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国外教育游戏实证研究文献综述
国外教育游戏实证研究文献综述
[摘要]随着教育游戏在我国认可度以及影响面的扩大,寻求科学而准确的研究方式、方法成为进一步研究教育游戏亟待解决的问题。
本文结合国外大量的典型研究文献,对教育游戏实证研究过程进行梳理,总结了教育游戏实证研究的几种常用方法:
实验法、问卷调查法、现场观察法和个案研究法,以期为国内学者进行相关研究提供参考。
[关键词]教育游戏;实证研究;研究过程;研究方法
[中图分类号]G434[文献标识码]A
一、引言
由于国内教育游戏研究仍处于起步阶段,虽然把游戏单纯的看成是“洪水猛兽”的人越来越少,但这种根深蒂固的观念不是短时间就能彻底改变的。
对于把游戏引入教育的做法,社会各界仍普遍持怀疑态度。
曾有相关人员做过一份调查(2005年),其中一个问题是“假如有一款内容健康的网络游戏,里面融入益智性的知识,你会让孩子玩吗?
”,接受调查的412位来自全国各地的家长中,一半以上对此持怀疑态度。
[1]这说明,游戏对于教育的意义不应该仅仅体现在口头上,它蕴藏的巨大的教育潜力还有待证实,这就需要大量的实证数据来作支撑,从而打消家长对于教育游戏的怀疑。
因此实证研究对于起步阶段的国内教育游戏来说是迫切需要的。
另一方面,游戏开发是一项需要高投入的系统工程,一个成功的游戏背后,需要大量的前期调查论证,粗略说来主要包括:
玩家调查、需求分析、市场调查等。
涉及的问题包括:
玩家需求、产品功能设计等。
教育游戏的开发难度远远大于一般的游戏,主要体现在教育游戏不但要做到一般游戏所要求的“好玩”,而且要做到“不上瘾”,并在此基础上还能进行相关的学习活动,而所有的这些都需要大量实验数据的支持。
二、教育游戏实证研究的研究过程
“实证研究”是指通过对研究对象大量的观察、实验和调查,获取客观材料,从个别到一般,归纳出事物的本质属性和发展规律的一类研究方法。
由此可见,实证研究正是目前国内教育游戏研究所迫切需要的研究方法,参照国外的研究案例,教育游戏实证研究的主要包括以下几个方面:
1.相关文献研究
介绍相关同类研究成果是进行教育游戏实证研究的第一步,主要包括两部分:
首先是查阅同类的相关文献,总结其他人在该领域的研究成果,并给予相应的评价——这也是国外进行教育游戏实证研究的惯例;其次是声明与其他研究在研究问题的关注重点、研究方法、理论视角上的区别所在。
2.描述问题,提出假设,确定研究思路
问题是一切科学研究的起点,研究问题应该是研究者通过一定的方法(如数据收集和分析)可以作出明确回答的,如“基于网络游戏的学习对于小学生是否有教育功效?
”。
然而,这些问题还不能通过实验直接通过实验测量得出结论,必须将它们转化成具体的、可测量的变量。
以前面提到的问题为例,由于“教育功效”不可直接测量,可将其转换成“学生在前测和后测中的所得分数”这类可直接测量的变量。
如果后测比前测的结果有明显进步,则可以认为“有教育功效”。
3.确定实证研究各项基本因素
实证研究的基本因素包括实验时间、实验场所、实验参与者、游戏软件等。
实证研究展开之前必须明确这些因素,并对这些因素和选择它们的原因进行详细说明。
(1)实验时间
由于很多教育游戏研究都是在学校进行,所以要尽量避免干扰正常的教育教学活动。
意大利的R.M.Bottino等人所作的“利用游戏培养小学生的策略和推理能力”的研究中,研究者把游戏引入常规课堂,利用每周一次课的时间,进行长期的跟踪研究。
[2]
(2)实验场所
合适的实验场所是实证研究的基本条件,选择场所时必须考虑到诸多主客观因素,包括硬件设施——必须有足够数量和质量的电脑;软件条件——必须拥有游戏软件的使用权、实验参与者是否符合研究要求等。
在意大利,R.M.Bottino等人选择了热那亚地区的一所公办学校作为他们的研究场所。
该地区由于城镇退化、居民迁移、失业等因素的影响,这里的学生极少有人玩过电脑游戏,也很少有人拥有自己的电脑。
这样,对于所有参与实验的学生来说,他们的起点是一致的。
[2]这对于教学效果测量的有效性无疑是十分有利的。
(3)实验参与者——在校学生、教师
目前,国外教育游戏实证研究的最主要研究对象是中小学在校学生。
在不同的研究目标指导下,选择学生和对学生分组的原则也有所不同,主要考虑的因素包括学生的年龄、已有的电脑操作经验和游戏经验、性别、种族、社会经济地位等。
FengfengKe和BarbaraGrabowski(2006)在研究电脑游戏和协作式数学学习相结合的问题时,把学生的性别、社会经济地位、种族、电脑操作经验等因素都考虑到了。
该研究的参与者是的125名五年级学生,这些学生是从宾夕法尼亚州中心公立学校挑选出来的。
其中有46%男生,45%来自贫困家庭,8%的少数民族学生。
所有学生都具备基本的电脑操作技能,并且有玩掌上游戏的经验。
