我要自学网3DSMAX基础建模教程板书.docx
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我要自学网3DSMAX基础建模教程板书
《3DSMAX基础建模教程》资料总结:
第一课:
现成三维体建模
1-1、3DSmax简介:
菜单栏、工具栏、视图区、动画区、命令面板、视图控制区
1-2、3DSmax的视图控制:
1-3、3DSmax的标准基本体:
创建标准基本体时,可以进行参数修改;仍然第二次选取后,要通过修改面板来进行参数修改。
1-4、处女作___凉亭:
Shift+移动=复制
1-5、3DSmax扩展基本体:
L-Ext=L形墙;C-Ext=C形墙。
扩展基本体里用得最多的切角长方体:
1、长度代表Y轴,宽度代表X轴,高度代表Z轴。
2、圆角控制圆角的大小;圆角分段控制圆角的圆滑度。
1-6、实例___沙发:
利用四个切角长方体的组合来制做完成。
1-7、实例___床头柜:
床头柜的实体尺寸50、50、60。
1、自定义→单位设置→“公制”选项改成毫米;“系统单位设置”:
一个单位=1.0毫米。
2、拉手:
用扩展基本体中的“软管”画出,“软管”有三处设置要修改,“直径”改37,“高度”改50,“周期数”改1。
1-8、渲染视图:
保存图片,一般选择TIF文件:
图像清晰,文件小,且是印刷打定的格式。
F9是渲染上一个视图,工具栏中的快速渲染才是渲染当前视图。
第二课:
二维转三维(上)
2-1、3DSmax的图形:
用线条建模,也就是通常的二维转三维。
1、样条线中的截面,本身不是一个线条,他是对立体截出的一个线条。
选取一个立体,点取,然后在修改面板里点取“创建图形”。
2、创建线,能过单击创建直线,单击点不放生产曲线。
撤销当前的点,返回上一个点,按Backspace撤销键。
3、“挤出”命令,修改器→网格编辑→挤出。
2-2、线的控制和编辑样条线:
1、线段的控制和编辑通来修改命令来完成。
一般通过修改顶点,顶点的修改有角点、平滑、
Bezier(一条控制杆,必须在一条直线上)、Bezier角点(一条控制杆,可以不在一条直线上)四种。
2、矩形的修改,除了修改面板之外,进行较复杂的修改:
通过修改器→面板/样条线的编辑→编辑样条线,进行点、分段、样条线的修改。
2-3、“挤出”命令___半月茶几
插值:
控制所有线条的圆滑度。
(在创建图形中参数的上栏)
2-4、“车削”命令___碗
“车削”是最主要的是:
轴的位置要合适。
选线作图时,同时按住“Shift”单击鼠标左键作线:
画水平线或垂直线。
2-5、“车削”命令___杯子:
1、“G”键:
去掉网格。
2、调整Bezier角点X、Y轴时:
按F8时——X轴不动,Y轴动;再按F8时——Y轴不动,X轴动;第三次按F8时——X、Y轴都动。
3、生成轮廓线时:
修改面板→点击Line→样条线→轮廓,在视图中按住鼠标左键向左或向右拖动。
4、“优化”命令
线段上添加角点时:
修改面板→点击Line→顶点→优化,然后在相应位置进行添加。
注意:
开始的优化健是灰色的不能点击,得先点击Line——顶点,之后优化才能完成。
5、“车削”命令中的方向和对齐:
方向:
X、Y、Z,分别是轴线向X、Y、Z进行车削,一般不选,默认的Y轴。
对齐:
最小、中心、最大,分别轴线位于X轴的最左边,X轴的中心位置,X轴的最右边,数学坐标轴中一般定义X轴最右边的最大。
2-6、实例___门
1、一般门的尺寸:
高2000mm,宽900mm,厚50mm;玻璃一般按10mm画。
2、“附加”命令:
编辑样条样→附加
将几个图形加在一起,中间重合的部分镂空,常用于做雕窗。
3、容易出现错误的操作:
当拉手做好后,调整位置时,拉手发生变形时,可能是因为我们选取的是车销的轴线而并非是线段导致的;重新选择线段。
第三课:
二维转三维(下)
