大学生网络游戏成瘾的心理因素分析.docx
- 文档编号:2813087
- 上传时间:2022-11-15
- 格式:DOCX
- 页数:12
- 大小:85.71KB
大学生网络游戏成瘾的心理因素分析.docx
《大学生网络游戏成瘾的心理因素分析.docx》由会员分享,可在线阅读,更多相关《大学生网络游戏成瘾的心理因素分析.docx(12页珍藏版)》请在冰豆网上搜索。
大学生网络游戏成瘾的心理因素分析
大学生网络游戏成瘾的心理因素分析
根据马斯洛需要层次理论,编制了400份调查问卷对某大学榆中校区的大学生进行调研,其中回收的有效问卷是331份,参与问卷调查的男女比例是2:
1,从导致大学生网络游戏成瘾的心理机制这个方面对大学生网络游戏成瘾的原因进行分析,并且依据成瘾的原因提出相应的对策和建议。
通过问卷可以得知榆中校区大学生网游成瘾率为20%左右,可以明显的看出男生的成瘾倾向明显高于女生,而对大学生网络成瘾的心理机制的研究,有助于帮助我校调查研究在校大学生对于网络游戏的心理状态,对于帮助部分大学生脱离网络游戏的禁锢有着重要的意义;有助于大学生树立正确的人生观和价值观,正确地使用网络游戏。
计算机网络与国际互联网的出现,使全球进入了一个相互联系、信息高度共享的“大家庭”,而中国网游的发展速度及其影响都令人惊叹。
在中国经济高度且快速发展的背景下,大学生网游成瘾已成为一个严重的社会问题。
有人说网络游戏是“电子毒品”,有人说网络游戏有益于放松身心,不管别人怎么说,一个不可忽略的事实是,网络游戏已经进入了大学校园,并且正在不断的扩张和蔓延,大有泛滥成灾之势。
据周理平的《网络游戏对大学生的影响与对策分析》中调查显示,在网络游戏玩家中大专学历的玩家相对比较多,占百分之三十,其次是本科学历,占百分之二十五。
国内网络游戏玩家的平均年龄为24岁,其中,19到25岁的玩家超过百分之五十,而这个正是大学生所处的年龄阶段,而正因为沉迷于网络游戏,它对在校大学生造成了许多不良的影响,比如长期操作游戏产生精神和心理压力、荒废了学业、扰乱了正常的生活方式、思维定势错位造成的心理失衡等。
如今,中国的国力日趋强大,经济和社会的快速发展,互联网的普及以及发展速度越来越快,越来越多大学生接触网络游戏,而我们身边同学因为沉迷于网络游戏而荒废学业导致退学的事例也屡见不鲜,因此,研究大学生网络游戏的心理因素是非常有实在作用和意义的。
图1.1
了解当代大学生的需求,探讨他们迷恋网络游戏的原因,可以运用马斯洛需求层次理论来对大学生网游成瘾的心理机制进行研究,马斯洛需要层次理论把需求分为生理需求(Physiological)、安全需求(Safetyneeds)、愛和归属感(Loveandbelonging)、尊重(Esteem)和自我实现(Self-actualization)五类,依次由较低层次到较高层次排列。
生理上的需要包括对以下事物的需求:
呼吸、水、食物、性等,只有这些最基本的需要满足到维持生存所必需的程度后,其他的需要才能成为新的激励因素,而到了此时,这些已相对满足的需要也就不会再成为激励因素了;安全需求包括人身安全、财产所有性等;愛和归属感包括友情、爱情、性亲密等,感情上的需要比生理上的需要来的细致,它和一个人的生理特性、宗教信仰等都有关系;尊重需求包括自我尊重、对他人尊重、被他人尊重等,人人都希望自己有稳定的社会地位,要求个人的能力和成就得到社会的承认;自我实现需要包括道德、问题解决能力、接受现实能力等,这是最高层次的需要,它是指实现个人理想、抱负、发挥个人能力到最大程度,达到自我实现境界的人,解决问题能力增强,自觉性提高,要求不受打扰地独处,完成与自己的能力相称的一切事情的需要。
第二章:
大学生网游成瘾的心理因素及行为调研
有人说,网络游戏是洪水、是猛虎、是扼杀人类传统文明的先锋,也有人说网络游戏极大的丰富方便了他们的日常生活,让原来枯燥无味的生活变得有趣多了。
毫无疑问,网络游戏已经进入了寻常百姓家,绝大部分人都接触过网游,网游正在我们的日常学习生活中充当越来越重要的角色,而它也更像是一把双刃剑,只要使用得当,会有调节身心的积极作用,但倘若沉溺其中不能自拔,则会使个人的学习生活受到极大的影响。
