《封神榜国际版》分析报告.docx
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《封神榜国际版》分析报告
《封神榜国际版》分析报告
一、分析
《封神榜国际版》的研发思想主要有三条:
1、中华奇幻题材的即时战略网游,《封神演义》的文化外衣+《传奇》的游戏机制,强调即时战略元素与国战。
这一条源于原作《封神榜》。
2、顺应2006年的市场变化潮流,采用CSP商业模式。
3、CSP模式下,以经验值需求为驱动力设计游戏的各种系统与元素,诱导玩家付费。
以PK与装备为核心。
这一条与原作有较大差别,因为商业模式的差异决定了游戏设计方方面面的差异。
1.1本土奇幻即时战略网游
《封神榜国际版》在这一点上与原作一脉相承。
烈火工作室在2003年开始研发《封神榜》时,是以《传奇》为参照系的,韩系网游设定比较架空,轻视任务系统,以练级与PK为主,人称韩国泡菜,非常枯燥没有营养。
所以《封神榜》要在吸收韩系网游优点基础上对其缺点做出针对性的改进。
主策划尚进(现麒麟游戏CEO)在《尚进研发手记》中写道:
我们三个人迫不及待的开始了我们自己产品的构思,第一次剧本讨论是在我家的客厅里。
当时除了我们三个人,还有我的邻居,一个现代派诗人和他在广播电台作主持人的夫人,拿着《封神演义》狂侃到深夜。
今天看来,当时的讨论成果都非常不成熟,现在所保留的,只是我们要做一款有“异人”和“甲士”种族的中国魔幻网游。
不过,就这一点我觉得对我们自己已经非常有纪念意义,我们想按照我们这代人的理想,重新刻画中国的神话史,到现在都不曾改变。
《封神榜》大量采用了《封神演义》的文化元素,如甲士异人道士,与《传奇》的战法道铁三角职业设定相似;西岐、朝歌、牧野、封神台等场景,稍微有点历史常识或看过《封神演义》的人都对此有一种亲切感。
古典与浪漫色彩相结合的怪物群组、材料、装备、法宝、宠物。
NPC中也有玩家熟悉的姜子牙、哪咤、妲己等名人。
国际版新增的各职业主线任务强化了游戏的文化内涵与玩家的代入感。
从25级到92级,每隔10级有一个主线任务,玩家可以与崇侯虎、黄飞虎、李靖、姜子牙等名人互动。
以下是XX百科中国际版的资料:
以中国古老的神话传说为背景,深厚的文化底蕴、庞大的游戏内涵,造就了中国神话网游的经典之作——《封神榜国际版》,国际版突出了多剧情任务系统、合理搭配武器装备、拜师收徒、建国建城等四大特色,在原有的《封神榜》基础上做出大量翻新设计和改良:
包括IB功能、数值、任务、功能和城市等方面的内容修改,操作便捷和主线任务的情节扩展都会展现人性化的一面。
国际版增加了虚拟道具增值服务,玩家能够不再局限于游戏本身的道具,体验到全新的封神世界。
1.2追随主流CSP商业模式
2003年,中国网游市场在盛大《传奇》的带动下急剧扩大,金山利用了自身软件开发流程管理的丰富经验与完善的工具,用十个月时间就研发出了武侠题材的《剑侠情缘网络版》,并推向市场。
同年剑网技术总监刘鹏带头成立了烈火工作室,尚进担任主策划。
新项目的研发策略如下:
不能与剑网相冲突,要采用武侠之外的题材,占领新的细分市场,扩大金山游戏的整体市场占有率;大陆玩家要熟悉,有文化的认同感;采用主流的时间收费模式,采用成熟的配置要求低的2D技术;采用金山的软件流程管理经验与现成的工具缩短研发周期,降低成本。
2006年,是中国网游市场在盛大与征途的冲击下全面转向CSP模式的一年,《封神榜国际版》在这样的市场环境下产生,必然要追随主流商业模式,从设计上适应市场需求的变化。
《封神榜国际版》是金山烈火工作室在时间收费网游《封神榜》基础上推出的一款CSP模式网游,适应了国内主流市场向CSP模式过渡的整体趋势。
于2007年1月内测,后来游戏的后续更新工作交给了2009年新成立的彩虹工作室(现改名为七尘斋工作室)。
CSP即Come-Stay-Pay,要义就是初期靠免费与送礼把玩家吸引进来,靠冲级活动使玩家较快升到中高级别,在升级过程中不断诱导消费。
CSP模式网游的运营都注重以下几点:
1、新手冲级。
