游戏策划关卡设计师.docx
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游戏策划关卡设计师.docx
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游戏策划关卡设计师
关卡设计师
从游戏最初的元素变成实际上制作,需要一个专家来实现设计。
这就是关卡设计的本质——在游戏可玩性形式上团队创意的运用。
一个关卡设计师聚集了程序、电影,音乐,艺术和设计——当代电脑游戏或电视游戏所有的组成部分见图1.1。
游戏设计师为每个游戏创造规则和系统来形成主干,但是关卡设计师却执行他们并使他们适当的运作。
另外,关卡设计师构建游戏环境,创造可见的乐趣,监控游戏的演出效果,在产品上架之前确定技术问题已经解决并调整游戏中的问题。
那是一个相当令人疲惫的职责清单。
同样的,在今天的制作团队中关卡设计是一个极其重要任务——最后,玩家通过游戏的关卡来体验游戏。
关卡设计师在游戏中是全能的,有责任引导玩家通过游戏的流程。
然而,很少玩家感觉到设计师的存在,他们会更多的觉得是在控制他们自己虚拟的命运。
一个好的关卡设计师会创造出充满需要玩家做出的决定的关卡。
一个伟大的游戏设计师会让玩家觉得他们是在做正确的决定,即使这些决定在事实上是错误的。
一部分,这能通过幻觉来选择——允许玩家有三条通向同一房间的不同道路的选择,举个列子,让玩家做出一个肤浅的决定(我现在走哪条路?
)是简单的方法,但是却控制着他们最终的目的地。
有系统关卡设计的概念可以走的更远,这种环境设计出来的游戏,玩家们有很高的自由度,不过仍然可以通过叙述来引导。
我们会在接下来的第5节讨论关卡设计的不同方法。
初看,关卡设计师利用同样的视觉效果来创造感觉比实际上大好多的空间。
像《虚幻竞技场》这个游戏,这个可能意味着在海面下的基地窗口外面创造一个水下世界的幻觉——即使事实上外面没有任何东西。
像《极品飞车:
地下狂飚》这款游戏,要给玩家们他们正在穿越城市而不是在仅仅在单一车道上赛车的感觉的建筑物之间,可以看到大量的难以达到的但看上去似乎又是真的的边道和路标。
不管游戏的类型或者为哪个平台开发游戏,关卡设计师们将不得不依靠视觉效果来创造可信有趣的游戏世界,直到我们设计出创造出来世界中的丰富细节和浸入标准与现实世界相当的方法为止。
关卡设计分析
关卡设计实在是一个复合型的任务,把美术,设计,和技术几个学科集合在一起。
美术
在过去,游戏通常不需要有极好的视觉效果就能达到评论的喝彩。
而现在,为了创造一个有趣的有气氛的环境,一个关卡设计师必须具备一些艺术上或建筑学上的灵感,一个平衡性好,玩上去有乐趣,和充满意外惊喜的关卡仍需要面对玩家的批评,比如游戏环境组建粗糙或许多人物特征明显显得业余。
同样地,一个给人建筑上印象深刻而没有可玩性的地图也会引起玩家们的抱怨。
美工上的考虑和游戏性需要之间的平衡对现在的关卡设计师来讲是一个很常见的抉择。
虽然一些设计师可以创造很多属于他们自己的艺术风格,并且亲自把他们自己地图的视觉效果展现出来(进度允许的话),但是其他的设计师可能在一些特定的领域有很丰富的知识比如建模,纹理,灯光或者采用原型展现出正确的表情和肖像给玩家。
当游戏变得更加复杂的同时,关卡设计师也要为更加雄壮的内容负责,很多团队加入了美工支持人员来帮助(关卡设计师)分担创建动人游戏环境的担子,使得关卡设计师可以把精力集中在游戏流程上。
然而不管是谁制作关卡的摆设,关卡设计师仍然把握关卡的视觉效果,仍然需要在制作期间指导团队成员的方向和视觉效果。
一些最好的关卡设计师虽然没有艺术背景,然而却可以使用书籍和图象来帮助他们制作出有趣的游戏环境。
无论如何关卡设计都没要求有艺术学位;可是,一个关卡设计师需要有能力向他的团队人员阐明或描述出美工上的需要和地图的风格要求。
