lash游戏制作《姓名测试》.docx
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lash游戏制作《姓名测试》.docx
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lash游戏制作《姓名测试》
青岛大学软件技术学院
二维动画课程设计报告
题目名称Flash游戏制作——《姓名测试》
姓名岳元贞
专业数字媒体艺术
班级08级1班
指导教师**
二0一0年一月十五日
课程设计任务书
一、目的:
本次课程设计的目的是通过使用FlashActionScript3.0编程技术制作一个Flash小游戏或交互场景动画,使学生在巩固本学期FlashActionScript编程技术和上一学期Flash动画制作的基础上,进一步培养学生的动画制作能力和编程技术,学会应用所学知识制作交互场景动画和Flash小游戏,积累制作flash动画和游戏的经验,巩固课程所学的理论知识,为以后工作打下基础。
二、要求:
每位同学从所给题目中选择一个作为本次课程设计的主题,使用FlashActionScript3.0制作一个小游戏或交互场景动画,设计要求如下:
1.作品主题积极向上,内容健康完整;
2.作品中的游戏主角或场景须为自己独立创作,并自己编写程序完成游戏或场景功能;
3.作品中要充分利用所学知识进行制作,功能相对完整,运行流畅,画面美观,形式生动活泼,观赏性实用性强;
4.撰写不少于3000字的报告,报告结构合理,语句通顺,能够说明制作过程和原理。
5.同时上交作品文件(SWF及FLA文件两种格式)和课程设计报告。
三、时间与地点:
时间:
2010.1.5—2010.1.15;上午8:
00—11:
30;下午13:
30—15:
30
地点:
西3#实验楼204、205
四、进度计划:
1月4日选题
1月5日搜集资料,确定选题
1月6日编写剧本
1月7-8日设计分镜台本并准备素材绘制主要角色及场景
1月11日动画制作
1月12-14编写程序及测试完善
1月15日撰写报告
目录
第一章.姓名测试功能概述3
第二章.姓名测试场景设计4
2.1欢迎场景4
2.2测试场景4
第三章.姓名测试的功能设计与实现5
3.1规则按钮5
3.1.1规则按钮制作过程简介5
3.1.2测试规则按钮代码5
3.2测试功能制作过程5
3.2.1测试功能5
3.2.2代码5
3.3测试结果界面的返回按钮10
3.3.1按钮功能简介10
3.3.2代码10
3.4退出(quit)按钮10
3.4.1功能10
3.4.2代码10
3.5配音工作10
第四章.测试与完善11
第五章.设计小结12
第六章.心得体会13
致谢14
参考文献15
第一章.姓名测试功能概述
此游戏叫做“姓名测试”,顾名思义就是根据姓名作相应得测试。
游戏规则为打开游戏后如果要看游戏规则可以直接点击游戏规则按钮,既可以看到游戏规则。
然后点击returntoplay就可以返回游戏场景进行测试。
根据提示输入要测试者的姓名笔画,点击测试按钮,就可以出现相应结果对应的画面。
然后点击replay就可以再返回游戏界面进行测试。
图1游戏界面
图2游戏规则界面
图3一种测试结果
第二章.姓名测试场景设计
此测试的场景本着轻松欢快的原则进行场景的设计,
这个测试共有2个场景。
有欢迎场景和测试场景,测试场景又分为主场景、规则场景和测试结果场景。
2.1欢迎场景
用来显示作者基本信息并用welcome来欢迎。
(如图4和图5)
此场景中文字的动态是通过补间动画来实现的,其中welcome模仿小球落地上下浮动振幅越来越小。
作者基本信息则是通过遮罩来实现文字的颜色变换。
图4欢迎界面场景1图5欢迎界面场景2
2.2测试场景
(1)主场景用来显示测试界面,可以输入信息。
(如图6)此场景中按钮是从库中获得,显示提示信息的文字利用元件颜色变化来凸现,输入框旁边的小猫是导入位图后用魔术棒工具去掉边框得来的,然后添加底座并用修改工具改变大小实现闪动。
(2)规则场景用于在用户点击规则按钮时显示,(如图7)测试规则也是用遮罩实现文字的颜色变换和从上往下逐行出现。
(3)测试结果场景用于显示各种测试结果,(如图8)主要是改变文字颜色大小突出文字效果,然后添加从舞台划过的影片剪辑,影片剪辑主要是用alphe值为15的矩形条从舞台一角到对顶角的补间动画来实现。
图6主场景图7规则场景图8测试结果场景
第三章.姓名测试的功能设计与实现
3.1规则按钮
3.1.1规则按钮制作过程简介
点击规则按钮就要实现显示测试规则界面,其次是用关键帧的设计实现测试功能。
按钮中代码通过gotoAndPlay和switch语句实现不同结果的控制。
还适当添加stop命令使动画停止在需要的位置。
下面是给游戏规则按钮添加的代码。
3.1.2测试规则按钮代码
首先设计一个规则按钮,该按钮命名为bt。
bt.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN,down);
functiondown(e:
MouseEvent){
gotoAndPlay(106);
}//这段代码用来实现点击游戏规则按钮时出现游戏规则界面。
3.2测试功能制作过程
3.2.1测试功能
下面是主要用来实现测试功能——根据输入的数字之差来判断并显示相应结果,代码旁边附有相应功能说明。
