休闲娱乐棋牌游戏平台建设运营创业项目商业计划书完整版定稿.docx
- 文档编号:28124720
- 上传时间:2023-07-08
- 格式:DOCX
- 页数:31
- 大小:453.14KB
休闲娱乐棋牌游戏平台建设运营创业项目商业计划书完整版定稿.docx
《休闲娱乐棋牌游戏平台建设运营创业项目商业计划书完整版定稿.docx》由会员分享,可在线阅读,更多相关《休闲娱乐棋牌游戏平台建设运营创业项目商业计划书完整版定稿.docx(31页珍藏版)》请在冰豆网上搜索。
休闲娱乐棋牌游戏平台建设运营创业项目商业计划书完整版定稿
休闲游戏平台开发及运营项目
可行性报告
一、商业计划书摘要
上海XX信息科技有限公司(简称科技)是国内领先.的管理软件研发公司;一直致力于通过互联网为用户提供多元化.的信息咨询、网络游戏产品及相关服务.
公司目前业务有2块;按先后顺序:
1、网络游戏虚拟物品交易平台
2、休闲交友游戏平台.的研发与运营
未来;公司将立足于网络游戏开发及数字娱乐内容.的领域;并以成为领先国内.的游戏开发商及运营商为主要目标.公司将不断.的透过研发、合作运营等方式增加平台游戏内容;以社区交友、地方棋牌、web休闲游戏等主要内容提供用户增值服务;为玩家提供最具人性化和娱乐性.的游戏平台.
本报告主要讨论“休闲交友游戏平台”.预计2009年底该项目同时在线人数超过6万人;全年收入达到5132.8万元.
二、公司基本情况及未来发展战略
1公司基本情况
法 人:
成立时间:
宗 旨:
致力于中国互联网娱乐产品.的研发与运营
主要业务:
♦网络游戏虚拟物品交易平台
国内最早介入网络游戏虚拟物品交易.的公司之一;每天为数万网游用户提供网络游戏装备、游戏货币.的交易、寄售以及担保服务.在极大.的满足了网游用户.的交易需求;也为公司每日带来数万元.的回报.
♦本地化休闲游戏交友平台
2008年;科技聘请了专业.的游戏咨询公司——艾瑞咨询对网络游戏行业以及一家国内知名.的休闲游戏平台进行了分析与调研;经过半个多月.的调研与分析之后;科技决定收购此家休闲游戏平台;并开始进军网络游戏行业.
收购之后;公司根据咨询公司所提交.的市场分析报告将未来.的平台产品定位于本地化.的休闲游戏交友平台.平台将以地方棋牌游戏、社区交友中心及web休闲游戏为主要产品群;同时以游戏家族、同城活动等特色服务为辅;最终将为玩家打造一个最具社区化和娱乐性.的休闲游戏平台.
现阶段;棋牌游戏平台已经进入产品最后研发及测试阶段;预计于2008年9月正式推向市场.
域名已定为.
2公司组织结构图
3企业发展战略
未来五年;是科技快速发展.的重要时期;也是加速发展网络游戏业务;实现企业利润总量翻番增长.的关键阶段.
未来五年发展.的基本思路是:
以休闲交友游戏为平台企业.的主要发展方向;提升发展理念;创新产品模式;紧紧抓住web休闲游戏市场及地方棋牌游戏市场.的发展机遇;全面提升企业.的盈利能力.发展将依托企业现有.的网游交易平台;整合企业.的现有资源;集中企业.的优势力量;全力抢占休闲游戏市场;以确立公司在市场中.的领先地位.