通过双倍经验、送礼等线上活动使玩家快速冲到中级。
此时运营商赚不到钱,反而要倒贴游戏币送礼。
2、等级到中级时经验值需求巨大,升级曲线趋向平缓,玩家开始考虑付费购买加速升级。
此时举办各种线上活动与充值优惠,不让玩家闲着,用忙碌来缓解枯燥感,减少玩家流失。
此时运营商开始赚钱。
3、高级时玩家开始PK与国战,产生了对合成高级装备与装备强化的巨大需求,最终大量消费。
此时大量赚钱。
网易游戏理论研究组写的《征途分析报告》中指出:
7%的玩家承担90%的花费。
腾讯游戏评估组于2008年写的《天龙八部分析报告》中显示:
网游初期赚不到钱,中期玩家才开始花钱,后期是盈利的重点。
大红大蓝、砸装备两项是玩家消费的重心。
1.3CSP模式影响整体设计
《封神榜国际版》并不是简单的在原作基础上增加了CSP模式,而是游戏设计在CSP模式驱动下做了方方面面的调整。
因为时间收费与免费模式对游戏设计的要求有很大差异。
每一组游戏设计都不是孤立的,而是相互制约,相互影响的。
国际版的职业、装备、任务、PK都与CSP商业模式相适应。
1.3.1等级与装备系统-商城盈利的源泉
对MMORPG而言,经验值与装备需求是玩家最旺盛的两种需求,也是公司盈利的源泉。
网游设计必然要遵循这样的市场规律。
两大类相关道具的销售额占据产品营收的90%以上。
1、等级
人物等级决定角色的属性与高级游戏内容的解锁,高等级角色战斗力更强,可以体验更多的游戏内容。
虽然等级比装备对PK的作用小,但它却是游戏设计的核心,决定着游戏内容的阶段性分配,使玩家保持新鲜感。
升级曲线是先陡后缓的,也就是说玩家升级先快后慢,不断增加的经验值需求是重要的盈利点。
玩家需要消耗巨大的时间成本以及耐心成本,当玩家没有耐心时,就会流失或通过付费来加速升级。
1级升到60级只需要499元人民币买的一个九转乾坤丹。
类似WOW私服里的GM指令“.levelup59”,主角可以一下子升到60级,可以节约一个月的时间,用金钱成本换取时间成本。
实际上就是官方的代练,把二级市场的代练转化为盈利点。
如果玩家倾向于体验升级过程,可以选择种类繁多的RMB道具,八宝阁和推广员的如意阁为玩家提供了很多选择。
如大红-生命清露,大蓝-日月真气,属性巨大增益的逍遥神仙散,增加经验的如意天香续命,增加掉宝率的如意天降财神,增加任务次数的如意行军令。
传送的指南珠,死亡后原地复活的归魂珠,加快坐骑速度的神驹符。
离线挂机的八景日月丹,八景太极丹、八景蓝阳丹,也是代练的化身。
商城道具
价格
说明
九转乾坤丹
499
瞬间升到60级
生命清露
1
20万HP
日月真气
1
20万内力
逍遥神仙散
13.8
属性巨大增益
如意天香续命
如意券4
1.5倍经验
如意天降财神
如意券5
双倍掉宝率
如意行军令
如意券5
增加任务次数
指南珠
9
传送
归魂珠
1
死亡后原地复活
无损还魂丹
0.5
无损还魂
神驹符
1.5
增加坐骑速度20%
风灵石
0.8
不受限制进入万仙阵(风)
开采许可
2.8
7日内解除进入青铜山限制
诛妖令牌
4.8
每周多次接到诛妖令任务
八景日月丹
4.8
四小时挂机练级
八景太极丹
4.8
四小时挂机练级技能经验
八景蓝阳丹
4.8
四小时挂机炼化蓝宝石
2、装备
装备按照品质分为白色、蓝色、绿色、橙色四类,通过做任务积累材料与声望来换取,如镇元大仙橙装任务。
但原始装备给玩家带来的属性增益是有限的,为了提高打怪与PK效率,玩家需要花钱去强化装备,最高可以升级12次,那时的装备才是顶级装备,而要成功打造顶级装备,除了通过任务来收集相关材料外,还需要一些昂贵的付费道具来提高成功率,不然风险太高,打造一件顶级的武器需要上万元,而打造一整套顶级装备需要十万。
商城道具
价格
说明
初级武器精萃
3
4、5、6次升级时提高成功率10%,最多使用三颗,30%。
初级武器精元
40
7、8、9次升级时提高成功率10%,最多使用三颗,30%。
高级武器精元
399
9次之前100%成功率
初级武器精华
79
10、11、12次升级时提高成功率10%,最多使用三颗,30%。
高级武器精华
699
