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毕业论文动画角色的形象设计及建模
毕业论文-动画角色的形象设计及建模
动画角色的形象设计及建模
一、引语---------三维动画角色形象设计及建模
二、动画角色的形象设计及建模
【2.1】角色设计在动画中的重要性
【2.2】影响动画角色设计的重要因素
【2.3】优秀动画作品角色形象设计分析
【2.4】角色建模的注意问题
三、动画角色设计,建模及制作工具
【3.1】maya软件特点介绍及其应用领域
【3.2】maya在动画中的应用
四、三维动画制作与模型创建过程
【4.1】一般的动画制作流程
【4.2】优秀三维作品制作过程分析
【4.3】我的作品设计和制作过程
4.3.1创作思路
4.3.2.制作过程
4.3.3重点与难点
五、结语---------我对动画角色的理解和三维动画未来发展展望
六、致谢
一、引语---------三维动画角色形象设计及建模
计算机三维动画又成为3D动画。
是借助计算机,通过3D电脑软件,在虚拟的空间中生成的三维立体的模型,来创造一个虚拟的世界的。
在这个虚拟的世界中,不仅有模型,还要赋予模型材质、光源、等等,最后模拟摄像机,就可以获得各个角度的物体图像。
以此技术为基础,创作出的动画,即是三维动画。
电脑三维动画也是一种艺术形式,比起传统的二维动画来说,它多了一个第三维的深度空间,并且它通过对现实拍摄的模拟,透视效果强,360度全方位空间,不受场景限制等优点
而一部好的动画作品,特别是三维动画往往需要一些亮点。
里面的角色通常就是动画的灵魂所在~动画角色在动画片中的重要性我想已经不言而喻了,通过这篇论文,我想通过我大学中制作三维动画的经历,简略的介绍一下三维动画中的角色形象设计以及作品建模的有关问题。
并在文章最后,详细地分析我的毕业设计作品——《厕所故事》的创作思路及其制作过程。
二、动画角色的形象设计及建模
【2.1】角色设计在动画中的重要性
动画里面的角色就像话剧里的演员,演员通过形象来表达作者的思想,从而达到与观者的交流。
从动画制作整体的角度考虑,角色可以说是一部动画成功的关键,也是影响着整个动画的前提。
它不仅影响着剧情的发展,还影响着动画整体的风格、定位。
可以说角色是一个动画片的灵魂所在。
所以,角色成功的前提是要有成功的造型。
不同的造型可以显示出来不同角色的各种性格。
在人物真正开口说话之前,当观众们先看到这个角色形象的时候,就可以通过角色的外在形象来判断它的性格,而被深深吸引,那么这个动画的角色设计就可以说是成功的。
角色形象设计在动画制作的过程中占有非常重要的地位,不管是迪士尼、米高梅、还是皮克斯等公司在创作动画的过程中,对于角色设计这一环节都是非常看重的。
【2.2】影响动画角色设计的重要因素
影响动画角色设计成功与否的要素有很多,我主要从两个大的方面来谈。
其一是设计角色属性,换句话说就是角色设计的具体内容上说,其二是从艺术表现的效果上说。
对于角色形象内容的设计,无非就是一些基本的属性。
比如:
性别、姓名、特点、爱好等等。
重要的是要符合这个动画的整体风格。
使适当的角色符合适当的身份定位、环境和故事情节等。
特别是其特点,如口头禅,经常做出的动作,喜欢的东西。
要让动画中的角色个性特征明显。
但又不啰啰嗦嗦、面面俱到。
要充分体现出角色性格中的特点。
使这些角色对于观众而言,并不是一个空虚呆滞的外壳,而是一个个现实生活中人物或动物的抽象夸张。
让人过目不忘。
比动画《小鸡快跑》中的主人公金婕,喜欢坐在高高的鸡舍上眺望;身旁还有一只超级肥胖的母鸡,特点就是时刻不停地织毛衣,好像永远也织不完的样子。
甚至在大家都在大逃亡的关键时刻,它还在忙着踏脚蹬,仍旧不忘织毛衣,作者把角色的这种爱好——织毛衣,表现的淋漓尽致,从而树造了一个非常成功的动画形象。