围绕以上目标;科技提出未来五年企业发展.的“三步走”战略;即:
第一步:
从2008年到2009年;将全力进行棋牌平台.的研发与优化;预计在2008年9月于试点城市全力推广地方棋牌平台及同城交友服务;使得平台用户人数快速积累;最终达到同时在线1.5万人以上;每月贡献收入240万元以上;
第二步:
从2009年到2010年;将会把成熟.的地方棋牌+同城交友.的运营模式在试点城市.的10座周边城市辐射推广运营;同时也将启动web休闲游戏.的研发或代理工作.预计在2009年年底;棋牌平台在线人数将突破4万人;每月贡献收入600万元以上;而WEB休闲游戏平台也将在2009年下半年正式上线;届时将会在对其市场推广.的基础上;同时引导部分棋牌用户进入休闲游戏平台.
第三步:
从2010年到其年底;休闲游戏平台和棋牌游戏在2010年将是一个高速发展期;预计在2010年年底;休闲游戏平台同时在线人数将超过5万人;每月贡献收入2500万元以上.同期;棋牌平台在线人数也将会突破10万人;每月贡献收入1300万元以上;至此;休闲游戏平台.的业务将全面展开;并进入持续增长时期.
4企业发展优势
人才优势
卓越.的领导层简介
优秀.的中高层管理人员
科技通过猎头公司在中国各大知名游戏企业如腾讯、联众、网易等公司招募了10多位优秀.的中高层管理人员.所有管理人员都具备超过5年.的游戏行业从业经验;现分布于公司.的运营、研发、策划、美术等各个部门;他们将运用尖端.的研发技术;配合源源不断.的创意;打造及呈现出最好.的产品;为公司产品.的全面发展提供了有力保障.
产品优势
自主核心技术:
科技成功地收购了一家国内知名.的休闲游戏平台;并获得了其自主研发.的游戏平台及全部核心技术:
稳定.的游戏底层架构:
平台已经上线运营多年;因此其平台.的底层架构已经相当.的完善.并且游戏已通过Intel实验室针对游戏性能.的测试;在测试环境下;开启20000个用户连接;连续运行10*24个小时;架构中各服务器及其所提供.的服务功能正常.服务器资源消耗较低;各游戏客户端.的游戏角色运行正常;接受行动指令等没有明显延迟.
高品质.的游戏效能:
无论是低端电脑还是中高端电脑;游戏都能给出最佳.的系统设置方案;使得中高端电脑用户在享受诸如全屏幕抗锯齿、高品质贴画、即时光照、HDR动态渲染、ShaderModel特效、高保真音乐音效等视听效果.的同时;也能让低端电脑用户以较为流畅.的画面享受游戏带来.的乐趣;游戏完美支持最新.的DIRETX9.0C;支持为大众所习惯.的鼠标键盘操作;能够让每一个玩家都能轻松上手.
支持百万级用户在线:
平台游戏服务器、登录服务器、数据库等支持分布式部署;单台游戏服务器能支持5000+并发;整个平台通过分布式部署能轻松实现百万级玩家同时在线.
业内领先.的反外挂技术:
采用了良好.的游戏架构规划、自主时间系统;客户端MD5加密配合内部工具打包;加封包动态加密等等一系列国际领先.的防范手段;通过用程序内存保护、特征码识别和行为判断等技术;识别和防止外挂程序.的运行;同时不需要对网络游戏本身进行修改完全可以防止目前市面上所有.的外挂类型.
稳定.的网络安全保障技术:
底层.的所有数据交互都进行了加密;保证数据传输.的安全性;玩家密码采用MD5不可逆算法加密;以避免用户密码.的丢失与泄漏.
强大.的GM管理工具:
管理工具方面采用线上线下双重管理系统;工具项目全面;功能十分强大;服务器.的运行状况、游戏.的运行状况、激战运行状况、玩家在游戏中.的一举一动尽在管理人员掌握之中;可视化界面友好;操作简明易用;只要稍加熟悉;任何人都能对游戏及玩家进行多权限多层次.的高效管理.
渠道优势
好.的产品需要好.的营销;作为医院行业内领先.的咨询服务提供商.的科技自然深谙产品营销推广之道.