如果你读到这里感到失望的话——不要担心。
成为一个好的美工最重要的是想象力,事实上你已经具备了,或应该具备了,关卡设计师就一个相当好的迹象表明你已经具备了想象力。
学习如何聪明的运用你的想象力是你可以学习的——很多书籍会教你建筑学,灯光,贴图创建等等,这些例子会在接下来的章节中提到。
设计
尽管大量在构建开始前加入到关卡中的前期设计会有改变,但关卡设计师在构造游戏地图阶段仍需要时间来做出构思。
这个我们会在书中的接下来部分讨论,但是关卡设计师需要有能力去解决游戏设计中的执行问题来为游戏中的地图设计达到预定的目的。
在布置完初始的游戏元素之后——即在你放置完你的敌人单位,你的陷阱,谜题,能量提升点,和一切玩家互动元素之后,你要把这一切变得和谐。
早期的关卡初稿是常常杂乱无章不平衡的,是不能对公众发布的。
关卡设计师的游戏直觉在关卡流畅性和完善性方面是极其重要的,调节参数,为NPC编辑变量,试图预见潜在的问题和为玩家最终设计有趣的游戏体验。
关卡设计师们还需要在工作中有能力指出问题并上报给设计师或制作人。
如果说游戏设计师是在游戏高处的总指挥,那关卡设计师就是侦察员,在产品的最前线并能发现潜在的问题,不管他们是否知道去寻找什么问题。
技术
虽然在关卡中的事件脚本和游戏程序引擎之间的分歧是相当大的,但关卡设计一些方面上的代码编写是超过其他的。
游戏中经常会有内在的“脚本”系统可允许设计师们在更加友好的用户界面上调用部分的游戏代码,这就意味着在不同的游戏项目之间,关卡设计师们需要比其他的员工更加精通游戏中的脚本语言。
他们只是使用简单的或改进过的工具设计游戏中的事件或编辑关卡中元素。
然而,这个过程仍然相同——关卡设计师们会一直被指派去设计,执行和调试关卡中的特殊情况。
当游戏开始支持巨大的世界和更加复杂的故事,许多开发者依赖更加复杂的脚本编辑在游戏环境中来提供逼真的感觉和动作,同时也为玩家创造了更加庞大和更加复杂的游戏场景。
Boss战,巡逻路线,某些物体在碰撞时伴随的抛射行为或看到玩家个体时的普通行为——全部的这些都是潜在的脚本编辑都是由关卡设计师编写完成。
同样的,任何关于脚本或程序的知识在制作游戏环境时都非常有用。
关卡设计的另一方面是本来的技术——性能。
关卡设计师通常都不希望为他们游戏的环境是如何运行的而忍受一个巨大的职责。
任何游戏都有限制,在游戏引擎允许和运行速度不降低的情况下,游戏中世界可以有多复杂,最多可出现多少可计算的移动物体,最多能有多少贴图或灯光。
这些常常导致帧率的降低——屏幕变得抖动难以控制。
像物体在同一个地方打转或几何构造上的错误等进一步的问题也会引起技术上的问题。
总的来说,性能问题变得越来越重要,关卡设计师不仅需要知道如何在地图中标明问题,还要知道最好的解决方法——把他作为一个工作区,重新制作关卡中的这些部分,或者干脆在地图中把这一整块切除。
关卡定义:
在很多游戏中,关卡这个术语和地图,任务,或者进程是同义的。
游戏中最初的关卡术语很可能来自于早期的机械设计和家庭游戏系统,在这里游戏流程根据难度的递增被分成几部分,称之为阶段或者关卡。
举个例子,一旦玩家解决了敌人的第一波进攻,他会认为已经完成了“关卡一”,不管游戏允许难点下有多少关。
这些关卡是早期的像《龙与地下城》这种角色扮演游戏和桌面游戏中的“地牢关卡”流传下来的,(这些关卡)把游戏的环境划分成垂直的层次(大多是地牢和地下结构),这些不仅决定了玩家们处于第几层,而且还给了一个怪物会有多强的提示。
第五关的怪物明显地会比开始的第一关有更大的挑战,在外表和安全躲避(攻击)上更进一步。
现在的游戏关卡在形式上有广大的范围。
一个普通的例子就是在你喜欢射击游戏的一个单人死亡竞赛或者夺旗模式的地图。
这个还可以是赛车游戏的一个赛道或者是《吃豆人》中简单的迷宫。
最重要的是,关卡仅仅是游戏可玩性中的环境。
一个关卡有可辨别的特征吗?