3-1、“倒角”命令__立体字
“倒角”命令和“挤出”命令是十分相似的,但是比“挤出”命令更强大,他有几级挤出,还增加了倒角。
“级别”中的“轮廓”输入数值时,+值朝外倒,-值朝内倒。
3-2、“可渲染样条线”命令___沙发
沙发一般长:
1500mm,宽50mm。
1、“圆角”命令:
类似于“优化”命令
线段上添加角点时:
修改面板→点击Line→顶点→圆角
2、“可渲染样条线”命令:
就是为样条线添加厚度达到可以渲染的效果。
通过修改器→面板/样条线的编辑→可渲染样条线编辑
3、“镜像”命令:
等Cad中镜像操作一样。
3-3、实例___餐桌
1、菜单栏中“组”命令:
点击后选取“成组”,几个形体组成一个组合体,便于集中操作。
2、在透视图中善用“旋转”命令:
红色代表在X轴上的旋转;绿色代表Y轴上的旋转;兰色代表Z轴上的旋转。
3-4、“轮廓倒角”命令___古式茶几
倒角剖面:
意义就是小距形沿着大距形走了一圈。
操作:
必须为要进行倒角剖面的距形先设置一个前视图的小距形,然后选取修改器例表的“倒角剖面”命令,最后要在下拉的列表中点击“拾取剖面”命令。
倒角剖面的属性:
当拾取的剖面是开放时,距形反而是封闭的。
(常用做桌面等)
当拾取的剖面是封闭时,距形反面是是开放的。
(桌面中间是镂空的,不实用)
3-5、“轮廓倒角”命令___马桶
重复使用经过修改器使用过的命令时,可以复制移动后,点过垃圾箱删除修改过的命令,保留样条原样,进行二次使用。
马桶的制作:
桶身:
第一步、画矩形,修改面板中右键编辑样条线,为前后四个点添加“圆点”命令。
第二步、通过倒角剖面画出;桶盖通过复制桶身的线段,然后删除原“倒角剖面”命令,进行“倒角”命令得出;
水箱:
必须为矩形设置圆角,通过:
“挤出”命令做图;
水箱盖:
通过复制水箱的线段,然后删除原“倒角剖面”命令,进行“倒角”命令得出。
倒角和倒角剖面命令:
倒角:
“倒角”命令和“挤出”命令是十分相似的,但是比“挤出”命令更强大,他有几级挤出,还增加了倒角。
倒角剖面:
意义就是小距形沿着大距形走了一圈,具有强大的立体感,多用于制曲面立体。
第四课:
布尔运算和放样
4-1、布尔运算
布尔运算的定义:
先使两个模型重叠一部分,就可以求出这两个模型的并集、交集、差集。
1、三维物体:
创建面板→复合对像→布尔。
4-2、多次布尔运算
多次布尔运算定义:
同一模型如果进行多次布尔运算,很容易出错,因此需要把多个物体连接在一起,再进行一次布尔运算。
例:
1、用线在顶视图中画墙,然后用修改里的样多线推出轮廓命令,最后用挤出命令得出墙。
2、用长方体在墙体上添加窗、门等,将多个窗、门连接在一起进行布尔运算。
3、操作:
点击其中一个长方体进行修改面板,右击属性→“可编辑网格”下拉列表中“编辑几何体”选择“附加”命令,将几个窗附加在一起。
然后用布尔运算,拾取操作对像可以完成。
说明:
“可编辑网格”下拉列表中“编辑几何体”选择的“附加”命令和“成组”命令的意义不同。
“成组”:
只是将几个物体连在一起,他们只能一起拖动、旋转等。
“附加”命令:
是将几个物体真正意义上的组合在一起,连物体的不同颜色也变成相同,具有统一的属性。
是进行多次布尔运算的必要前提操作。
4-3、放样
先画出路径曲线,再另外绘出一个横面图形,就可以计算出这个物体的形状,这种建模方法叫做建模。
创建面板→几何体→复合对像→放样。
4-4、放样的修改
1、可以通过修改图形、修改路径,来达到放样修改的目的。
2、可以删除图形和路径,放样不变;又可以通过修改器面板点取后《框选》放样的模型来进行图形和路径的修改。
3、线段的圆滑度通过“插值”来修改,放样的圆滑度:
通过“蒙皮参数”来修改,通过“路径步数”和“图形步数”达到合适圆滑度的目的。
4-5、放样的变形
放样的变形:
缩放、扭曲、变形。
通过放样下拉列表的“蒙皮参数”来完成缩放、扭曲、变形。