早在2006年介入网络游戏虚拟物品交易服务之时;科技就已经建立起一套完善.的渠道销售体系.
♦稳定.的实体卡销售体系.科技.的虚拟物品交易平台早已建立完善.的实体卡销售体系;由总代->省代->市代等销售商层层传导;直至铺销到基层零售终端;最终到达消费者手里.
♦多样化.的虚卡销售支付模式.科技与银行、电信、网吧、手机运营商及淘宝等多个部门具有长期、稳定.的合作关系.因此平台已经开通了银行支付、手机支付、小灵通支付、固定电话支付、宽带支付以及淘宝.的B2C支付等虚卡模式;可以让广大游戏玩家方便、快捷地购得游戏点卡.
♦创新.的泛媒体分账推广模式.为了降低营销成本;加强传播效果;所以我们创新地启用了泛媒体营销策略.泛媒体分账营销.的核心就是公司将不再直接支付广告费用于媒体;而是同媒体建立联合运营.的模式.所有通过此媒体进入游戏并消费.的用户;其未来全部.的消费费用都将以一定比例返还给媒体;让媒体享受到更长远.的利润;形成一种双赢局面.
♦完善.的推广员体系.在card91虚拟物品交易平台之上;公司已经制订了完善.的推广员体系;并已经招募了数十万.的平台推广员.推广员可以通过介绍用户游戏、鼓励其游戏交易来赚取交易.的佣金分成.随着休闲游戏平台.的推出;我们也将会将此类推广员模式加以优化;并植入休闲游戏平台.
成熟.的客户服务团队
科技始终把客户放在第一位.为了实现更好.的客户服务;科技在福州设立了专门.的呼叫中心;该中心拥有近百人.的客服团队;并实行24小时.的客服制度;利用多通道.的客服渠道;如:
电话专线、即时通讯软件、网站论坛、智能帮助等;及时解决玩家.的问题和疑问;力求为每一位玩家提供最优质.的服务.
三、游戏平台介绍及市场环境分析
5游戏平台介绍
平台名称:
休闲游戏交友平台
产品群构成:
●棋牌游戏平台
●同城交友社区
●WEB休闲游戏平台
目前主要产品:
棋牌游戏平台和同城交友社区;即正在筹备中.的
6平台定位
休闲游戏平台定位于中国首家集休闲游戏、地方棋牌及同城交友为一身.的休闲交友游戏平台.平台旨在建立国内首创.的社区化休闲游戏平台;并通过与世界顶级.的品牌合作促使本公司成为中国最具竞争力.的休闲交友游戏平台.
整个平台将以益智、互动、娱乐.的休闲游戏和具有千年传统文化.的棋牌游戏为核心产品;辅以同城交友、游戏家族等社区性服务;以满足各年龄段人士.的娱乐、文化需求.
7竞争环境分析
主要竞争对手分析
QQ游戏中心——市场领导者
腾讯公司于2003年8月17日推出.的QQ游戏中心.推出之后;QQ游戏凭借腾讯庞大.的用户资源和强大.的研发实力;一直保持高速发展.QQ游戏从当时.的最高同时在线100人;至2004年5月;同时在线突破30万;到2004年8月;仅一年.的时间;QQ游戏同时在线突破62万;超过联众世界游戏平台跻身国内第一大休闲游戏平台;实现了从市场.的跟随者到领导者.的转变.
目前QQ游戏有上百款游戏产品;每天同时在线超过500万人;当日登录人数超过2500万人.
联众世界——市场追随者
联众世界创办于1998年3月;是中国最早.的休闲游戏公司之一.在经过几年.的市场推广之后;到2003年已由初期.的五款棋牌游戏增加到目前44款饱含中国文化底蕴.的棋牌类游戏;同时拥有近一亿五千万注册用户;每日最高同时在线人数已超过60万;占有当时休闲游戏平台80%以上.的市场份额;成为当时中国最大.的游戏娱乐平台.