恩,他有自然的分界线。
他有入口和出口。
他有目标,他有一个开头和一个结局——或者是很多结局。
一个关卡可以包含游戏中几乎全部的游戏系统和技术,还可以集中在专门的行为上。
一些关卡是独一的,像BOSS战的关卡。
一些关卡需要在关卡之间重复跨越,像《侠盗车手3》中需要在一些城市之间的重复跨越的关卡。
每一款游戏都有一个发生环境,这是关卡设计师们必须提供的——在游戏环境中设置游戏背景。
对游戏性来说一个关卡实际上就是一个容器。
关卡历史摘要
在有游戏存在的时候,就有了游戏平台来玩这个游戏。
几乎每一个文明有自己的国际象棋样式,连同一块可供下棋的棋盘一起。
即使没有棋盘,玩家们会在泥土上简单的划个棋盘或者像tic-tac-toe在纸上潦草地画个棋盘。
游戏需要一个可以可供存在的载体。
同样地,虽然为电视游戏创造交互式环境的这个平台相当的新,但是在后面有大量的历史。
CreatingPinball——关卡设计之母
虽然关卡设计师作为团队角色的一个职位才10年左右,但游戏是一直需要娱乐领域的。
事实上,“游戏领域设计”的第一个例子可追溯到弹球开始变成国际娱乐的那个时候。
早期的弹球一种说法——叫做弹子球——是很随意的事情。
球被弹入游戏空间,然后从上到下穿过有钉针的布局图,直到到达有限的洞中停止为止。
一旦球开始运动玩家实际上没有对球进行太多的控制。
虽然观察球通过钉子时有一些激动,但是和拉下投币机的控制杆或者和看一场电影很类似——一旦最初的交互步骤结束后,参与者只能观看对事情的进展却无能为力。
当弹球游戏的设计师们开始加入交互式的元素,像加入轻击或引导球进入回报丰盛区域的技能(也就是,一部分的区域有一串高分的碰撞点,或者会触发获得奖励的球)这样游戏使得球的运动由被动转为主动。
即使构造一个游戏关卡时分配了过多常见的元素给电影布景或描述书中位置,这样分开的设计使得有互动性——玩家有机会按他的意愿去选择和改变弹球流动。
那就是玩游戏中的“游戏性”
记录弹球设计和现代关卡设计之间的相似处是很有趣的。
两者都有一个具体化玩家形象的参与(弹球情况下,玩家形象是一个小的金属球),(金属球)穿过一个互动的充满奖励和冒险的游戏区域。
伴随着每一代的弹球游戏,设计师们不得不在老的受欢迎的设计上创造新的变化和在传统的想法上进步来保持玩家的兴趣。
关卡设计师必须好好地去回顾一下弹球的黄金时代,因为这些是我们真正的根源——最早的交互式游戏环境设计的例子。
从弹球机到超级电脑
在1970年代当计算机开始出现在大学校园时,热心的设计师们开始把它们作为娱乐平台来使用,而且弹球桌开始向可视化屏幕转变。
不幸地,电脑驱动的游戏平台的性能对于长时间存在的机械弹球机来说非常的差。
另外,制作视频游戏的人常常是和他们真正工作无关的设计师和学生,而不是专业的游戏设计师们,所以为解决新显示方式和操作方式游戏领域设计的技术不得不重新开始。
最初的宇宙战争
《宇宙战争》被广泛地认为是所有电脑游戏始祖,该游戏事实上只在一个示波镜上显示而且只包含了一个唯一的行星作为星球背景供2个玩家对战。
这个被认为是最早的视频游戏关卡。
这个行星不仅仅是作为装饰——在对玩家们的飞船和飞弹上发挥了引力的影响。
试想创造一个真正有趣的游戏空间,即使只有空白的背景,也没有人会受到抱怨。
随着游戏的成熟,游戏空间也相应成熟。
更多的注意力放在了游戏环境的观赏性上面,不同的游戏环境会带给玩家不同的游戏体验。
更注重通过环境参数的转化来确保玩家有规则的进行挑战。
音乐和音效在吸引玩家进入游戏和游戏演出效果方面扮演了更加重要的角色。
游戏形式逐渐地从单屏(像《乒乓》或《吃豆人》)向多屏或卷屏环境发展,像《Pitfall》和《Tempest》,这样就突然给了玩家更大的探险机会和更自由的运动。
游戏空间变得更加充足,游戏规则也变得更加复杂。