2.1问卷的设计
在马斯洛需求层次理论下,我设计了400份调查问卷,每套问卷包括20道问题。
在安全需求层次下设计了:
当你减少或者停止玩网络游戏的时候,你是否会感到心神不安等问题,在愛和归属感层次下设计了:
你是否把上网当成一种逃避问题或者排遣不良情绪(如无助感、内疚、焦虑、沮丧)的方法等问题,在尊重需求层次下设计了:
您是否会在网络游戏中获得现实中并不存在的满足感等问题,在自我实现需求层次下设计了:
你是否感到花更多时间打游戏会更满足等问题。
2.2研究对象的选择
问卷的调研对象主要是针对某大学榆中校区的在校本科生,一共发放了400份问卷,其中回收了331份有效问卷,通过对问卷的统计分析可以得出,参与调查问卷的学生男性217人,女性174人;大一46人,大二191人,大三92人,大四2人;其中农村户口的190人,城市户口的141人;理工科人数为199人,而文科人数为132人。
通过日常的生活接触及调研可知,女生玩网游的人数远远少于男生。
图2.1
图2.4
2.3研究的实施及方法
在不同的宿舍楼进行问卷发放并在一小时后回收,运用SPSS对问卷进行统计分析,并对个别已经网游成瘾的同学进行访谈。
根据查阅资料可得知大学生网游成瘾的表现有多种多样,较轻症状表现为:
上网玩游戏次数和时间比自己预计的要多;因上网玩游戏使得自己在学习和社交等方面,受到了或多或少的影响;曾经有过戒网游成瘾的经历,但是常常是以失败告终;虽然意识到了网游给自己带来的问题,但是常常克制不住。
许多大学生曾经都有网游成瘾经历,或者是成瘾的程度不深,但也影响了正常的学习和生活。
例如,脑子里经常想的都是玩网络游戏的事、偶尔有包夜的情况,还有一些大学生在生活中寻找不到乐趣,于是迷恋于网络上的娱乐和休闲,比如说看电影等。
较严重症状表现为:
当减少或者停止玩网络游戏的时候会感到心神不安、感到花更多时间打游戏会更满足以致他们常常荒废了学业,对待友情亲情都十分淡漠。
此外,玩网游者如果常常不注意调节时间,就会破坏生物钟,严重者进而发展为心理上的缄默、冷漠,甚至是暴力和缺乏责任感。
而网游的隐蔽性和虚构性,也会使少数自我约束力比较差的大学生容易产生犯罪的冲动,养成倾向犯罪的心理。
第3章:
对大学生网游成瘾调研结果的分析
大学生网络游戏成瘾调查问卷统计表
性别
男
217
当停止玩网游时是否会心神不安
是
41
女
174
否
290
年级
大一
46
是否有包夜情况
没有
187
大二
191
偶尔
108
大三
92
经常
36
大四
2
总是
0
院系
理工科
199
你了解网游成瘾的危害吗
了解
162
文科
132
有一点了解
122
籍贯
城镇
141
不了解
47
农村
190
网游会对你的学业产生影响吗
有
93
男或女朋友
有
95
有,会导致上课注意力不集中
148
无
236
有,会导致逃课
90
是否经常想网游的事
是
36
玩网游的时间是否比计划的长
是
122
否
295
否
209
每天玩网游的时间
0至3小时
288
是否因玩网游损害了重要人际关系
是
42
3至6小时
32
否
289
6至9小时
8
是否把玩网游当成派遣不良情绪的方法
是
102
9小时以上
3
否
229
花更多时间玩网游是否会更满足
是
46
做梦会梦到玩网游吗
没有
144
否
285
偶尔
72
是否曾停止玩网游却失败了
是
74
经常
13
否
257
总是
2
是否曾向他人隐瞒自己玩网游的卷入程度
是
58
是否在网游中获得现实中没有的满足感
是
113
否
273
否
218
通过问卷调查以及个体访谈,可以认识到榆中校区的在校大学生对于网游的依赖程度还是比较偏重的,其中从低年级到高年级呈增长的趋势,根据有效的331份调查问卷可以统计分析出,网游成瘾人群中男生占了绝大部分,而来自城市户口的偏多一点,在这些人群中,大部分人处于轻度症状。
而许多人玩网游以及网游成瘾的原因无外乎以下几类:
1、高考后的补偿心态2、来自大学学业和就业压力3、网络虚拟世界的诱惑4、社会及高校对网络游戏管理的不到位5、大学枯燥无味的生活。
据调查统计得知,选择3和5选项的人占了绝大部分,这从侧面反映了在校大学生对于学校的校园生活具有一定的排斥。
而对个别网游成瘾同学的访谈得知,他们对于校园生活的兴趣平平,甚至有的提不起兴趣,其中,校园生活的单一性和普通性起到了很大的影响,所以对于改善大学生的网游成瘾问题,不仅仅需要从学生的心理思维方面改善,还需要校园生活的改善以及学校的积极配合。
通过对问卷的统计分析以及访谈笔记的整理,可以总结出大学生网游成瘾的原因主要有以下几类:
3.1校园生活的匮乏和社会环境的影响
表3.1你认为哪些因素会导致大学生网络游戏上瘾
Frequency
Percent
ValidPercent
CumulativePercent
Valid
高考后的补偿心态
54
16.3
16.3
16.3
来自大学学业和就业的压力
31
9.4
9.4
25.7
网络虚拟世界的诱惑
45
13.6
13.6
39.3
社会及高校对网络游戏管理的不到位
65
19.6
19.6
58.9
大学枯燥无趣的生活
136
41.1
41.1
100.0
Total
331
100.0
100.0
大部分被调查大学生认为大学枯燥无味的生活是导致网游成瘾的罪魁祸首,由表可以看出大学枯燥无趣的生活和社会及高校对网络游戏管理的不到位是导致大学生网游成瘾的最主要因素。
而高考后的补偿心态以及网络虚拟世界的诱惑也是不可忽视的因素,因为计算机的出现,网络游戏已逐步走进我们的生活,除了满足我们正常娱乐和放松身心外,网络游戏的方式也层出不穷,越来越新颖,越来越能捕捉到大学生的眼球,从而出现的各种各样真实的虚幻网络游戏丰富了大学生的视觉效果,最大程度的满足了大学生的心理需求。
在访谈已经网游成瘾的同学的时候,他们都不同程度的表现出对现实生活的不满,或失望、或不感兴趣。
现实和理想中存在着巨大的差距使他们的失望感日渐强烈,大学生活与自己想象的巨大差别则是加剧了网游成瘾这种现象的出现。
而大学生意志力普遍比较薄弱,更喜欢大家一起玩,所以他们会更多的相互模仿以及攀比,所以大学生网游成瘾与社会环境有着密切的关系。
3.2爱和归属感的需要
包括家庭环境及教育方式等;大学生是爱与归属感非常强烈的群体,而家庭是他们获得爱与归属感的最重要来源,因此家庭教育对于大学生网游成瘾的形成与否具有重要的影响。
有网瘾的大学生往往缺失了父爱,父亲对于大学生来说是很重要的,大学生正处于一个相对敏感和关键的发展时期,他们的心理并没有发展成熟,并不具有太大的自我约束力,而父亲代表着规则和秩序,大学生自控能力的形成与父亲的作用有很大关系。
在现代生活中,尤其在中国这种具有浓郁传统家庭模式的家庭中,父亲往往是权威和至高的存在,在家中他所说的话往往具有不可忤逆性,因此对于孩子的成长具有不可替代的作用。
但是现在很多家庭中,父亲的功能是缺失的,看过湖南电视台《变形记》的应该对这个节目感触颇深,在这个节目中存在各种问题的孩子父母对他们的教养方式往往存在的各种各样的问题,所以家庭环境对于大学生网游成瘾的影响是非常巨大的。
由于中国长期以来实行的计划生育政策以及国人传统观念的转变,使家庭组成结构慢慢演化,导致许多现代家庭找不到能替代父亲这种功能的角色所在,造成父亲功能的缺失。
这在某种角度上解释了为什么网游成瘾的大多是男生。
如果父母本身就是网游迷,没有起到以身作则的作用,那会更加滋生了大学生玩网游的欲望,而且是更加的疯狂而没有节制,因为并不会有
- 配套讲稿:
如PPT文件的首页显示word图标,表示该PPT已包含配套word讲稿。双击word图标可打开word文档。
- 特殊限制:
部分文档作品中含有的国旗、国徽等图片,仅作为作品整体效果示例展示,禁止商用。设计者仅对作品中独创性部分享有著作权。
- 关 键 词:
- 大学生 网络游戏 成瘾 心理因素 分析
![提示](https://static.bdocx.com/images/bang_tan.gif)