学生都是自愿参与的,被选中来参与这个项目的学生中尽管有人缺席了前测或后测,但在计算不及格率时仍然计算在内了。
(四五个学生错过了数学考试和态度测试)。
该研究发现:
游戏与性别在数学表现方面不存在明显相关性;社会经济地位在数学表现上不起主要作用;合作游戏更能帮助社会经济贫困的学生形成积极的数学态度。
[3]
在教育游戏实证研究中,教师也是重要的参与者之一,其主要作用是为研究提供辅助。
FengfengKe和BarbaraGrabowski在同一研究中,对学生分组所采纳的重要依据之一就是教师评价,最后实验结果也验证了教师的判断。
[3]教师的观点也是对实验结果的有效补充,在意大利,FrancaGarzotto为了进一步了解网络游戏的教育价值,对参与实验的教师进行的访谈,通过访谈,研究者了解到:
一个深受图雷特(Tourett)综合症(一种遗传性疾病,病症为肌肉抽动,严重时可能出现声带抽动和痉挛性呼吸)[4]困扰的学生,和其他孩子一样沉浸于游戏中,并且在游戏的过程中完全没有表现出任何症状。
有趣的是,研究人员在实验之前并没有了解这一情况,也没有为这个学生做任何特殊的准备。
这充分证实了该游戏——《海盗寻宝》(“PiratesTreasureHunt”)具有良好的沉浸性。
[5]
(4)游戏软件
在教育游戏的实证研究中离不开游戏,因此,有必要对游戏作专门的说明。
通过研究发现:
国外很多研究都采用短小精悍的单机游戏,而采用大型网络游戏的相对较少。
很多学者利用小游戏专门研究“游戏对于学生某一方面能力的培养效果”,这样既能达到研究的目的,又便于控制游戏时间,从而有效防止学生对游戏上瘾。
一般用于教育游戏研究的游戏来源有三种:
Ÿ采用市场上已经存在的免费或者商业游戏
采用已有的游戏进行教育游戏研究,是一种被教育游戏研究者普遍采用的方式,R.M.Bottino运用PappaLOTTO、Hexip、Viewpoints、MagicalBalls研究游戏对于培养逻辑推理能力的教学功效。
这些都是从网络上可以免费下载的小游戏,非常适合小学生,而且时间控制非常方便,适合于在课堂使用。
[2]未来实验室(Futurelabss)主办的TeachingWithGame项目将《荣誉骑士》、《模拟人生》、《过山车大亨》这三款游戏应用在学校教学中,研究如何将现有的商业游戏应用于教学。
[10]
Ÿ专门开发的游戏平台
由于游戏开发的技术门槛比较高,一般只有技术实力比较强的研究机构适合于采用这种方式。
香港中文大学的VISOLE(VirtualInteractiveStudentOrientedLearningEnvironment)研究项目,使用的《农场狂想曲》游戏是他们自主开发的。
[11]希腊比雷埃夫斯大学的MariaVirvou等人在研究教育游戏的教学效果等问题的项目中,自主开发了一款名为《VR-ENGAGE》的教育游戏。
《VR-ENGAGE》是一款基于智能辅助教学系统(ITS)开发出来的有关地理知识的虚拟现实游戏。
[13]
Ÿ在现有的游戏基础上根据学习内容进行改造
将现有的游戏根据学习内容进行改造,使之达到学习和研究的要求,这是一个值得关注的游戏来源,这样做能够节约大量的开发成本。
美国麻省理工学院与微软公司合作的Games-To-Teach项目中,在Bioware公司的《NeverwinterNightsGold》的基础上修改,形成了《Revolution》游戏。
[6]
4.数据收集和分析
教育游戏实证研究中得到的数据分两种:
文本、图片、声音形式的定性数据和数字形式的定量数据。
数据形式包括课堂观察、教师访谈、学生调查、学生讨论组等。
收集好相关数据后,就对零散数据进行综合整理,并用相应的方法进行计算分析、从中找出各考察因索及其相互关系对实验指标或实验结果的影响效应,进而作出统计推断。
数据分析的基本方法是方差分析、假设检验、参数估计和多重比较,也可采用简单的直接比较和典型分折。
智利的Rosas等人在研究游戏对于数学学习效果的作用时,采用单因素方差分析法对数学后测成绩进行分析,从表1中的分析可以看出,实验干预对于学生后测中的数学成绩有显著的作用。
从比较中可以发现在实验学校(包括实验班和内部控制班)的学生,与在外部控制组的学生有显著的差异,但在实验组和内部控制组的学生的差异则不明显。
[9]
表1数学后测的成绩的方差分析(前测数学成绩作协变量)来源
自由度
F
前测数学成绩
1
1392.15
**干预组
2
10.95
**错误
1090
对比
估计
标准误
EG-IC
0.506
0.429
EC-(EG+IC)/2
-2.481
0.574
**EG=实验组(Experimentalgroup);IC=内部控制组(Internalcontrol);EC=外部控制组(Externalcontrol);
**P<0.01
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