10、11、12升级100%成功
上等黄玉
14.4
重铸高级金色武器
归真石
10
还原武器与装备到初始属性
1.3.2职业系统-没有牧师的原因
国际版坚持了原作的甲士、道士、异人三大职业,保持了更接近主流中国玩家需求的韩系风格,而不是在WOW对中国游戏业的巨大冲击下无条件地跟风抄袭欧美系网游的职业系统。
三种职业都能独当一面,没有冷门职业,宁缺毋滥。
国际版是鼓励玩家自己给自己补血的,而不是玩家间的职业协作。
不增加牧师与CSP模式相适应,队伍中没有人给玩家补血,所以只能自备大量红蓝药,加速了游戏币的消耗,抑制通货膨胀。
而买100瓶红药要点击100下,而在商城买大红只需要点击一下,所以有利于虚拟道具的消费。
而《天龙八部》等CSP网游抄袭WOW的职业系统,大量增加职业数量,借鉴牧师之类辅助职业以及圣骑士之类混合职业,造成了职业不平衡,出现很多冷门职业。
因为WOW的设计理念源于欧美文化,强调团队协作,坦克-DPS-牧师-混合职业的组合符合RAID以及战场的需求,职业搭配也能提高游戏体验,增强黏着度,与时间收费商业模式相适应。
而中国玩家重视个人英雄主义,重视职业的属性数值,哪个职业SOLO的效率最高,冲级最快,PK与国战的优势最大。
没少有人愿意当牧师,帮派战中也是各自带红蓝药而不是依靠牧师,依靠装备优势PK与屠城,而不重视职业搭配。
不顾文化与设计理念的差异就一味抄袭就必然水土不服,玩家不买账。
1.3.3任务系统-利益主导
我对国际版的任务系统评价有两点:
1、很有效率地达到了设计目的,加速玩家升级,缓解练级的枯燥感。
2、与同类CSP网游的任务系统一样,泡菜味浓厚,玩家只是为了加速升级,而不会细心体验剧情文字,与收费模式网游如WOW相比差距很大。
几乎所有CSP网游的任务系统都存在这样的尴尬问题,离开了巨额任务奖励,玩家绝对不会去做任务,因为不值得一做。
不少网游的任务数量虽多达7000个,但像WOW黑龙任务链那样的震撼玩家的任务微乎其微,或者一个也没有。
《封神榜国际版》的任务一方面引导玩家陆续接触游戏的各种内容,如熟悉NPC、新地图、游戏系统与活动,在另一方面任务就是练级与打造装备的另一种形式,更有效率,冲级更快,或者能够获得高级材料与声望。
相比Solo练级而言,更能够满足玩家对经验值与装备的旺盛需求。
如每天都可以做的“使命召唤”六环任务,获得少量经验值与大量材料,而做“六道轮回”材料收集类多环任务可以用材料来换取大量经验值。
每天都做这两个任务比单纯练级快多了。
而做轮回台、四象、三花任务,每做一次得一点声望,可以用声望来换绿装,任务成了用材料换绿装的另一种形式。
任务名称
等级
任务名称
等级
使命召唤
1级
六道轮回
12级
加入国家
12级
拜师/出师/收徒
15/50/51级
太岁之轮
20级
护花使者
20级
跑商运送物资
25级
刺探情报
30级
四象同归
31级
平息万仙阵
31级
江山依旧
35级
天庭神树
35级
灵魂超度
40级
七卦试炼
45级
注入灵魂
49级
收集道具
50级
运送粮饷
55级
天罡星归位
59级
四象之心
65级
四象灵犀
65级
天罡之魂
75级
巧夺天工
85级
岁寒地气
90级
百年陈酿
95级
吸魂阴煞
100级
以下为官网的文字:
封神国际版前期几乎没有任何障碍,拿着武器出新手村,畅快地杀怪,随时随地总会有人邀你入队,有了队伍的经验加成,不到一个小时就可以达到10级。
10级以后玩家有2个方向选择:
降级打材料、继续练级。
打相应等级的怪(15级)继续练级也是一个好的门道,一般来说再过一个小时,就到了15级可以拜师学艺了。
15级可以拜老玩家为师,通过完成师徒任务来迅速获得经验。
国际版的师徒任务种类多,奖励多,惊喜也多,每完成一次师徒任务,基本上就会体验一次等级的提升,另外还奉送极品绿装和坐骑,出师以后更能获得特色的法宝。
详细的信息你可以向新手村的教师讨教。
20级开放了太岁之轮。
无论是在朝歌还是在西岐的太岁师那里都可以转动太岁之轮,每天可以去转一次。
双倍经验、10万经验、10万金钱就有可能落在你的身上。