影响角色设计的另外一方面重要因素就是艺术表现力了。
直白的说就是一种让观众一眼就喜欢的感觉,也可以说是一种艺术感染力、吸引力了。
这是一个动画角色的生命力的持所在,想想为什么有的一部动画片已经问世多年,剧情已经被人们“淡忘”而角色却常常在一些地方出现比如《米老鼠和唐老鸭》《铁臂阿童木》这些优秀的动画形象。
,而有的动画角色却在停播后很少有人问津,我想答案就在其中。
在所有优秀的动画作品中,角色形象设计所具有的艺术性往往主要表现在其趣味性、夸张性、新颖性、和亲和力上。
【2.3】优秀动画作品角色形象设计分析
《卑鄙的我》是2010年广受好评的动画电影。
影片以轻松幽默的故事内容,讲述了深刻的大道理和主人公的思想的巨大改变。
情节感人至深。
里面的主角格鲁、四个小女孩和配角“小胶囊”们,都是一个个生动可爱的动画角色形象。
这部动画影片无论从故事还是角色形象设计,都是十分成功的。
故事从非洲金字塔被
盗开始引出。
主人公格鲁从小就是个“梦想家”,经常喜欢发明,却经常被别人忽视。
长此以往,于是变成了一个“叛逆少年”。
影片通过这种方式来介绍角色的特点和他的经历,非常新颖。
于是,他开始计划偷月,从此引发一系列曲折离奇的故事。
将角色与故事内容紧密结合。
直到格鲁内心想法的转变。
这所有的一切,功劳来自于动画片中的每一个人。
特别值得一提的是那些“小胶囊”们,起到不容忽视的作用。
一般动画影片的配角设计都是含蓄的,陪衬的,以突出和刻画主要角色,而这部动画片中的小角色也十分有个性,真可谓是以小见大。
这样的角色设计在动画片的设计中要求较高,因为一不小心,生动的配角就会“抢了主角的风头”,另外,这样的角色是否能够得到观众的喜爱,也是很大的挑战。
所以只有在动画中角色被表现的合理适当、并且活灵活现,才会使内在的故事变得丰富起来。
《玩具总动员》里的牛仔伍迪和巴斯光年。
这部动画是由迪斯尼公司发行、皮克斯公司制作的。
故事讲的是玩具直接由对立到合作的事情。
用巴斯与伍迪之间的故事讲述人与人之间最为珍贵的友情。
这是孩子们世界的微缩。
故事里的角色形象设计也是活灵活现。
牛仔伍迪的角色形象设计是个身穿花格衬衣头戴牛仔帽脚着牛仔靴的代表传
统的拉线
木偶玩具。
牛仔伍迪的动画形象在动画片中刚出场时语言和动作表达都非常自信。
巴斯光年的到来,打破了他的地位,使他对巴斯充满了敌意。
暴露出惶恐不安、焦灼、嫉妒等“人性中的弱点”。
动画片在刻画动画形象伍迪时,娴熟地对动画形象伍迪和巴斯光年进行了层次递进的个性表现方式,牛仔伍迪在顺境中的个性是自信、热情、乐观开朗,面对竞争和挑战,伍迪表现出来的却是相反的状态。
巴斯光年是勇猛自负的太空机器人,是同牛仔伍迪传统玩具角色形象相对应的新型玩具。
表现在巴斯光年的竞争能力上。
创作者巧妙地对角色进行了符号运用。
比如:
还未出场的巴斯光年具有新颖靓丽的包装;初现银幕的巴斯光年有着时尚帅酷的造型;作为玩具的巴斯光年另外还有着和其他玩具不具备的新的好玩的功能„„这些加入角色中的和传统玩具迥然不同的”符号”设计营造着戏剧冲突的氛围。
在角色设计的特点上,巴斯光年的个性特点是热心、善良而固执和自以为是,充满了个人英雄主义式的美国传统地方特色
由于以上种种原因,巴斯光年和牛仔伍迪的角色形象深深的印在了观众的脑海里。
在动画片放映之后,成为市场上经久不衰的动画角色形象。
【2.4】角色建模的注意问题
设计了良好的角色形象之后,要想把动画作品最终呈现在观众面前,是需要建模和一步一步做下去的。
据我了解,完整动画片的制作具有详细的分工,明确的阶段性、清晰的制作流程,这样就要求有严格的计划和规范。
动画角色的原始造型设计是角色建模过程中的重要参照依据。
没有标准角色造型设计就没有统一的动画形象,也就不能创造出完整的动画了。
角色建模的工程中,就是以参考标准的角色造型设计,并且和同伴来相互配合完成的。
