第三节 建模功能.docx
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第三节建模功能
装订线
第三节建模功能
一、3DMAX创建基本几何体的介绍
选择创建面板,然后选择几何体项目面板下的基本几何体
1、BOX立方体:
长方体
键盘输入
名字与颜色
创建顺序
立方体
参数
长、宽、高的段数
生成贴图坐标
中心
边
圆锥底圆半径
圆锥底圆顶径
高度
高度分段数(行)
盖子分段数
高度加列分段数
平滑
切片
切片到
切片从
2、Cone圆锥体:
直径
中心
测量线
四面
二十面
八面
半球
基点至轴心
半径
片段
半球
挤入
切除
基点至轴心
3、Sphere球体:
4、GeoSphere几何球体:
内圆半径
外圆半径
高度
边数
高度分段数
盖子的段数
5、Cylinder圆柱体:
6、Tude管状体:
片数、高度上加列的段度
内圆半径
外圆半径
旋转
扭曲
边数、高度上加行的段数
全部
边数
没有
片数
7、Torus圆环:
中心
基点/顶点
宽度、底面积的大小
深度、底面积的高度
高度
装订线
8、Pyramid棱锥:
正方形
矩形
渲染倍增器
变比
密度
总面数
9、Teapot茶壶:
茶壶部件
主体
把手
壶嘴
壶嘴
半径
片数
10、Plane平面:
二、3DMAX选择功能介绍
装订线
在3DMAX中要明确一个顺序——“先选择对象再执行功能”
1、基本物体选择
(1)直接点取选择:
单一选择工具:
只具备单纯的选择功能。
注:
a、配合Ctrl键可以对选择物体进行追加和排除。
b、选择模式:
交叉选择、窗口选择。
c、选择物体的方式:
分别是矩形、圆形、徒手区域。
(2)通过名字或颜色选择:
选择Edit>Selectby>Color:
通过颜色选择。
(3)图解视图选择:
选择GraphEditors>SchematicView>OpenSchematicView
注:
图解视图选择:
双击图解视图中每个物体的名称块。
(4)通过材质的选择:
把相同材质的物体进行选择
2、复合功能选择法
(1)选择并移功左:
:
绝对值
(2)选择并放缩右键单击出现设置窗口
(3)选择并旋转右:
相对值
(4)选择并操纵:
物体上显示绿色圆圈,可以在视图中调节物体的一些属性
(5)区域选择并移动:
选择多个物体同时对它们进行操作
3、选择集合的命名
选择集合在输入框内输入名称并按回车键
删除已定义的名字:
选择Edit>EditNamedSelections
4、选择集合的锁定
锁定钮(位于屏幕下方)或按空格键
5、3DMAX捕捉命令的介绍
捕捉是指使新的实体定位于已有的实体上的功能
(1)、捕的类别:
(1)二维捕捉:
只捕捉激活网格面上满足设置条件的点,Z轴或垂直轴被忽略,通常用于
平面图形捕捉。
(2)二点五捕捉:
捕捉当前构造面上的点,以及对象在面上的投影点。
(3)三维捕捉:
可以捕捉三维空间内所有满足捕捉条件的点。
(4)角度捕捉:
用于设定进行旋转时的角度间隔。
(5)百分比捕捉:
设定缩放或挤压操作时的百分比例间隔。
(6)数值输入栏捕捉:
设定数值输入栏中数值的变化单位量。
注:
空间捕捉:
2D、2.5D、3D,当使用2D、2.5D捕捉时,只能捕捉到直接位于绘图平面上的节点和边,当空间捕捉移动时,被移动的对像是移动到当前栅格上还是相对于初始位置。
按捕捉增量移动,就由捕捉的方式来决定的。
百分比捕捉:
将以缺省的10%的比例进行变化(关闭时将以缺省1%的比例进行变化。