如果转不出大奖,获得几万的经验还是相当有把握的。
21级可以去西岐哪吒处用声望兑换负重。
这样就解决了携带不了足够的东西的困扰。
25级玩家就可以去新手村的货商那里领取跑商任务,获得丰厚的金钱奖励,缺银子花的朋友们可以去试一试。
想杀怪升级的话,三山关、孟津、岐山都是很好的地方,20级的怪物开始主动攻击玩家了,这对于靠引怪杀敌的玩家来说可是个好消息。
30级这段时间内仍然可以通过师徒任务获取大量的经验,当然你也可以去万仙阵历练自己的本领了。
通过在朝歌赏金猎人处接受万仙阵猎杀赏金任务,可以快速的获得经验。
同时积累赏金任务的等级还有绿装等你拿。
于此同时,地、水、火、风四大迷宫的大门也向你开启。
四大迷宫是练级的好地方,各个属性的迷宫怪物会掉落特定的材料“地之心”、“水之魂”、“火之灵”、“风之泪”,这些材料是完成“四象同归”任务的必需品。
玩家通过完成“四象同归”,40级绿装也是手到擒来啊。
35级可以在瑶池二郎神处接到“天庭神树”任务,玩家通过完成一个类似于种树的小游戏,可以获得高级的伯乐之眼来培养你的坐骑,当然也有经验可以拿。
通过天庭神树任务升级也不是危言耸听之事。
即可拿高级伯乐之眼赚钱,又可以升级,真是一举两得的好事情啊。
50级就可以完成“圣贤之道”出师任务,得到特殊的法宝。
这个法宝可是极品,一个玩家只能拥有一个,具体什么属性,大家自己去探求吧。
1.3.4即时国战系统-营收的重要来源
《封神榜》主策划的意图是:
强调即时战略和城帮系统,这个游戏是一款以战争为主题的网游,玩家在练级与做任务的同时,将在战争中投入最大的精力,战争是最富乐趣的元素。
这个游戏将成为第一款强调“即时策略+RPG”的网络游戏。
国际版突出了建国建城的特色。
随着新资料片《洞天福地》的推出,即时国战系统出现了,宏大的战争场面和爽快的自由PK战斗。
即时国战与建国建城是相辅相成的,包括战国家材料、战备生产、城市科技、守护神兽、妖魔攻城、攻城与守城、国家荣誉、奖励、排名。
可以激发玩家PK热情,通过群体PK来保持游戏的黏着度,降低玩家流失。
有利于激发玩家付费强化自身实力,如大红大蓝,无底洞的装备强化,从而增加公司营收,是公司营收的重要来源。
如果说很多网游如《天堂2》早就有了攻城战,那么国际版的特点就是国战中有很多即时战略元素。
如果说即时战略游戏的精华是资源采集、单位生产、升级科技与指挥战争,那么国际版已经部分实现了即时战略元素。
跟WOW的40人战场如战歌峡谷相比,国战参与的人数更多,更强调PK的数量与装备优势,更能调动玩家积极性,也更能促进玩家付费以强化自己,尤其是大红大蓝、增益道具、装备强化。
缺点是职业配合差一些,注重RMB战士的个体实力,战术性与微操作很差。
有些时候等级低但装备好的RMB战士秒杀很多高等级玩家,战争沦为赤裸裸的比装备,平衡性必然很差,让位给商业性。
1.3.5经济系统-二元货币体系
《封神榜国际版》采用通宝-金子的二元货币体系。
通宝是用人民币换的虚拟货币,1通宝等于一元人民币,而金子是游戏中的常规货币,通过卖物品与做任务换取。
1、生产
游戏的资源总量是无限的,打怪时有一定概率掉落物品。
低级怪物不会自动攻击,就是会走路的资源,打怪就像是割麦子,是一个生产过程。
玩家通过打怪来获得物品,或者学会生产技能后通过采集药材、挖矿来获得材料。
一些虚拟道具如如意天降财神能提高物品掉落概率,也就是提高玩家的生产力。
2、交换
玩家把采集的物品出售给NPC以获得金子。
由于金子众多,不少玩家自发地在聊天频道里发布消息,愿意出售金币换增值道具或人民币。
第三方游戏币交易平台上最新的汇率是1元人民币换85-100万两金子。
RMB玩家先用点卡换取等额的通宝,然后才能八宝阁里消费。
3、消费
游戏中花钱的渠道很多,如购买武器装备、红蓝药。
而且很多服务都需要付费,如修理装备、治疗人物、传送,摆摊的税金。
八宝阁里的增值道具分为以下几类:
药品、传送、合成、特赦、百宝、变身、礼包。
增值道具破坏了游戏的公平性,RMB战士可以享受很多高级服务。