以我个人经验并吸收了一些资料的参考,我觉得在参考标准角色造型进行具体的角色建模的过程中,应该着重注意表现性的塑造手法。
作为动画艺术作品,用三维的手法表现。
可以通过空间、光影、色、运动、镜头语言等元素来完成。
在视觉形象中则要通过人物的细节和服饰生动体现了人物的性格,从事的职业,强化了主人公的内心世界。
从而引起观众的共鸣,因此可以拉近角色与观众之间的距离。
动画角色的艺术形象决不单单像镜子一样反映现实。
是一种源于生活,高于生活的品味。
里面的角色、特性虽然都在现实生活中可以找到原型,但是作为动画中的角色形象就要使用更加凝练、概括的表现方法。
比如夸张手法就是常常使用的技巧,其特征是对于故事、角色的寓意性、特征、性格给予特别强调或减弱。
在三维动画作品中,为了突出表现角色的神态、动作或者特征,可以将角色形象整体或局部上加以大幅度的调整和变形,表现为极度的夸大或缩小。
这种夸张后的形态特征在现实生活中往往是不能做到或者难以做到的,所以,具有明显的“不可能性”。
在某种意义上讲,是对叙事的合理性、真实性的弱化和主观选择性的加强,通俗一点就是说加入了更多主观的色彩判断。
由于人们的好奇心,往往会对经过特别强调夸张加工的角色形象留下深刻的印象。
另外,还要注意的就是在建模的过程中,尽量要把角色的内在性格外在化,让人一眼就看出这个人的基本状态。
动画片中的角色形象大多数是拟人化的,虽然它们形象各异,有会说话的动物植物,会走的动的建筑,甚至于现实生活中根本不存在的“怪物“。
但是无论如何,所表达的思想都是人类的情感。
他们都是有特
点、有思想、有灵魂的。
因此在角色建模的过程中,要想更好的向别人表达这个角色,就要以人类的基本形体结构、运动规律为角色形象设计的立足点。
角色的动作表情等都应模仿人类的表达方式,将内在的角色性格尽量制作的外在化。
三、动画角色设计,建模及制作工具
maya软件特点介绍及其应用领域【3.1】
Maya是美国Autodesk公司出品的世界顶级的三维动画软件,应用对象是专业的影视广告,角色动画,电影特技等。
May的功能完善,工作灵活,易学易用,制作效率极高,渲染真实感极强,是电影级别的高端制作软件。
三维动画软件提供了实用的工具集,能够帮助企业开发和维护先进的开放式工作流,从容应对三维动画、视觉特效、游戏开发和后期制作方面的挑战。
面向动态仿真、动画和渲染的强大全新工具集能够帮助您实现全新的创意水平,日常生产力提升可帮助他们更高效地完成项目。
目前Maya主要应用的领域有:
包装设计、销售及市场营销领域、印刷物广告、培训及证书的设计、产品可视化及动画、在线发布信息和打印目录。
以及电影的特技等方面。
【3.2】maya在动画中的应用
maya是目前最为流行的顶级三维动画软件之一。
虽然国内大多数都在使用3dmax,但是在国外绝大多数的动画设计领域都在使用maya,按照目前的发展形势,即使在国内该软件也是越来越普及。
三维动画的出现导致了动画产业的变革。
不仅仅是因为视觉效果的关系,更重要的是它改进了动画的制作方式。
对制作者而言,三维动画的定义就是在计算机中生成立体图象并使之运动,制作出来的作品可以多角度观看,模型反复使用。
由于maya软件功能更为强大,体系完善,因此非常适合制作三维动画,而且很多公司也都开始利用maya作为其主要的创作工具。
现在很多的大城市和经济发达地区,maya软件已成为三维动画软件的主流。
比如说《最终幻想》系列,《精灵鼠小弟》系列等,都是出自maya之手。
另外它在三维建模、多边形和细分网格建模、曲面建模、UV、常态和顶点颜色方面都有自己的独到之处。
四、三维动画制作与模型创建过程
【4.1】一般的动画制作流程
1.写剧本,画镜头设计稿子,角色形象设计以及画出三视图。
2.模型创建和骨骼绑定。
3.设定灯光,摆放摄像机镜头。
4.制作动画,同时进行灯光的布置和材质贴图的绘制以及一些特殊特效的制作5.渲染6.后期合成