2003年QQ游戏.的出现彻底打乱了整个休闲游戏.的格局;QQ.的高速增长导致联众用户呈现流失情况;并且整个平台.的发展也趋于缓慢.
至今为止;联众世界.的同时在线用户仍维持在每日.的60万人;当日登录人数300万人.
远航游戏中心——市场挑战者
远航游戏中心成立于2003年;以专业开发地方特色游戏为.的宗旨;平台提供陕西挖坑、山东保皇、山东手把一、重庆斗地主等数十款款独一无二、土色土香.的地方特色游戏;当然作为一个综合类.的游戏平台;其中也提供了诸如升级、斗地主、中国象棋、四国军旗等10多款常规游戏.
经过5年.的发展;平台现有一百多个地方分站;5000多万注册用户;游戏主站日浏览量突破百万人次;最高同时在线达90000余人.
青鹏棋牌平台
青鹏平台正式成立于2004年8月;主要定位于四川人自己.的游戏平台;其中拥有四大类游戏近30款,有成都麻将血战、血流成河、斗地主等具有浓厚川渝地方文化特色.的棋牌游戏;也有升级、四国军棋、中国象棋、围棋、五子棋、台球等特色传统游戏.
截至今日;青鹏棋牌最高.的同时在线人数达到10000多人;用户遍布川渝;是目前西南地区发展最快.的游戏娱乐平台之一.
平台SWOT分析
优势-S
1、雄厚.的资金实力
2、公司.的强大推广资源与优势;
3、有经验.的运营团队;
4、强大.的研发实力
5、自主研发.的游戏平台
6、创新.的泛媒体营销模式
劣势-W
1、用户少、起步较晚;
2、团队仍需磨合;
机会-O
1、市场需求巨大
2、棋牌、休闲游戏已为人熟知并接受;
3、同类产品无地方特色;无强大.的社区支持
4、地方.的宣传费用低廉;
5、有成熟.的运营平台可供借鉴;
威胁-T
1、腾讯、联众等原全国品牌.的竞争;
2、想进入本地.的其他地方运营平台;
3、树立领先.的优势无法长久;
SO“优势和机会”对策(坚壁清野)
1、尽快研发出地方性、差异化游戏产品以突出产品优势;
2、通过集中且有针对性.的活动、宣传和推广;快速树立地方品牌.的优势;从而取得在本地游戏运营.的领导地位.
3、推动社区化服务增强产品.的凝聚力.
WO“劣势和机会”对策(强化品牌)
1、利用丰富.的运营经验;充分把握市场机会;明确产品定位;突出产品特色.
2、针对细化目标市场;发动市场攻势;强化产品优势;以特色产品拉动品牌.
ST“优势和威胁”对策(整合压制)
1、以竞争压力较小.的二、三级城市为起点;农村包围城市.同时“集中优势兵力”占有薄弱市场;最终逐步扩展全国市场.
2、整合宣传资源;强化地方产品优势;抢占市场资源;对竞争对手进行全面压制;
3、加强社区化服务;扩展地方交友、信息发布与整合等服务;建立行业门槛;
4、利用自身优势、公关力量阻止其他地方平台顺利进入.
WT“劣势和威胁”对策(利用对手)
1、通过猎头、关系网挖掘竞争对手.的技术团队;
2、以非竞争者重点.的中小市场为切入点;进入市场.
四、商业实施方案
8运营模式
Web休闲游戏+地方棋牌游戏平台+同城交友活动将是休闲游戏平台主要运营模式.
整个平台前期将以自主研发地方棋牌游戏平台切入市场;争夺用户;以扩大平台用户基数为己任;同城社区及线下活动服务则是为了给棋牌平台增加凝聚力;黏住新加入.的平台用户;并通过线下活动对平台形成口碑营销;进行传播与推广;后期则通过将棋牌平台用户引导进入web休闲游戏来加大用户.的人均贡献值;来获取丰厚.的收益.