冲级本身需要大量增值道具,如大红-生命清露,大蓝-日月真气,属性巨大增益的逍遥神仙散,增加经验的如意天香续命,增加掉宝率的如意天降财神,增加任务次数的如意行军令。
传送的指南珠,死亡后原地复活的归魂珠,加快坐骑速度的神驹符。
离线挂机的八景日月丹,八景太极丹、八景蓝阳丹。
升级武器与装备需要消耗大量的提高成功率的道具,如初级武器精萃、初级武器精元,12次升级中从第四次开始都要使用此类道具。
4、回收
打怪掉落的物品如果不及时拾取就会自动被系统回收,丢弃的物品也是如此。
各类丹药、玉石、材料使用后自动消失,被系统回收。
玩家交易成功后,所花的金子或通宝被系统回收。
二、评估
2.1游戏设计的主要缺陷
2.1.1韩国泡菜风味浓厚
职业单一,任务枯燥,装备为王,PK毫无公平性。
策划有意设计了很多限制,而道具可以突破那些限制,象征RMB战士的一种特权。
如观音水6元,可以清除PK值,厚布扩展装备栏5-7层,如意券20。
不花钱就要忍受限制。
职业、任务、PK公平性的缺陷都是与CSP模式的需求挂钩的,无法从根本上解决,但可以适量缓解。
玩家不花钱就要受很多限制,游戏体验很受气,这在时间收费网游中是不存在的。
部分玩家的厌倦与背弃是可能产生的,玩家会像蝗虫一样大量涌入然后大量流失,成群涌入那些不断上市的画面精美的3D新游戏。
游戏设计以突破韩式泡菜为意图,但最终还是带上了浓重的泡菜味,而在国产的大量泡菜游戏的熏陶下,玩家变得更加追求利益与效率,更喜欢PK,而无视游戏体验。
玩家需要这样的游戏,而这样的游戏培养了这样的玩家,一个恶性循环。
在商业性主导的国内主流网游设计思想牵引下,国产网游与WOW的差距会越来越远。
所谓的提高游戏品质也难以真正做到。
2.1.2应对日后政策风险的余地小
2009年11月,文化部针对网络游戏的管理下发通知,要求网游企业改变以“打怪升级”为主导的游戏模式,对玩家之间的“PK系统”、“婚恋系统”进行严格限制。
同时还要求在两年内对包括网络游戏企业在内的网络文化企业负责人及研发、运营部门负责人进行培训考核,将国家的管理要求内化到企业管理之中。
《封神榜国际版》应对日后政策风险的能力不足。
2009年政府已经开始着手限制网游的设计层面,限制打怪升级、PK、婚恋等内容,未来一两年内对于目前以PK为核心的国产网游将产生巨大的冲击。
《封神榜国际版》是以激烈的PK与国战为核心玩法的CSP游戏,通过PK带动玩家消费。
政府新政策的出台与逐步推行会影响游戏的营收,甚至停服整改,都是有可能的。
如今年政府取缔网游博彩内容的政策降低了不少公司的营收,开箱子的取消降低了巨人网络20%的收入。
而限制PK呢,也许会降低40%的营收。
2.2细节问题
1、优点
配置要求低。
鼠标单击战斗很爽快,相对于WOW等需要两次点击而言。
ALT+A自动打怪很方便,延缓了海量打怪的枯燥感。
任务与线上活动很多,每天每周都有事做,玩家根本闲不下来。
如近期的圣诞活动。
磨损装备、无法装备的物品的自动发红显示,方便玩家更换、修理与交易。
2、缺点
音乐像武侠风格,不协调,没有历史的大气感。
没有战斗音乐,打怪的临场感不足。
写实风格画面很古朴,但也落后于玩家对画面的要求。
低分辨率下要比3D游戏好的多。
经验值比例显示小数点后三位,有些太多了。
有时候关闭窗口按钮不灵。
无法跨地图自动寻路。
任务追踪没有与自动寻路结合。
无自动拾取,在怪物群中拾取不太方便。
快速隐藏到后台的功能,很实用。
每隔4级送东西的礼包,4-100,很齐全,而且玩家可以看清楚所有将要得到的物品是什么,有一种期待。
2.3网上的玩家反馈
画面差,吸引力不够。
现在的网游只会送礼,都差不多,都是打怪练级,没劲。
玩家每天做的是整天挂机,偶尔上上战场。
金山的服务差,经常不通知就停机维护。
盗号后GM回复缓慢,不如网易。
三、改进方案
3.1基本情况总结
1、玩家对现在的MMORPG比较失望,普遍认为千人一面,同质化严重。
2、《封神榜国际版》是一个品质中上等的MMORPG,目前相对于主流MMORPG而言还没有太大的竞争优势,需要进一步挖掘竞争力。
3、画面与技术对网游意味着什么呢?