4.2】优秀三维作品制作过程分析【
《翩翩起舞》是以羌族小女孩角色形象主的一个优秀三维作品,主要使用了Maya、并辅助Photoshop、Nuke、AE等软件。
通过制作过程的分析,详细说明了建模、构图、材质、贴图、灯光、渲染等步骤的制作过程。
首先是角色形象的设计和解决构图、比例等问题。
此个作品使用的倒三角的构图形式。
给画面带来一种动感。
下面,使用Polygons方法建模,从一个简单的几何体开始,通过加线加面,由整体到局部的方式把握大结构,逐步刻画细节(比例是基础,大形准确后,细节才可以慢慢深入)
。
在制作模型中最好把Persp视窗的FocalLength焦距改成80,这样制作出来模型与眼看到的基本一致,可以减少焦距变形。
整体布局的线框图如下。
在进行贴图前,需要对角色进行UV拆分。
使用Unfold3d。
先在Maya里Cut接缝,然后将Cut好接缝的模型导出OBJ,在Unfold中展开。
在进行UV展开的时候,给模型一个棋盘格贴图,这样有利于观察。
一边观察棋方格的变化并调整UV,尽量达到均匀,避免拉伸。
接下来是贴图绘制,绘制纹理贴图主要在Photoshop中完成,首先用MayaAmbientOcclusionMap贴图做为颜色层的基。
ColorMap完成后,再制作SpecularMap。
高光部分应该注意整体颜色的深浅,将颜色图去色,修改制作Bump图。
然后把颜色图的色调和细节做了调整之后,再用来作为表皮和真皮层的贴图。
然后是灯光布置和参数设定。
大体绑定后,摆个Pose作为最终动作,然后就开始进行灯光测试。
采用三点光源法来体现立体感,即一个主光,一个辅光和一个背光,配合FinalGather制造基本全局和漫反射效果。
首先,将一盏聚光灯(KeyLight)设置为主光源,调整灯光的颜色和强度,在颜色选项中加了一点黄色模拟天光,把主光源设置成光线追踪,阴影设置柔和。
主光源在这里起到一个主要照明的作用,选定主光源的位置是个尝试的过程,需要根据画面效果最终确定位置。
其次,在物体右上侧设置一盏辅光(FillLight),颜色为淡蓝色,主要作用是为了让暗部通透起来。
它的强度和阴影要比主光源弱些,还可以增加一两盏补光,使亮部和暗部间更加的有层次。
接着,在物体背后设置两盏背光(BackLight)来照亮物体的边缘,勾勒轮廓线,这样
做是为了让角色和背景拉开距离,增强空间感。
灯光的参数设置如下图。
最后一步是分层渲染。
【4.3】我的作品设计和制作过程
4.3.1创作思路
•本短片讲述的是三只小怪兽在厕所里因手纸儿发生的小故事,分别表现了三只小怪兽在面临各自情况所做出来的不同作为。
•短片中的三只小怪兽是比拟了现实社会中的人借以体现生活中某些人的生活态度,为人处事,并以这个小故事呼唤大家要互相帮助,为他人打开一扇方便之门,方便自己的同时也方便他人。
4.3.2.制作过程
•角色的设定
短片《厕所故事》中设定的主要角色有一个,红色小怪物,还有两个辅助角色蓝色,绿
色小怪物。
•角色的造型风格
根据角色的性格特点来设计角色的造型风格,如图所示:
图1图2图3
图1表现的是主人公张扬的夸张性格,火爆的脾气。
图2表现的蓝色小怪物自己只顾自己,不管他人的冷漠。
图3表现的绿色小怪物的沉默。
•角色制作
(1)将之前画好的小怪兽的图面准备好,这样制作出来的小怪物模型各个部分才会准
确。
(2)打开Maya,切换到四视图模式,在front视图菜单中选择“view,Image
Plane(参考图像),ImportImage(导入图像)”命令,打开对话框。
(3)找到准备好的文件后,单击“Open”即可。
(4)按F3进入多边形建模模块,创建一个多边形球体,以y轴为中心留下半球体,
使用“复制关连”复制出另外半球体,在半球体上布线,调点,使用“EditMesh?