)
(2)、捕捉与栅格的设置
(1)捕捉类型:
依据造型方式可以将捕捉分成“标准类型”和“NURBS”类型
用户栅格控制
主栅格控制
捕捉精度
捕捉类型
装订线
标准类型
1、
顶点:
捕捉网格物体或可编辑网格物体顶点
2、
边:
捕捉物体边界上的点
3、
面:
捕捉物体表面上的点背点上的点无法捕捉
4、
垂直:
绘制曲线时,捕捉与上一次垂直的点
5、
轴心点:
捕捉物体的轴心点
6、
栅格点:
捕捉要栅格的交点
7、
端点:
捕捉样条曲线或物体边界的端点
8、
中间点:
捕捉样条曲线或物体边界的中点
9、
面的中心:
捕捉三角面的中心
10、
相切:
捕捉样条曲线上的相切点
11、
边界盒:
捕捉物体边界框八个角
12、
落栅格线:
捕捉栅格线上的点
捕捉时光标显示颜色
显示:
控制在捕捉时是否显示光标
尺寸:
设置捕捉光标尺寸大小
捕捉强度:
设置捕捉范围,值越大越灵敏
角度:
旋转时递增的角度
百分比:
设置缩放时递增的百分比
使用轴约束:
选择的物体沿着指定的坐标轴向移动
(2)捕捉精度:
用来设置捕捉的强度、范围、大小和颜色
(3)主栅格的设置:
Customize>GridandSnapSetting(自定义>栅格和捕捉设置)
设置主栅格线间的距离
设置决定突出显示线的
注:
在设置主栅格间距离时需要注意捕捉步长不能比栅格间距离小
世界空间:
设定创建时物体自动与世界空间坐标系对齐
创建时激活栅格:
可以在创建栅格物体时同时将其激活
物体空间:
设定创建时物体自动与物体空间坐标系对齐
(4)用户栅格控制
装订线
6、对齐命令的介绍
对齐就是移动选择物体,使其与其他的物体具有相同的X、Y或Z坐标
(1)对齐工具:
根据当前的参考坐标系来确定对齐方式
用来确定对齐物体所依据的坐标轴
目标对象:
用来确定目标对象与当前对象对齐的方式
对齐方向:
确定方向对齐所依据的坐标轴向
匹配比例:
将目标物体的放缩比例沿指定坐标施加致到当前物体上
(2)法线对齐:
可以使两个物体沿着指定的表面进行相切,相切分为内切和外切。
蓝色法线箭头的位置就是切点的位置,绿色的法线箭头也是切点位置
位置偏移:
用来确定物体按法线对齐后沿着不同坐标轴移动的距离
旋转偏移:
调节沿着法线轴向旋转角度
翻转法线:
可以产生内切的效果
(3)放置高光点:
通过放置高光不但可以在物体表面的特定点产生特殊高光,还可以方便地使物体反射表面的指定点反射灯光
装订线
(4)摄像机对齐:
通过像机的对齐可以使我们比较容易地观察想要观察的位置。
1、目标像机:
把物体放置在需要与摄像机对齐的表面上
2、自由像机:
它是把视图平面的中心放置在需要与摄像机对齐的面法线上
注:
执行后不允许再做调整
(5)视图对齐:
将指定物体的自身坐标轴与当前的视图平面对齐(当一个物体创建后,它自身的坐标轴是与世界坐标系相一致)
7、3DMAX使用组的介绍
组就是由多个对象组成的集合,这个集合是结合到一起的多个对象的混合体。
组本身也是一个对像。
组和选择集不同,选择集不能编辑修改,只能对选择集中的对象进行编辑修改,而组既可以被编辑修改,又可以对组中的成员对象进行编辑修改。
(1)、建立组:
Group菜单:
Group命令:
是把选择集定义成新的组
Attach命令:
则是把选择集加入到已有的组中
(2)、编辑组:
1、应用于组的变换实际上是应用于组节点,组中的所有成员对象当然都继承这些变换操作。
如果从组中分离出一个对象,那么,这个对象将不再从原来的组中继承变换操作。