3D的一定比2D、2.5D强吗。
3D的已经不少了,画面更强的剑网3、AION都有了,大公司资源雄厚,强敌环伺。
该怎么改进才能提高竞争力呢?
4、MMORPG的创新是很难的,其基本架构已经固定。
5、细节的完善与突破是可行的,只要在全国第一个实现,就能够切实地提高游戏竞争力,超越竞争对手。
6、提高品质是当前要务。
我主要是从主线任务和游戏关卡两个方面展开思考,探索改进《封神榜国际版》的方法。
从细节上完善游戏品质,用新的设计思路来改变目前网游设计技法保守单一的局面。
3.2任务系统的感官强化
问题:
目前《封神榜国际版》任务的文笔不错,但依然被玩家忽略,玩家依然可以不看那些任务策划辛辛苦苦码的文字。
不光是《封神榜国际版》如此,其他的网游也都或多或少存在这种情况。
原因:
因为MMORPG现有的任务表现手法太单一、太保守。
而现在是读图时代,消费者只对视觉化的东西感兴趣,而不是文字。
枯燥的人物对话界面与任务系统界面中一大段文字,让人完全提不起兴趣。
这是目前MMORPG的通病。
症状表现:
以《封神榜国际版》初期任务“使命召唤”为例。
1、主角是哑巴,永远都是NPC在说话,主角连一句简单的回复都没有,所以玩家感受不到故事性,而像是应付差事。
而且NPC的动作不足,站在原地不动。
2、对话框太小,对白文字也太小,不够醒目,逼玩家不看对白,直接接任务做任务,也就无缘故事性。
《梦幻西游》相对好一些,对话框很大,而且还有醒目的人物头像,比较接近传统单机RPG的感觉。
3、运镜技法为零。
对话时仍然是对话前的视角,视觉冲击力为零。
玩家对现在的任务表现很失望,其实任务的对白仔细看起来还是不错的,但问题在于玩家不会去看,因为不够直观与醒目。
对策:
以单机RPG为学习的榜样,用一系列新的设计技法强化《封神榜国际版》的任务表现力。
新的形式为任务的内容服务,可以更好地向玩家展示任务的故事性,感受游戏的魅力。
同样的文字,但通过这些手段让玩家更乐于接受。
1、主角有简单的回答对白,如“你好”“我知道了”“我问个路”,打破NPC唱独角戏的局面,互动的对话才有吸引力。
这会增加任务策划的工作量,但还是值得的。
2、大大增加对话框尺寸,要与《仙剑4》的对话框相当。
增大对白文字的尺寸,更加醒目。
对话时隐藏所有多余的UI,专心地对话。
3、增加人物头像,尺寸要大,位置是对话框的左上方。
也可以开一个小窗口,放大显示角色的头部,类似《魔兽争霸3》的方式。
4、电影运镜技法的运用。
与NPC对话时,游戏自动拉近视角,画面显示主角与NPC两人的上半身,并适当地随着对话角色的变换而运镜。
如NPC说话时,镜头以NPC为主,而主角说话时镜头移动/旋转,以显示主角为主。
5、主线任务中的关键部分采用副本来表现。
营造单机RPG的故事性与置入感。
NPC的动作多样化,根据任务的具体需要,通过脚本来安排群众演员NPC的群体活动,如WOW联盟的黑龙副本,全体暴风城卫兵全体下跪,这个经典任务被很多玩
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