Extrude(挤出)”,在各个视图下进行观察对其进行各种操作建造出头部的粗模。
建立一个多边正方体,同样以y轴为中心留下半正方体,使用“复制关连”复制出另外半正方体,在半正方体上布线,调点,同样使用“EditMesh?
Extrude(挤出)”,在各个视图下进行观察对其进行各种操作建造出身体粗模。
•检查模型
(1)在Front视图检查模型
在Front视图中注意肩部和腿部的布线,肩部布线要均匀,走向要保持和人体肌
肉走向一致,着重是大臂和身体连接处的布线情况。
模型在进行抬腿的动作时,大腿会和身体会产生一个夹角,这个位置的模型布线需要加密,应保持关节处至少有三条线,来保持夹角处动画过程中的正常变形,同时也要与人体肌肉走向保持一致。
ide视图检查模型位子
(2)在s
在Side视图中检查模型是否在y轴基准的地面之上。
(3)在side视图检查模型的主要关节处的布线情况
人物模型检查膝关节的布线,弯曲处至少要有三条布线,保证角色屈膝时能够正
常。
检查模型的布线,有时不仅仅要满足关节处有三条布线的基本要求,更要根据动
画师所需要的灵活应,根据角色的动作幅度给予模型布线的合理性。
检查完模型模型各个方面都准确后执行“Mesh?
Smooth”命令将模型进行平滑处
理。
4.3.3重点与难点
•注意点,线,面的运用,避免三角面的出现。
对模型手动加线的同时要深刻的掌握好的
布线的方法。
•对人物的比例要抓准。
•maya提供了立方体,棱形,球体,圆环等6种几何体,我们在建模之前需要
分析一下
模型应该由哪个几何体会更加方便。
•在maya中要创建一个人物角色需要着重掌握InsertEdgeLoop,Extrude,Split
PolygonTool工具的命令。
五、结语---------我对动画角色的理解和三维动画未来发展展望
通过我以上的论述,可以了解到动画角色形象的设计、塑造与表现对动画创作具有非常重要的意义。
角色形象设计以及其塑造表现,是整部动画作品顽强生命力所在。
无论技术有多先进,无论采用的2D形式还是3D形式。
都只是表现动画角色造型的一种方式,再先进的技术和手段也不是一成不变的,随着科技的日新月异而更替,真正能够使之长久的却是动画中生动的角色形象。
以及带给观者的个性化、生命力和感染力,这才是最核心的东西
现阶段,我国的动漫产业,特别是三维动画、游戏等方面,正处于方兴未艾的时刻。
各地方高校纷纷开设了动画专业,包括我们学校也不例外。
虽然处于起步阶段,但是未来的发展却是不容小窥的。
市场需求增多,大众的审美需求提高,三维方向就业机会之多,应用范围之广是这个产业不断发展的内部动力。
对于我自己,虽然毕业了,但是在以后的工作生活中,还说要不断加强自身的修养,提高艺术创作水平。
六、致谢
四年的大学生活即将结束,论文的写作以及毕业设计的制作也经历了很多坎坷。
在此衷心感谢论文写作中XX老师给予了大力的指导和帮助,有了他们的付出,我的毕业设计才能顺利完成。
以及和我的母校XXXX。
同时感谢所有关心、支持和帮助过我的同学们~
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