9营销战略
创新.的泛媒体分账营销模式.
随着媒体数量.的不断增加;信息分享平台.的不断增多;所有人都是记者;一切皆媒体.而随着新媒体类型.的不断涌现;传播媒介.的多样化和便捷性导致媒体越来越多;自然就分散了消费者.的注意力;因此传播.的效果在不停地下降.
为了降低营销成本;加强传播效果;所以我们创新地启用了泛媒体营销策略.泛媒体分账营销.的核心就是公司将不再直接支付广告费用于媒体;而是同媒体建立联合运营.的模式.
当媒体为游戏产品进行了宣传推广之后;接受宣传.的用户将会获得推广识别码;当用户通过此识别码注册游戏并付费之后;媒体将永久.的获得此用户在科技平台.的消费分成.此模式既让.的宣传落到了实处;又让媒体享受到更长远.的利润;形成一种双赢局面.
棋牌游戏——地方化运营策略
以“农村包围城市”.的模式从竞争压力较弱、自身实力较强.的二三级市场入手.这些城市大平台投入.的资源相对较少;市场根基并不扎实.后期再以这些城市为产品根据地;逐步辐射到周边城市;最终扩展至全国市场.
以地方游戏特色来加强产品差异化.
游戏规则、地方语音、产品名称和网站风格等方面尽量贴近地方习惯
充值和推广渠道依据地方情况而进行建立
加强产品.的娱乐性和互动性.在产品定位中;充分考虑产品.的娱乐性和用户互动性;通过强化游戏规则趣味性、增加语音视频聊天等交互工具来吸引用户.
培养若干明星产品.独立研制开发自己平台.的明星产品;在市场上打出品牌.类似于面对面.的视频斗地主;联众世界.的疯狂斗地主.
家族系统.的用户粘着作用.通过平台.的逐步引导;吸引用户建立或加入家族系统.通过家族系统各项功能.的价值体现;来使用户之间更加密切.的交流;增强平台.的用户粘着度.
同城社区&活动
网络游戏行业.的趋势是将网络游戏.的社区化.
网络游戏是一个非常好.的交友平台;相比基于浏览器.的网站来说;有着天然.的优势;虚拟人物.的可视化;各种交互.的行为(PK、做任务、亲密.的情侣行为;漂亮.的个性化造型等等);可以增强了用户彼此之间.的互动;同时还巩固了社区.的稳定性和活跃性.
因此;科技建立之初就将同城社区放在了平台发展.的战略核心位置.
同城互动策略.
其中包含同城交友、线下活动等模式.
引导、促进用户组建地方性交友;聚会等社会团体.
在游戏中提供给用户方便、快捷.的交流渠道以及有趣.的聊天控件、表情;鼓励用户进行沟通.同时还将设立家族;圈子等服务;引导用户交流.
地区门户网站策略.
建立地区性同城社区网站;让用户可在此网站上了解到当地.的各种信息;并可以在此社区进行无障碍.的交互.如:
二手商品买卖、房屋租售、当地资源共享等业务.
Web休闲游戏——平台盈利核心
自主研发和代理运营并行策略.
公司初期将采取代理运营.的方式;引进国外.的一线产品进行代理运营.但在代理运营.的同时;公司也将采取收购或者合作.的方式;收购业内具备较强开发实力.的研发团队;最终实现自主研发战略.
休闲游戏仍将以二三级市场为产品主要市场.在棋牌游戏和同城社区活动建立起.的玩家基础上;进一步提供给玩家更广阔更优质.的娱乐产品;挖掘每一个客户.的最大价值.
游戏内置广告(IGA)
游戏植入式广告(in-gameadvertising;IGA)是一个极具潜力.的新兴广告形式;极大.的体现了互联网新媒体.的盈利价值;高接受度和高认知度.的独特魅力对广告主具有极大.的吸引力;现今已经成为广告行业.的新贵.