3.2.2代码
btce.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN,downce);
functiondownce(e:
MouseEvent){
varm:
Number=Number(Num1.text);
varn:
Number=Number(Num2.text);//把输入框中的数字转化为Number类型。
vara:
Number=m-n;
varp:
Number;
if(a>=0){
p=a;
}else{
p=-a;
}//用来实现p为两者之差的绝对值。
/*switch(p)
{
case0:
trace("亲密无间");break;
case1:
trace("永远和你在一起");break;
case2:
trace("水火不相容");break;
case3:
trace("知心朋友");break;
case4:
trace("心上人");break;
case5:
trace("帮你做事的人");break;
case6:
trace("帮你的人");break;
case7:
trace("面和心不合");break;
case8:
trace("男女关系不正常");break;
case9:
trace("情投意合");break;
case10:
trace("关系马虎");break;
case11:
trace("尊敬你的人");break;
case12:
trace("爱你的人");break;
case13:
trace("适合你的人");break;
case14:
trace("说你坏话的人");break;
case15:
trace("克星");break;
case16:
trace("救星");break;
case17:
trace("衷心的人");break;
case18:
trace("狼心狗肺的人");break;
case19:
trace("单相思");break;
case20:
trace("山盟海誓的人");break;
case21:
trace("情敌");break;
case22:
trace("服从你的人");break;
case23:
trace("永远和你在一起");break;
case24:
trace("相伴终生");break;
case25:
trace("恨你又爱你的人");break;*/
}
}
这是用另一种效果显示结果的代码。
会在输出面板上出现结果。
游戏会相对简单,所以没有采用。
然后采用的下面所示的代码。
switch(p){
case0:
gotoAndPlay(131);
break;//表示差值为0时播放第131帧“亲密无间”的结果。
case1:
gotoAndPlay(158);
break;//表示差值为1时播放第158帧“永远和你在一起”的结果。
case2:
gotoAndPlay(185);
break;//表示差值为2时播放第185帧“水火不相容”的结果。
case3:
gotoAndPlay(212);
break;//表示差值为3时播放第212帧“知心朋友”的结果。
case4:
gotoAndPlay(239);
break;//表示差值为4时播放第239帧“心上人”的结果。
case5:
gotoAndPlay(266);
break;//表示差值为5时播放第266帧“帮你做事的人”的结果。
case6:
gotoAndPlay(293);
break;//表示差值为6时播放第293帧“帮你的人”的结果。
case7:
gotoAndPlay(320);
break;//表示差值为7时播放第320帧“面和心不合”的结果。
case8:
gotoAndPlay(347);
break;//表示差值为8时播放第347帧“男女关系不正常”的结果。
case9:
gotoAndPlay(374);
break;//表示差值为9时播放第374帧“情投意合”的结果。
case10:
gotoAndPlay(401);
break;//表示差值为10时播放第401帧“关系马虎”的结果。
case11:
gotoAndPlay(428);
break;//表示差值为11时播放第428帧“尊敬你的人”的结果。
case12:
gotoAndPlay(455);
break;//表示差值为12时播放第455帧“爱你的人”的结果。
case13:
gotoAndPlay(482);
break;//表示差值为13时播放第482帧“适合你的人”的结果。
case14:
gotoAndPlay(509);
break;//表示差值为14时播放第509帧“说你坏话的人”的结果。
case15:
gotoAndPlay(536);
break;//表示差值为15时播放第536帧“克星”的结果。
case16:
gotoAndPlay(563);
break;//表示差值为16时播放第563帧“救星”的结果。
case17:
gotoAndPlay(590);
break;//表示差值为17时播放第590帧“衷心的人”的结果。
case18:
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