4-6、放样的变形__牙膏实例
1、在前视图横面取星形,路径取一条直线。
放样后进行缩放。
2、牙膏主体横面取圆,路径取一直线,放样后做成圆柱体。
然后在蒙皮参数里修改缩放变形轴的线段,在左边添加两个点,移动后生成嘴的模型;后面的变形成瘪状,在默认情况下不能生成的,要生取消变形轴左上角的锁,在X轴上的进行缩放。
最后在后部添加一个点,设置成Bezier平滑。
生成理想图形。
4-7、放样的图形的“居左、居中、居右”
1、制作窗帘时,在平面图中作图形,波浪形线段,在前视图中做直线路径。
2、作放样,在缩放轴中偏左位置添加角点,作分段处理。
注意:
放样后,可能会出现一边有效果,另一面没有效果的情况,只需在蒙皮参数下做“翻转法线”命令即可。
3、这样做出来的是一整个窗帘,要达到左边、右边窗帘的效果,在修改面板下点击图形,然后框选图形波浪线,出现“居左、居中、居右”的选项。
4-8、多截面放样
多截面放样,就是一次放样,多次选取获了图形来完成,多次“获取图形”时,先要定义“路径”设置参数。
(路径的绘制还有讲究,一般从先要放样的地方开始绘制。
)
例:
一根筷子的制作:
1、在平面图中作一个圆和一个距形,在立面图中从下至上作一条直线路径。
2、通过放样先做圆的横面,然后做第二次距形的放样,在“路径参数”上直接修改数字,点击获取图形,得到上部的距形放样。
注意:
1、多截面放样时,可能出现几个放样图形的位置大小不理想时,点击Loft01→图形,框选一个图形移动到合适位置即可。
2、当距形和圆形交错处出现扭曲时,就工具栏中的旋转命令,对图形中矩形沿Z轴进行旋转,达到合适位置即可。
切注:
放样命令时—图形的选取千万得利用框选来完成,Loft图形下面条栏会出现相应的英文提示;
需要旋转图形时尽量用点选来处理需要旋转的图形。
第五课:
修改图形(上)
5-1、编辑网格命令
“编辑网格”命令:
适用于将立体、平面进行分解做点、边、面的修改。
“编辑多样线”命令:
适用于做平面的修改。
矩形立体:
通过修改下面参数面板中,长度分段、宽度分段、高宽分段来达到为立体分段的目的。
顶点呈塌陷的模型:
例五星图案。
(也可用选取上部顶点后做缩放命令)
编辑网格→顶点→塌陷(顶点的下拉列表中)
5-2、网格平滑命令
定义:
使物体产生圆滑、流线型的效果。
例:
床。
主要靠迭代次数来改变:
控制光滑的程度(不要超过3)
菜单栏:
修改器→细分曲面→网格平滑。
5-3、外壳命令
定义:
在3dxmax中,单层是没有厚度的,利用Shell命令可以使单层的面变为双层,从而具有厚度的效果。
倒角边:
利用弯曲线条可以控制外壳边缘的形状。
例:
木桶
3DSmax物体的构成:
(属性)
1、3ds的物体是一个由面构成的空心物体。
2、3ds的面有正面和反面之分,正面可见,反面不可见。
3、3ds的的面是没有厚度的。
操作:
修改器→参数化变形器→壳
5-4、外壳命令__木桶实例
F4:
显示物体的分段数。
5-5、移动阵列
阵列工具:
是指将源对象按指定的方式成批复制,并将源对像保留在原位置。
1、移动阵列:
是指将源对象按指定的“距离”成批复制。
2、旋转阵列:
是指将源对象按指定的“角度”旋转并成批复制。
3、缩放阵列:
是指将源对象按指定的缩放比例成批复制。
例:
楼梯:
L:
1500mm;W:
240mm;H:
150mm。
移动阵列设置中:
X:
240,Z:
150。
待设置的值不能超过这个数值
5-6、旋转阵列
(1)
“缩放”命令:
有三种情况。
1、放在坐标最里面,是同时缩放三条轴线。
2、放在两条轴之间,是缩放二条轴线,另一条轴线不发生改变。
3、放在一条轴上,是缩放一条轴线,其它两条轴线不发生改变。
移动工具(W)
例:
吊灯
1、灯座:
在前视图用矩形编辑样条线修改右下角的线型后,进行车削。
灯座上带的顶灯用球体进行Z轴的缩放适当比例即可。