充分吸引女性用户.的休闲游戏.
在休闲游戏行业中;一个女性用户平均可影响6位男性用户;因此吸引足够多.的女性用户.的参与才能使游戏不断地成长、壮大.
永久免费策略.
永久免费;通过道具和增值服务来收费已经是休闲游戏.的基本运营策略;这样能降低用户进来.的门槛.以人数为基础来形成类似于征途.的金字塔式用户消费模式;即吸引金字塔顶部.的高端用户贡献较高.的费用.
10推广策略
1)全国电信.的合作推广.电信是所有宽带用户.的终端市场;因此与电信.的合作推广效果比较明显.
2)搜索引擎推广.XX等搜索引擎.的推广.
3)目录营销.登录免费分类目录、登录付费分类目录、搜索引擎优化、关键词广告、关键词竞价排名、网页内容定位广告.
4)信息发布推广:
将有关.的网站推广信息发布在其他潜在用户可能访问.的网站上;利用用户在这些网站获取信息.的机会实现网站推广.的目.的.
5)资源合作推广:
交换链接、交换广告、内容合作、用户资源合作等方式;在具有类似目标网站之间实现互相推广.的目.的;其中最常用.的资源合作方式为网站链接策略;利用合作伙伴之间网站访问量资源合作互为推广.
6)网络广告推广:
在行业网站、blog等投放一定量.的广告.
7)当地PC销售及软件商.的合作.
8)地面推广:
地面比赛及线下活动.的网吧和家庭用户推广.
9)推广员策略:
用户间.的直销推广.
11盈利模式
“免费游戏+付费道具和服务”为平台主要盈利模式.同时将辅以“游戏内置广告、合作区域运营、游戏周边赢利”等手段强化平台盈利能力.
12收入预期
地方棋牌平台定于9月上线;预计平台通过三个月.的市场推广后;每日同时在线人数将达到1万人;当月活跃用户数将达到8万人.按棋牌活跃人数每月人均消费值20元来计算;届时每月.的收入将达到160万/月.
Web休闲游戏定于7月上线.预计通过棋牌平台用户.的导入;市场推广等策划;休闲游戏在两个月后开启收费.届时每日同时在线人数将达到1.5万人;当月活跃用户数将达到12万人.按休闲网游活跃人数每月人均消费值50元来计算;届时每月.的收入将达到600万/月.
公司业务随着市场营销.的深入推广;异业合作.的不断开展;按行业增长率保守估计;平台用户数量及平台收入将会以每月5%.的速度持续增长.
预计全年;公司全年总收入为5132.8万元.
全年公司每月收入预期图
13近期平台营销时间表
五、市场分析
14网络游戏.的定义和分类
“网络游戏”也就是人们一般所指.的“在线游戏”;是通过互联网进行、可以多人同时参与.的电脑游戏;通过人与人之间.的互动达到交流、娱乐和休闲.的目.的.
根据现有目前主流网络游戏类型和特点;网络游戏可分为大型多人在线游戏、多人在线休闲游戏、平台游戏和网页游戏.
大型多人在线游戏
大型多人在线游戏MMOG(MassiveMultiplayerOnlineGame);支持多人同时出现在同一场景中;游戏过程持续且不是以局或盘等作为限制.的一种游戏类型.这是目前最主流.的游戏类型;游戏形式主要是通过用户.的游戏技能及其它各方面投入实现在虚拟社会中.的生存和成长并参与游戏虚拟世界.的人际沟通及社会活动等.
多人在线休闲游戏
多人在线休闲游戏MOG;游戏过程通常有时间与空间.的限制;这类游戏一般采用回合制.的方式;玩家能够自主控制游戏时间在较短.的时间内重复地进行游戏.