拿《Defender》作为例子,特色是快速变化的游戏环境,很强的特殊效果和声音效果。
《Defender》是最早游戏中一款游戏,通过声音的提示来告之玩家另一个地点发生了事情——当一个“人”被转变为敌人单位时,会播放一个特殊的声音。
尽管关卡允许玩家在地图上向左和向右行走,但随意的移动对应了不断变化的速度,这个很准确的就意味着直线型简单的行走是不可能的,每一个阶段都存在细微的不同。
即使控制是相当简单的,但绝对复杂和强大的关卡使得《Defender》受到核心玩家的喜爱。
同样地,对于家庭系统而言,雅达利游戏《Adventure》具有随机化的程序,这就意味着玩家在游戏时的每个时候都不知道游戏中所有的必须物品放在哪里。
游戏布置了许多的屏幕大小的房间,玩家会在房间之间行走,躲过龙(阻碍)和收集关键物品来打通游戏。
《Adventure》第一次把关卡设计中的彩蛋元素引入到了游戏世界里。
(译者认为彩蛋元素指开启隐藏要素的物品)
家庭电脑的升起
在80年代,在控制平台和个人电脑上家庭上游戏的升起意味着玩家渴望充满挑战的游戏,开发者也马上提高关卡设计的观念来作出反应。
随着现代游戏主机上处理能力的提升和存储容量的增加,像移动平台和单调循环攻击方式敌人这些早期游戏类型中的基本元素通过不同的方法结合并改进,为玩家创造出了新的挑战。
设计师通过隐藏可以被细心玩家所发现的特殊奖励或甚至整个关卡的方式,尽力鼓励玩家在游戏中探险。
游戏环境变得更加具有互动性,引入了复杂的谜题来阻碍游戏进程和制造更加丰富多变的游戏内容来保持玩家的挑战欲望。
当游戏中突然伴随着丰富的背景故事和人物成长,而不再是简单的老套的故事的时候,游戏剧情也成为一个重要的焦点。
举个例子,早期的文字冒险游戏更多的依靠复杂的故事路线和描述文字来使玩家沉浸其中的。
在这种风格上,《Planetfall》是一个经典的冒险游戏,因为游戏中一个人物的死亡,他被普遍认为是最早可以使得玩家流泪的游戏之一。
然而,当沉浸于新的游戏环境的时候,还是没有专门的设计创作人员。
电视游戏仅仅只由少部分的人来制作,他们处理全部的一切——程序,美工和设计。
音效就更别指望了,一般也是由程序员来处理这些方面的。
在80年代电视游戏的全盛时期,很多游戏还是由单个人来设计,编写和绘制的。
今天的关卡设计
由于在复杂而且充满期待的现代互动娱乐平台的急剧增长下,一个30,50个人组成的制造团队已经很常见了,甚至有100多个开发者工作几年来完成一款游戏。
在这样的一个环境下,工作被分成非常专业化的几部分,通常专业化的其中之一就是你——关卡设计师。
在如今游戏制作中,现在的关卡设计师具有相当巨大的责任。
幸运地是,他们也拥有很多的谐调工具,得到很多的支持。
然而,关卡因为他的历史原因也不再简单。
帮助关卡在游戏中的使用有很多方法,包括以下几点:
■克服存储器的制约
■每章关卡的叙述
■划分工作量
克服存储器的制约
在最初的形式,互动游戏通常都很简单。
早先我们提到的《宇宙战争》是通过一个示波镜来显示2艘飞船和一个行星的。
《乒乓》有可变化的速度和与之对应的反应,但游戏环境从来不变化。
以今天的标准来说,游戏图象受到当时可笑的以兆计算能力的限制。
而且在狭窄或重复的环境中时常发生。
最重要的是,当时的技术意味着游戏需要载入到机器的任何内存中,会一直保留,直到游戏关闭或重新开始。
假设在电脑时代之初与现在相比当初有效的存储容量是极小的,需要把游戏做的尽可能简单是很重要的。
随后,随着方便的存储媒体的引入,比如软盘和磁带,游戏在大小和范围内有了巨大的发展,突然间把全部内容载入电脑内存已经不可能。
作为把一个游戏分成几个在需要时调入的部分的方法,关卡(或者章节)的概念变得更加突出。
一个被分成几个部分的游戏可以比游戏机上的有效内存来的大的多。