2、应用于组的编辑修改器实际上是应用组中的所有成员对象,即使从组中分离出来以后,每一个对象仍然保留原来从组中被施加的编辑修改器。
(3)、拆分组:
Ungroup取消组:
可以使组中的成员对象处于各自独立的状态,对于嵌套组则变成独立组。
Explode炸开组:
它将选择组的所有级一同打散,得到的将是全部分散的独立的对象,不包含任何组。
注:
Ungroup和Explode适用于对整个组进行拆分。
在操作的时候必须先选择需要打散的组。
Detach分离组:
是从一个组中删除一个或多个对象,原组仍然存在。
三、3DMAX复制功能介绍
对于复制一方面是复制的方法另一方面是复制品的相互关系
1、基本复制方法
装订线
(1)克隆复制:
菜单:
选择Edit>Clone:
这是最简单的原地(位置重合)复制方法,但是一次只能复制一个。
(2)移动复制:
移动工具
放缩复制:
Shift+放缩工具
旋转复制:
旋转工具
(3)镜像复制:
工具:
调整Offset(偏移)值,可以改变物体之间的间距。
配合Ctrl可加速调节。
注:
(旋转)复制和旋转轴心点位置息息相关,改变轴心点的位置:
进入层次命令面板,按下“AffectPivotOnly”(仅影响轴心点)用移动
2、复制的关系
(1)Copy复制:
即完全独立,不受原始物体的任何影响
(2)Instance关联:
对它和原始物体中的一个进行修改,都会同时影响到另一个
(3)Reference参考:
即单向的关联,对原始物体的修改都会同时影响到另一个物体,但复制品自身修改不会影响到原始物体。
3、阵列
(1)阵列:
通过多次重复变换,从而产生大量有序的克隆对象
(2)间距复制:
条件:
1被复制的物体(如果物体是由许多独立的个体组成,选择Group>Group编辑>编组Ungroup解除编组)2复制的路径
(3)
快照:
要求已经具备了动作设定它可以将特定帧的对象以当时的状态克隆出一个新的对象结果会得到一个瞬间的造型。
四、3DMAX二维图形绘制的介绍
名称与颜色
在3DMAX中二维图形是一种矢量线由基本的点、片段和线等元素构成。
3DMAX的图形概念是空间的,可以在三维空间中编辑曲线的形态。
1、Line线段:
创建顺序
初始类型
拖动类型
平滑
贝兹尔
转角
渲染面板
使用视图设置
可渲染曲线
渲染宽度
渲染边数
是否成像
是否渲染曲面
渲染角度
创建顺序
边
中心
参数
转角半径
2、Rectangle长方形:
椭圆横边直径
椭圆竖边直径
3、Circle圆:
4、Ellipse椭圆:
端点—端点—中点
中点—端点—端点
装订线
5、Arc弧形:
半径
从
到
扇形
相反的
半径
内切
外接的
边数
转角半径
圆形
6、Donut同心圆环:
7、Ngon多边形:
圆角半径2
外角半径
内角半径
角的数量
扭曲
圆角半径1
8、Start星形:
手动更新
更新
大小
字距
行距
9、Text文字:
10、Helix三维螺旋线:
逆时针
起始点部分圆的半径
终点部分圆的半径
整体高度
圈数
高度上的不均衡的程度
顺时针
装订线
把当前截面形成样条曲线
更新截面时间
设置截面延伸范围
延伸无限大
设置截面内的所有截面图形
关闭当前截面的截面图形
更新截面图形
手动更新截面图形
选中截面时更新截面图形
当前截面移动时更新截面
11、Section截面:
五、3DMAX二维图形点编辑的介绍
1、节点的四种属性:
通过设置节点的属性可以调整型的曲率
(1)Corner直角:
通过Corner节点的线段是直线段(让顶点两边的的线段呈现任何角度)。
(2)Smooth光滑:
通过Smooth节点的线段是光滑线段(强制地把线段变成圆滑的曲线但仍和顶点呈相切状态,无调节手柄)
(3)Bezier贝兹:
Bezier节点在节点的两边产生带有控制手柄的曲线,在调节线段的曲率时,节点两边的线段的弯曲程度是均匀的。
(4)BezierCorner贝兹拐角:
BezierCorner节点两端的直线可以分别进行行调整而不影响另一端。
(单独一方有单独的曲率)
2、在EditSpline节点次对象级,其有17个选项可以用:
(1)CreateLine(创建线):
创建的任何线都作为选择样条曲线的一部分,创建时不能控制节点类型,所有节点都是Corner节点。
(2)Attach(系上):
(AttachMultiple多重系上)曲线是一种物体,多条复合的曲线既可以是多个物体,也可以是一个物体。
如果一个物体是由多条曲线组成,它们会同时产生作用。
在绘制前要(开始新图形)勾掉。
(3)Insert(插入):
插入点后,光标仍然与节点相连,移动光标可以调节线段的形状。
(4)Break(断开):
被选取的节点分裂为两个不连续的节点,从而将线段断开。
(5)Refine(细化):
用Refine插入点不改变样条曲线的形状。
装订线
(6)Connect(连接):
从一个不封闭样条曲线的一个端点按下鼠标并拖拽到另一个端点。
(7)MakeFirst(制作第一个点):
用于指定样条曲线上的那一个节点为样条曲线的第一个端点。
(如果是封闭的,则任何一个节点都可以被指定为第一节点。
如果是开放的,则只有开放两端的节点可以被指定为第一个节点。
)
(8)CrossInsert(在线的交叉处插入节点):
可以在两个样条曲线的交叉点处各插入一个节点。
(互相交叉的两条样条曲线的同一位置分别插入一个节点。
可以按后面的数值调整插入点的准确度)。
(9)Weld(焊接):
可以将两个节点合并为一个节点。
合并点有以下限制:
1、只能在一个样条曲线上的节点间进行合并
2、只能在端点间进行合并
3、不能够越过点进行合并
(10)Fuse熔合:
选择两个以上的点,可以将选择的节点移动到它们的平均位置上。
(11)Cycle循环:
可以按节点的创建顺序循环更换选择目标。
(12)Fillet创建圆角:
选定节点处创建一个圆角。
(13)Chamfer创建斜角:
选定节点处创建一个斜角。
(14)Hide和UnHide(隐藏和取消隐藏):
将选择点隐藏或取消对节隐藏。
(15)Delete删除节点:
将被选择点删除。
3、多点编辑:
将一个二维图形转化可编辑的样条曲线,右击选择Convertto>ConverttoEditablespline(转化到可编辑曲线)选择多个编辑点,单击LockHandles(锁定手柄)项:
1、Alik相似性:
选择点的一侧手柄都发生了相同的变化
2、All全部:
不仅所有滑杆一同移动,而且对应一侧的滑杆也同时发生移动。
六、3DMAX二维图形样条曲线编辑的介绍
一、在EditSpine线段次对象级别,其有10个选项可以用:
(1)Reverse(颠倒):
可以将选择的样条曲线的第一个端点和最后一个端点颠倒
(2)Outline(描边轮廊):
可以给选定的样条曲线增加轮廓
(3)Boolean(布尔):
可以将两个样条曲线按指定的方式合并到一起。
共分三种:
Union(并集)、Subtraction(差集)和Inter—Section(交集)。