平台游戏
平台游戏;是通过社区.的特性;将一些线下或者单机类别.的游戏整合到一起;为玩家在网络上寻找其他玩家共同玩游戏.的平台.游戏平台分以下两类:
(A)棋牌桌面游戏
棋牌游戏在线下.的普及度非常广;通过棋牌桌面游戏平台;玩家自己寻找玩家共同进行游戏.除了棋牌游戏;棋牌桌面游戏平台上也有许多广受欢迎.的益智趣味类小游戏.棋牌桌面游戏平台上.的游戏由游戏平台提供下载安装.(游戏举例:
四国大战、斗地主、麻将、连连看)(平台举例:
联众世界、QQ游戏中心)
(B)对战游戏
单机类.的对战性大型游戏;初期受网络带宽等诸多因素影响;此类游戏.的网络连线大多只在局域网中进行.随着网络基础条件.的进步和游戏本身.的完善;玩家可以不受地域限制;自由选择玩家共同进行远程对战.对战游戏平台本身不提供游戏安装;只提供一个插件;供游戏网络连接所用.(游戏举例:
CS、星际争霸、魔兽争霸)
网页游戏
网页游戏(Webgame)简单讲是基于网站开发技术;以标准http协议为基础表现形式.的无客户端或基于浏览器内核.的微客户端游戏.
网页游戏是最早出现.的网络游戏形式;其雏形为MUD游戏(MultipleUserDimension).1995年开始经营“乐之声电话游戏专家”电话声讯游戏服务.的笑傲江湖;开始进入Internet领域;经对原电话游戏.的升级改造;推出了国内最早.的简易图形MUD游戏《笑傲江湖之精忠报国》.
15中国网络游戏市场分析
中国网络游戏市场规模
从2000年网络游戏进入中国以来;网络游戏行业得到了飞速.的发展;并为市场带来了.的巨大.的经济效益;同时也成为了新世纪中国最具希望.的“朝阳产业”之一.
据统计;在2007年;中国网络游戏市场规模已达到128亿元;与2006年相比;我国网络游戏发展增速高达66.7%.在用户数量与消费金额双双快速增长.的情况下;网络游戏市场规模增长率达到历史最高点.
随着网游公司IPO与融资热潮.的持续;网络游戏市场规模仍将以每年20%以上.的速度增长;预计到2011年;整个市场规模将突破400亿元.
由于中国网游行业强大.的盈利能力及可期.的发展前景;中国网络游戏市场已经成为国际公认.的最具发展潜力.的市场;由此引发了一股上市热潮.仅07年下半年;就有完美时空、金山软件、巨人网络、网龙四家网络游戏企业相继上市;掀起中国互联网第三波造富热潮.
其中;最值得关注.的是在美国纽约交易所挂牌上市.的巨人网络;其融资额竟达到8.87亿美元;初始市值达42亿美元;成为在美国发行规模最大.的中国民营企业.
中国网络游戏运营市场规模
2007年中国收入排名前15.的网络游戏运营商中;有10家为上市企业;上市企业.的收入约为98.7亿元;占总收入.的77.1%.排名前10.的非上市企业有久游与光宇华夏;这两家企业计划于2008年上市;预计到2009年上市企业.的市场份额将占到90%以上.
2007年中国网络运营商收入最多.的是盛大网络;以24.2亿元高居榜首;其营收占整个网络游戏市场规模.的18.9%;其次是网易18.7亿元;巨人以15.5亿元位居第三;这三家企业.的主要收入来源均来于自主研
- 配套讲稿:
如PPT文件的首页显示word图标,表示该PPT已包含配套word讲稿。双击word图标可打开word文档。
- 特殊限制:
部分文档作品中含有的国旗、国徽等图片,仅作为作品整体效果示例展示,禁止商用。设计者仅对作品中独创性部分享有著作权。
- 关 键 词:
- 休闲 娱乐 棋牌 游戏 平台 建设 运营 创业项目 商业 计划书 完整版 定稿