当每个部分结束,就可以被从磁带或盘上载入的另外一部分来取代。
早期的像Commodore64或SinclairSpectrum的家庭电脑在从盒式磁带载入游戏时,玩家要等很长的时间。
谢天谢地,现在存储介质可以很快的被读取,以至于在玩家不注意的情况下电脑就可以非常容易从CD或DVD中载入游戏中所需要的特定部分。
然而,关卡也变得非常大,时常拥有大量的独特纹理,装饰用模型,人物建模,脚本序列和许多支持内容,使得在同一时间载入变得不可能。
因此,原先的把游戏分成关卡的概念是仍然需要的,来避免处理器的负载过大并把海量的游戏容量打包成更小的块。
每章关卡的叙述
非常普遍,以叙述的方式开始一个游戏中的关卡,在一个故事中讲故事。
玩家操纵的角色进入这个关卡,在周围的环境中探险,在旅途中遇到越来越多的挑战与危险,直到到达终点。
大多数的游戏采用整个故事或叙述故事的形式,那样可以一直吸引玩家,但很多游戏是采用像书那样分章节的关卡——把故事沿着主线分成几个片段,新人物的介绍,目标的确定,老敌人无法预料的出现,等等。
在很多场合,一个关卡就像短篇故事—一个简短独立的故事,他有介绍,一系列的遭遇和挑战,和最终的解决。
同样当游戏开始有多条路线时,关卡就可能要包含多个故事,这个我们会在接下来的第5章中作为重要的游戏性而深入延伸开去。
关卡围绕着联系游戏性的区域,应该合理地分块分布在关键的故事地点上。
举个例子,游戏中的一个关卡因为故事的因素,使用了时间旅行,可能使玩家出现在1800年的柏林,然后在下一个关卡中,玩家在3000年的同一城市中。
把2个时期划分到关卡中是合理的,因为他可以通过一种电影化的,脚本序列,或者画面外的声音来过渡。
在2个位置之间来创造一个更加戏剧性的转变。
划分工作量
关卡设计引起内部游戏制作团队对专业化需求的缺乏。
随着游戏销量的增加,制作人也面对新的挑战,来跟上消费者对游戏在质量和数量上的需求。
为了维持游戏的制作水准,游戏团队开始增加人数。
开发团队中早先的一个人可以做的事逐渐地由2或3个人来完成。
有了大型的团队,需要同时处理程序和美工的程序员们被专业的美术人员释放出来,同时,像游戏设计师、音效师和人物动画师等新职位的发展对电脑游戏的制作增加了帮助,超过了由个体组成的每个人都有一套很细小任务的大团队。
在游戏制作阶段主要的优势是更快的开发速度,而且开发速度在出版交易或及时取得一个转折点上是很大的一个因素。
你把游戏拆分成独立的关卡越多,同时工作的设计师也可以越多。
另外,随着专门的关卡编辑器和工作环境的出现,很大程度上提高了在关卡上的导入和导出。
(单独的美工图片,人物,贴图等作为关卡道具来使用)这就意味着一个关卡设计师可以在一张地图上工作,同时美工,程序,和音效师也全部在这张地图上工作。
全部的这些都可以很容易的导入到地图中。
这不是说设计师要寻找方法把他们的游戏尽可能地拆分成大量的关卡。
就像任何事物,在一个问题上投入过多的人力反而会达不到预期的效果。
然而,我的意思是,在决定正确和资金充足的条件下合理地把故事、游戏性和视觉主题分成关卡可以减少游戏开发中的风险和减短开发周期。
总结
这篇文章讲述了关卡设计师存在于今天的原因。
在游戏性上面有个好点子是一码事,把他放进实际游戏中是另一码事。
关卡设计师监视着把游戏最早的素材集中到最终玩家体验的游戏包里。
在历史上,关卡设计师是最初游戏形态的设计者的发展,从千年前绘制在沙上的游戏台到最新的photo-realistic游戏环境。
关卡在游戏中的应用有很多原因:
大容量游戏的需要,把游戏流程划分成章节或地理位置,并使得团队在整个游戏上立刻展开工作变得可能。
对RitualEntertainment的Richard的采访
Richard,你制作关卡已经有相当长的时间了,制作过很多类型的项目。
作为一个关卡设计师你是如何开始的?