2、吊灯
1)圈转的吊灯用圆柱体做编辑网格命令后,对中间一圈的点进行缩放。
2)画一条灯丝,用可渲染样条线标明厚度。
3)对吊灯和灯丝成组,可他们的轴心在两个物体的中间位置。
需修改层次,点击“仅影响轴”将轴心放在灯座顶灯的中间位置。
这是为下一步旋转阵列做准备。
4)旋转阵列:
需要计算角度时,选好数量,然后点取总量,自动计算角度。
3、吊灯上部拖盘:
一介球体缩放后,在修改里做成半圆;然后用镜像命令出向下的部分。
画线,将线进行旋转阵列。
同样,一定放好轴心位置。
难点:
一般轴心位置在物体的中间部分,有需要修改时,点击层次,点击“仅影响轴”将轴心放在合适位置,放置好后,再次单击“仅影响轴”关闭。
第六课:
修改图形(下)
6-1、FFD修改命令
定义:
针对某个物体施加一个柔和的力,使该区域的点位置发生变化。
从而使模型产生柔和的变形。
操作:
设置控制点的数目;控制点的移动、缩放。
重点:
进行FFD修改的图形,必须先建立分段(图形修面板里面的长度分段、宽度分段、高度分段)。
只有一个段的图形是不能进行控制点的操作。
6-2、FFD修改命令__枕头实例
重点:
Alt+选择=减选;Ctrl+选择=加选。
(cad减选命令为Shift+选择,加选相同。
)
枕头的制作:
一个枕头用到了两次FFD命令:
第一次FFD是对枕头的外形进行拉伸4*4*4即可;
第二次FFD选择FFD长方体设置点数目为6*6*2,即在原来枕头上做出凸凹不平的效果图。
6-3、锥化命令
定义:
对物体的轮廓进行锥化修改,将物体沿某个轴向逐渐放大或缩小。
操作:
对参数面板中的修改。
数量:
决定物体的锥化程度。
数值越大,锥化程度越大。
正值:
以下部为顶点进行锥化;负值:
以上部为顶点进行锥化(一般灯罩这样做法)。
曲线:
决定物体边缘曲线弯曲程度。
当数值大于0时,边缘线向凸外出。
当数值小于0时,边缘数向内凹进。
曲线发生变形的前提进行是先对物体进行分段。
上限和下限(-1):
决定了物体的锥化程度。
6-4、扭曲命令
定义:
可以使物体沿着某一指定的轴向进行扭转变形。
操作:
扭转:
角度:
决定物体扭转的角度大小,数值越大,扭转变形就越厉害。
偏移:
数值为0,扭曲均匀分布;数值大于0时,扭转程度向上偏移;数值小于0时,扭转程度向下偏移。
上限和下限:
决定了物体的锥化程度。
制作钻头:
1、在顶视图上作多边形(六边形),半径25。
2、挤出200。
3、作锥化命令:
因为钻头有前最尖的的部分,所以数量为-1。
然后钻头分两部分,上部分是尖头,下部分不变。
所以要在“参数”值里“限制”里的上限和下限进行设置:
上限为200,下限为50。
这时有可能图形不发生变化,是因为挤出时没能设置足够的分段。
4、扭曲:
角度为1000。
在“参数”值里“限制”里的上限和下限进行设置:
上限为200,下限为50。
6-5、晶格命令
定义:
将物体的网格变为实体,就是把分段线产生效果图,效果有点像织篮子一样。
操作:
支柱半径、节点半径、光滑。
注意:
作舞台支撑时,一定要把参数里的“忽略隐藏边”、“末端封口”、“平滑”打勾。
6-6、噪波命令
定义:
使物体表面产生凸凹不平的效果。
例如:
石子。
操作:
种子:
用于设置噪波的随机种子,不同的随机种子会产生不同的噪波效果。
比例:
用于设置噪波的确良影响范围,值越大,产生的效果平缓;值越小,产生的效果越尖锐。
分形码:
勾选此选顶后将会得到更为复杂的噪波效果。
精糙度:
用于设置表面起伏的程度,值越大,起伏的越厉害,表面也就越粗糙。
复杂度:
用于设置碎片的迭代次数,值越小,地形越平缓;值越大,地形的起伏也就越大。
强度:
用于控制X、Y、Z三个轴向上对物体噪波强度影响,值越大,噪波越剧烈。
6-7、噪波命令__窗帘实例
强度:
代表波高。
比例:
用于调节波长。
值越大,波长越大;值越小,波长越小。