注:
Boolean(布尔)操作有以下限制:
1、样条曲线必须是同一个型的样条曲线次对象,单独的样条曲线使用Attach等功能合并为一个型后,才能够进行布尔运算。
2、进行布尔运算的条曲线必须是封闭的。
3、样条曲线本身不能够自相交
4、进行布尔运算的样条曲线之间必须是重叠的。
(4)Mirror(镜像):
先选择样条曲线,再定义一个镜像的方向,最后单击镜像按钮。
(5)Trim(整理):
可以将交叉的样条曲线索删除。
(6)Extend(扩展):
可以在与距离选定的样条曲线最近的,能够相切的样条曲线之间创建一条样条曲线。
一般在应用Trim功能后,使用此功能。
(7)Close(关闭)闭合样条曲线。
(8)Detach(分离):
将样条曲线分离。
装订线
(9)Delete(删除):
将指定的样条曲线删除。
(10)Explode(爆炸):
可以将指定的样条曲线上的所有线段爆炸成样条曲线或者独立的对象。
二、样条曲线的精度属性
插值
步幅:
值越高,线段越平滑。
这个值就是控制在两个端点间的隐含分段数的。
分段数越多,将来产生的模型也会越复杂
优化:
系统会根据曲线的性质进行段数精简,曲线型按Steps(步幅)值划分,直线型按1来精简不进行段数划分。
自适应:
是系统的一种自动精度分配功能,它会根据曲线的复杂程度进行调节,使最终的精度保持圆滑而又精减。
注:
建模的原则:
在满足视觉要求(光滑表面无棱)使模型足够精简。
删除一个编辑的二维物体先关闭该物体的层集再按“Del”键
七、3DMAX二维图形线段编辑的介绍
一、在EditSpine线段次对象级别,其有5个选项可以用:
(1)Break(断开):
可以在样条曲线的任何位置插入两个不相连的节点从而将
样条曲线断开。
(2)Refine(细化):
插入点后,不改变样条曲线的形状。
和节点次对象级功能一样。
(3)Divide(分割):
可以在线段上插入指定数目的节点从而将一个线段分割为多个线段。
在后面的输入框中可以设定插入节点的数目。
(4)Detach(分离):
可以将选择的线段从样条曲线中分离出来。
1.1、SameShp:
将选择的线段与同它相连的样条曲线分离出开来,但仍作为样条曲线的一个线段级次对象。
1.2、Reorient:
将选择的线段分离为一个独立的对象。
1.3、Copy:
将选择的线段做一个备份,原选择的线段不动
(5)Delete(删除):
可以将选择的线断删除。
注:
在样条曲线片段层级中选择二维图形的线段,右击“Line(线性)”:
将其变为线性方式。
右击“Curve”将其变为弧线方式。
八、3DMAX修改面板介绍
1、编辑堆栈
钉住堆栈:
将堆栈的当前状态锁定。
结果显示切换:
控制场景中编辑物体是否显示它的最后结果。
建立独立按钮:
使对像的关联编辑修改器独立。
删除编辑修改:
用于删除堆栈中选中的编辑修改命令。
编辑堆栈按钮:
(设置编辑命令)(显示按钮)。
:
切换当前编辑修改器的结果是否应用给对象。
:
表示有下一级目录。
2、编辑修改项目组群
1、最底层放置的永远为创建参数
2、创建参数之上放置修改功能,按选后顺序从下至上排列
3、最上层为空间扭曲结合修改功能,左侧有“*”号标识,便它们永远位于最上层,因为它需要物体的空间位置来定义修改结果。
修改列表中的历史记录是按用户修改过程有次序的记录使用过的命令,这里记录着物体创建时全部的参数信息,在这个参数之上其实还有一个隐含的变动参数,它定义物体在空间中的位置:
注:
如何增加变动修改?
