处于起步阶段。
由于教育游戏还是一个新兴事物,不能把它做狭义倾向研究。
在我国当前的国情下,教育游戏更适合作为一种互动性辅助教育手段,即抽取游戏中的积极认知因素,使之渗透到学校教育中来,融入到各类教育的活动之中,作为一种扩展教育资源,延伸教育时空的有效支持。
当前,教育游戏教育性和游戏性的平衡性以及如何能有效的融合亟待研究。
长期以来,教育游戏设计者始终未能摆脱“教游难融”的尴尬境地。
教育游戏设计者常常陷入怎样将学科内容、书本知识改头换面,融入游戏这一难题之中。
对此绞尽脑汁、不惜生搬硬套,因而出现了“做对一道题目奖励一个五角星、学完一个章节提高一个等级属性”等令人啼笑皆非的场景,结果只能让游戏失去了原有的乐趣,更让学习者深恶痛绝。
在游戏理论方面,数字化游戏理论贫乏,还未形成理论系统。
通过研究国内资料发现,内驱力理论、活动理论、沉浸理论、需要层次理论和教育游戏之间存在着密切的联系,这将为教育和游戏的融合提供理论支持。
目前关于这方面的理论研究还是各自为政,没有形成一个完整的理论系统来指导教育游戏的设计开发。
而教育游戏的设计和开发仅靠某一种理论来指导是捉襟见肘的,这就需要一个理论系统有效地完整地来指导设计开发。
就目前的教育游戏产品来说,教育游戏类型较为单一,适用对象范围较窄,亟待开发多元化精品体系。
2.关于“教育游戏”的国外研究现状
国外关于教育游戏的研究主要从两个方面展开:
教育游戏的理论研究和教育游戏的实践研究。
教育游戏的理论研究主要可以分为三个方面:
网络游戏的教育价值、教育游戏设计开发理论以及教育游戏的评价研究。
①网络游戏的教育价值:
美国著名的游戏设计师、教育专家MarcPrensky以其在游戏的教育价值方面的研究最为显著,他在《DigitalGame-BasedLearning》中论述了基于数字游学习的概念、效果以及在教育、军事和培训中的应用和对于孩子们学习、成人的工作产生的作用。
并指出21世纪的学习革命在于学习不再伴有“痛苦”,而是“在娱乐中学习、在学习中娱乐”。
另外,UniGame项目和课外计算机实验项目(AfterSchoolComputerLabsProject)都致力与游戏在教育和培训中价值研究,并通过实验研究得出在对小学生、低年级的中学生、高校学生的教育以及终生教育中都可以使用数字化游戏。
②教育游戏设计开发理论:
教育游戏理论是设计开发的基础,国外学者对于教育游戏设计开发理论方面做了大量的研究,并提出了许多设计开发模式和方法。
如:
KristianKiili根据体验式学习理论、沉浸理论和游戏设计理论提出了教育理论与游戏设计整合的体验式游戏模型。
此模型强调在教育游戏中想学习者提供即时反馈、清楚目标以及与他们技能水平相适合的挑战的重要性。
在教育游戏设计开发中应用这个模型,能使教育理论和游戏理论比较好的结合。
AlanAmoryl,RobertSeagram在对教育理论、游戏设计、游戏开发以及GOP模型和POM模型分析的基础上提出了设计教育游戏的便利方法——GAP(游戏成就模型
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