6-8、弯曲命令
定义:
对物体进行弯曲。
操作:
角度:
指物体与所选的轴的垂直平面的角度。
方向:
指物体与所选的轴的平面的角度。
弯曲轴:
指弯曲的轴向,系统默认的是Z轴。
弯曲轴的选择(排除法):
1、轴心的轴。
2、垂直轴心的轴。
适用于顶视图建模。
6-9、弯曲命令—楼梯实例
复式楼旋转的楼梯与平直的楼梯相比,有两处不同。
1、楼梯底面是密封性的。
2、楼梯是弯曲的。
解决办法:
1、打开捕捉开关U3,左键开关,右键设置。
在左视图下对楼梯进行描线,然后删除原台步,用挤出命令画出台阶。
2、直接使用参数化变形器的弯曲命令出来的楼梯会出现楼梯底面和直线的扶手不会随着弯曲,仍然保持原样。
(1)首先回到描出来的台阶线,进入修改面板,点线段,对直线进行分拆15。
相当于直线分段。
(2)修改扶手,点扶手删除挤出命令,对直线进行分拆,再做挤出。
另外复制一条出来放在另一条。
(3)然后成组,做弯曲命令。
注意:
弯曲命令,必须对一个整体做弯曲命令,所有图形先要做成组合成一个图形然后才能进行弯曲。
第七课:
多边形建模
7-1、多边形建模方法
定义:
在原始简单的模型上,通过增减点、面数或调整点、面的位置来产生所需要的模型,这种建模方法称为多边形建模。
(等同于捏泥土的方法)
知识要领:
(“多边形建模”通常和“网格平滑”一起使用。
)
1、可编辑多边形:
把物体转换为“可编辑多边形”,可对物体的点、边、面进行操作。
2、挤出:
itpolygons卷展栏下的“拉伸”命令,可对物体的面进行随意拉出、挤入。
3、轮廓:
Editpolygons卷展栏下的“偏移”命令,可对拉出的面进行缩放。
4、倒角:
Editpolygons卷展栏下的“倒角”命令,可对物体的面进行拉出、挤入后再缩放。
倒角=挤出+轮廓
5、插入:
把面缩小,再生成一个面。
6、分离:
把子对象分离成为一个独立的对象。
7、切割:
把一个面切成多个面。
8、把两个面合并:
按Backspace键,删除一条边。
9、桥:
可把两上顶点焊接在一起(前提是,相对的两个面要删除)
7-2、多边形建模__电视机
注意:
1、电视机的前屏:
要先点击“插入”命令,为多边形增加一个轮廓。
然后挤出、轮廓命令。
后面同样用挤出、轮廓命令。
2、将前屏的面从整体分离出来插入图片,点“多边形”,使用“分离”命令,即可在“按名称选择”里找到一个新的“对象”。
7-3、多边形建模__油壶
注意点:
1、“忽略背面”打勾:
可避免从后面选择面。
2、“桥”:
起联接作用,在一个面上点击一放,然后在需要连接的另一个面上点击一次。
7-4、多边形建模__飞机
1、发动机是做三次倒角:
第一次:
15、-3,是挤出15个单位;然后轮廓-3个单位,等于向内缩放三个单位。
第二次:
-15,-3。
第三次:
20,-3。
表示螺旋浆突出部分。
2、尾翼部分:
a、把后一条边去断,用切割做成三个面,然后取得中间部分的一个面做挤出、轮廓。
b、再将其缩放合适大小进行偏移。
c、侧面两个尾翼是相同做法。
3、使网格平滑命令,迭次次数为3。
第八课:
场景的合并
8-1、墙体的建立
一、室内场景建模要注意的问题:
1、要设置单位,按实际的单位来做。
2、每建一模型,最好改一个明确的名字。
3、多使用“捕捉”和“对齐”。
删除墙体时,一定要记得删除外面的墙体,而非里面的墙体。
否则在使用光源时,会发生错误。
4、Shift+L(light)=隐藏灯光
Shift+C(Camera)=隐藏摄像机
5、合并物体后,最好马上组成一个组,并起一个明确的名字。
6、合并时,出现同名现象。
8-2、灯光和摄像机
摄像机的说明:
摄像机目标点:
是摄像机就对的中间经的端点。
点击中间线:
同时移动摄像机和目标点。
点击摄像机:
对摄像的视野进行缩放和摄像机位置的移动。
C键:
所在视图转换为摄像机视图。
P键:
返回透视图。