和很多老手一样,我是从毁灭战士开始的。
我至今还记得当DEU(Doom编辑器)放出来的时候,我从CompuServe上下载了一个。
从我的256K猫上下载的时候,我在想“这不可能是真的,没人会让你在他们所有的游戏上面自由的创建新内容的。
”我安装了DEU,载入了E1M1(地图),移动了其中的一面墙。
在游戏中运行修改过的E1M1……“我的天哪,我可以制作属于我自己的DOOM关卡了!
”从此我就上瘾了。
然后我不分昼夜地花了6个月的时间制作了4个新的DOOM关卡,我把他们上传到CompuServe的活动论坛上。
这些(关卡)引起了当时正在为Apogee制作Blood的Q工作室和Apogee本身的关注。
我作为一名关卡设计师被Q工作室正式雇佣,并为他们工作了将近1年的时间。
然后我被邀请加入DukeNukem3D来到了德克萨斯洲的达拉斯,我在那里一直待到现在。
在你来看,随着团队和财务预算的增大,关卡设计师这个职位变化了多少?
当我开始的时候,关卡设计师要对很多不同的任务负责。
这些包括几何地形,物品放置,游戏性,游戏流程,灯光,平衡性,脚本,和一些贴图。
现在,这些都更加复杂了。
绝大多数的任务现在都很专业是划分给关卡设计师中的其中一人或一个小团队去完成的。
关卡设计师这个角色现在很重要,这个职位正需要更多的人去做,并且需要更加专业。
这和电影非常相似。
看看1930年代到1950年代的电影,都是少于1分钟的胶卷。
现在(在电影结束时)有足够多的时间在数千的制作人名单经过的时候去播放2到3首歌曲。
我期待在接下来的几年中,游戏产业也会按这个方式增长很多倍。
反过来说,你是否认为在游戏范围中关卡的质量和混合成分增加了?
那是绝对的,关卡的质量和混合性正难以相信的发展中,并且扩大了关卡设计师的范围。
重新载入一个5年前的游戏……甚至2年前的。
画面很难接受但是要记得那个时候这个还是修过边的。
在设计和构造游戏环境的时候你有发现一些标准的形成吗?
他们是工具,语言?
对关卡设计是很普遍的?
标准短期内仍然存在,他们会形成,比如道具的设置和资产获得方式,当一款游戏变得流行的时候,那他的设计方法将成为一种流行的风格。
举个例子,在很长一段时间Quake工具就是一种标准。
现在,很多关卡设计师可以为几乎所有的游戏引擎引用像3DMax和Maya之类的3D工具。
当你问到标准的时候,我假定你的意思是像在软件产业中,工程学之间常常出现的单独的一个应用,工程或公司通过一些小的调整就可以跳到另一个。
这种等级的标准化分类目前还没出现。
你能透露一些到目前为止的职业生涯中所领悟到的深刻体会吗?
当然!
……游戏制作不是娱乐,……他是工作!
这是真的,他是一个充满梦想的工作,我不会从事其他的事业。
然而,他不同于在家玩游戏的时候想象你是接下来的一位伟大的游戏设计者。
和做在家里制作模型之类的也不一样。
事实上,他是一个长时间的枯燥无味的工作。
每个月中,不时会每天工作12-14个小时,每星期工作6-7天。
在其他自负的团队成员之间周旋,管制作人和出版商的闲事,尽可能的压榨时间,与开发者同道。
你的创造力常常会被别人的海绵吸干了。
经过几个月的工作,别人再也看不到你的创造力了,那是十分悲伤的。
对于今天想进入关卡设计职位的人,他们需要经过哪几个阶段?
这里有很多的方法进入这个领域,但是你必须你是真的想做这份工作。
我会告诫任何求职者这个问题,通过这个问题让我很简单的怀疑(求职者是否真的想从事这个工作)。
即使我在1994年没有开始这个工作,即使今天你也不告诉我如何被雇佣。
渴望,真正的愿望会使我在任何的动摇下去寻找一份称心的职位。
这就是我去做的,这就是我1994年所做的:
找一款你喜欢的游戏并且允许你编辑关卡的。
很多游戏都有(关卡编辑器)。
制作一些关卡,好好的测试一下。
在网页上把他发布出来。
这是很关键的工作,从人们(朋友和其他玩过你的关卡的人)得到反馈。
当你觉得你做的很好的时候,就开始发邮件给公司并留意提供的职位吧。
如果你能负担的起学费,现在也有很多好的学校。
举个例子,在达拉斯这里的SouthernMethodist大学拥有很多当地主开发者们所提供的程序设备。
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