进入空间扭曲命令面板,选择项目面板,点击Wave(波浪)钮。
点取(绑定空间扭曲)钮,点取物体将虚线引到波浪扭曲物体上。
3、塌陷堆栈:
在编辑堆栈上右键“Collapseto”当前选择编辑修改和下面编辑修改器塌陷。
“CollapseAll”所有修改堆栈塌陷。
注:
塌陷后的堆栈不能恢复。
4、改变编辑修改器堆栈的位置:
也就是一个编辑修改器在对象编辑历史上的位置。
改变修改器在堆栈中的位置对编辑修改的结果有很大影响。
注:
编辑修改器堆栈使你能够在需要的时候返回到任意一个编辑历史阶段,并且在任意一个位置放置一个编辑修改器。
九、修改功能介绍
1、处理Gizmo
编辑修改器是以Gizmo的中心为重心,对对象施加效果。
围绕物体对象的Gizmo通常是可以被变换的,对象轴心的位置决定编辑修改器中心的初始位置和Gizmo自己的局部坐标系的方向。
2、
装订线
对象及编辑
所谓的次对象就是组成物体的子一级的对象(无论是点、线还是面都是体的组成因素,所以都可以作为“体”的次对象)在MAX中如果要编辑物体的次对象就必须增加一个能够访问需要的次对象层级的编辑修改器
1、对于由节点、线段、样条曲线组成的Bezier样条曲线型,使用EditSpline编辑修改器进行次对象的访问。
2、对于由包含由Bezier样条曲线构成的型和路径的放样对象,在放样的编辑修改栈中进行次对象级的编辑。
3、对于由节点、边界、面、多边形和元素组成的网格对象,使用EditMesh编辑修改器进行次对象的问。
4、对于由点、边、面片组成的面片对象,通过EditPatch编辑修改器进行次对象级的访问。
5、布尔对象包括组成新对象的原始对象,它在布尔的编辑修改堆栈中进行次对象级的访问。
注:
在次对象层级中越处于层级底部的对象建模灵活性越大,越处于层级较高位置的对象,建模准确度越高。
在建模时选择适当层级的次对象进行编辑可以大幅度提高建模效率。
注:
Edit类编辑修改器的所有编辑都是交互的,在对次对象层级的选择集进行编辑时,这就需要定义次对象选择
集,并将选择集传递到下一个编辑修改器中。
装订线
3、使用编辑修改器界限
许多编辑修改器能够指定编辑修改器作用的范围。
编辑修改器的界限以编辑修改器中心为基准。
对一个编辑修改器指定界限后,只有位于最高界限和最低界限范围之内的对象部分接受编辑修改的数值。
4、变换与编辑修改器(Xfrom)
对象的变换总是相对于对象的局部坐标或世界坐标来说的。
坐标轴定义对象移动、缩放的方向以及旋转的轴心。
缩放可以分为等比、非等比例放缩和挤压。
注:
Xfrom编辑修改器本身没有任何可控制参数,也不能进行任何操作,它完由工具栏中的变换工具控制。
十、3DMAX用于型建模的编辑修改器的介绍
创建型的最终目的是通过型创建三维的网格物体,可以将型对象转化为网格对象的编辑修改器主要有:
Extrude(挤压)、Lathe(旋转)、Bevel(倒角)
1、
输出:
用于控制挤压效果
Extrude(挤压):
把二维平面型转化为三维对象,它可以延一个方向延伸样条曲线,从而
数量:
用来控制样条曲线沿Z轴延伸的程度
分段数:
用来控制在拉伸方向上的分段数
加盖子:
用于控制在挤压时是否在挤压对象的两端加上封闭盖子
面片
网格
生成帖图坐标:
对挤压对象的侧面指定贴图坐标
制作Z轴方向深度。
2、Lathe(旋塑):
可以将沿指定的轴旋转从而创建对象表面,决定最后结果的因素有两个:
旋
转轴的设置和旋转表面的设置。
度:
设置旋转的度数
合并中心节点:
中心点是旋转型与旋转轴的交点选择该项可避免渲染时的错误
旋转表面的设置
翻转法线
分段数:
设置Lathe(旋塑)时产生的型的中间分段数
旋转方向:
由X、Y、Z三轴控制,选择其中一个轴可以将旋塑轴与选择型的局部坐标对齐
旋转轴的设置
旋转轴的位置:
1、Min最小:
将轴定位在型的负X轴方向的边界
2、Center中心:
将轴定位在型的中心
3、Max最大:
将轴定位在型的正X轴方向的边界
输出:
控制旋塑物体表面属性
装订线
3、Bevel(倒角):
一个倒角对象的层次最多可以分为三层:
倾斜度
层次
开始轮廊:
值可以是负数产生变细的轮廓
高度
(1)设置倒角数值:
(2)选取表面边界处理方法及分段数
光滑
切角
平的
(3)清理边界线的交叉点
用来控制边界间保持的距离的数值
可以进行相交检查,使边界间保持一定的距离,不至于产生交叉点
注:
对型进行倒角时,经常会因为倒角数值太大而造成倒角对象边界之间有交叉点,这样会导
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- 第三节 建模功能 三节 建模 功能