8-3、赋材质
房间内的墙壁和墙顶:
1、在“标准”选项里选择“建筑”。
2、在“模板”里选择“理想的漫反射”。
3、“物理性质”的“漫反射颜色”里选择白色。
8-4、合并物体
8-5、复杂的墙体建立
一般型墙体:
用CAD作好导入,或在平面图上用矩形作图,摆好位置,巧用捕捉工具进行定位。
然后用线进行描线,完后,做轮廓、挤出。
特殊型墙体(带弧形墙体):
用到矩形、圆形。
将小矩形做可编辑样条线,然后拉伸出大矩形。
作附加命令,附加什么图形,在边下做修剪命令。
最后在点下,将所有的点焊接,最好选10mm。
注意:
1、用轮廓命令时:
正数,向外作轮廓;负值时,向里作轮廓。
2、用移动或旋转命令时:
右键出现精确的操作数值。
第九课:
材质和贴图
9-1、贴图的控制
定义:
贴图就像给物体穿上衣服一样,让人产生可角摸的质感。
常用的贴图通道:
1、漫反射贴图:
用于物体整体的表面的贴图。
贴图的偏移、平铺。
9-2、UVW贴图
需要加UVW贴图的情况:
1、当物体的贴图不符合要求时。
2、当物体的造型比较复杂,不能贴图时。
9-3、贴图路径和归档
1、找贴图路径:
自定义——配置路径——外部文件——添加
2、归档:
文件——归档
9-4、建筑材质
9-5、多维/子对象物体材质
定义:
这种材质包含很多种同级的子材质,它可以赋予模型各个部分不同的材质。
9-6、调用其它模型
调用其它模型的步骤:
1、单独打开该模型。
2、修改该模型的材质。
3、保存该模型后再合并到场景中。
9-7、多维/子对象材质与3ds现成的门、窗、楼梯
创建现成的门:
设置好参数后,进入修改面板:
创建门框:
宽度50,深度50—加上设置时的深度50,门框就是100。
页扇参数:
厚度50,指门页扇厚度;
门挺/顶梁:
底梁:
各50。
注意:
一个现成的门、窗、楼梯,再重要的是先为各个子材质指定不同的颜色,便于区分。
第十课:
效果图建模
10-1、墙体的建立
10-2、柱子的建立
Alt+W:
进入单屏模式
S:
捕捉工具
H:
按名称选择
10-3、踢脚线的建立
T脚线是用线在平面上捕捉描线,因为捕捉默认的是3维,所以得改成2.5维进行。
然后用轮廓,最后挤出。
10-4、灯槽的建立
顶灯:
其实就是一个半径50的圆挤出2mm放好位置即可。
10-5、画和电视柜的建立
10-6、赋建筑材质
10-7、合并其它模型
第十一课:
光能传递
11-1、真实光和光能传递
定义:
光能传递渲染方式能够计算光线在物体上的传播和反弹,从而得到更为精确和真实的照明结果。
11-2、解决颜色溢出的问题
就是在材质M里修改“高级照明覆盖”的“颜色溢出比例”改为30;和“反射比比例”改为80。
11-3、点光源和光域网
修改面板里:
分布:
等向是自由点光源,Web才是目标点光源。
11-4、灯光的阴影
点击灯头,进入修改面板,在“常规参数”的“阴影”项打勾,一般选用“阴影贴图”即可,因为渲染时速度快;但是如果模型里有玻璃之类的,要用“光线跟踪阴影”,才能表现效果。
11-5、线光源
11-6、日光---天空光
天光:
因为玻璃制作的时候是绿色的,所以打好天光后会发现整个房间都是绿色的,这时在材质球里修改玻璃色成白色,需要重置整个光能传递才可以改变效果。
如果我们确实需要绿色的玻璃,那么可以先用白色的玻璃进行光能传递后,然后修改玻璃成绿。
11-7、日光---太阳光
阳光一般是1000-5000cd,桔黄色,方向:
从上至下,差不多11点钟方向即可。
太阳光一般和天光一起使用,然后把整个渲染环境改成天蓝色重置光能传递即可。
11-8、渲染出图的设置
渲染→渲染里设置输出格式:
平时给人看设置:
1024*768
打印的设置:
3000*2000
11-9、Photoshop后期
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