三国群英传7剧情修改教程.docx
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三国群英传7剧情修改教程
三国群英传7剧情修改教程
关于历史事件的修改,,其实很简单,但是有些地方又容易出错,所以我就随便写写了。
首先字段名的含义。
找了很多写修改的帖子都没有人说明HISTORY的,所以我按自己的理解说明一下。
以桃园结义为例。
[History]
No=18-----事件编号
ClassType=20;武将强化-----事件类型
Priority=1-----优先级
Age=1
S_Year=-1-----事件开始时间
S_Season=-1-----开始的季节
E_Year=-1-----结束时间
E_Season=-1-----结束的季节以上4项值为-1时即代表无限制
PreHistory=0-----指向事件
NedHistory01=0-----所需事件
NedHistory02=0
NedHistory03=0
Pic=0-----事件CG
LordA=579,0;刘备-----参与事件君主
LordALv=0-----君主等级
bCustomA=0
LordB=0
LordBLv=0
bCustomB=0
LordC=0
LorCLv=0
bCustomC=0
S_ProposeGeneral=0-----这一部分应该都是作为旁白一类的对话出现在剧情中的
S_ProposeString=0
S_AnsProposeString=0
S_DiplomaticGeneral=0
S_DiplomaticString=0
S_General01=360,0;张飞-----参与事件武将格式按照武将编码,0
S_StringA01=66215,1-----这里两个STRING都是对话,格式按照STRINGID,1
S_StringD01=0-------更新一下STRINGID后面的数字代表该字段后几句话,比如12345,1代表第12345句话后面的一句
S_MinGenLv01=0-----我的理解是A和D是请求和完成,关于句子出现的顺序不同的类型也不一样,后面再说
S_MinLoyal01=0
S_City01=0-----参与事件人物所在城市,一般用不到
O_LordString=0-----第三方君主的台词
O_ShowGeneral=0
O_ShowString=0-----第三方军师的台词
N_MinRelation=0-----最少友好度
N_MinMoney=0-----最少金钱
N_MaxMoney=0-----最多金钱
N_MinGenNum=0-----麾下最少武将数
N_MinCityNum=0-----最少城池
N_MinPeopleHeart=0-----最少民心
N_SpecCity01=0-----发生事件的城市
N_SpecCity02=0
N_SpecCity03=0
N_SpecCity04=0
N_SpecCity05=0
N_MinThingNum=0-----国库最少物品数
N_OwnThing01=0-----国库应有物品
N_OwnThing02=0
N_OwnThing03=0
N_OwnThing04=0
N_OwnThing05=0
Thing01=0-----以下全为事件得到物品
ThingNum01=0
Money=0-----事件所得金钱
MoneyRatio=0-----金钱系数
People=0-----增加/减少城市人口
PeopleHeart=0-----…………民心
ReserveSoldier=0-----…………士兵
Str=1-----武将力量改变
Int=1-----……智力……
HP=0-----……生命上限改变
MP=0-----……技力…………
Title01=0-----得封官职
Title02=0
Title03=0
Title04=0
Title05=0
SFMagic=0-----习得军事技
BFMagic=0-----习得武将技
GenSkill=0-----得到特性
ArmySkill=0
ArmyGroupSkill=0
Relation=0-----友好度改变
AllianceDay=0-----执行时长
BlockNo=0
BreakDays=0
BlockIndex=0
FreeDays=0
bDead=0-----参与事件人物是否死亡
F_Relation=0
IsUsed=1
Version=1
由于不同的事件模式下对话的顺序也不同,所以也顺便说一下已经测试修改过的事件模式。
1。
武将表演和武将强化
很简单就是顺序的A01,A02,A03的顺序往下排。
在只有两段对话的情况下可以由A01,A02,D01,D02的顺序完成。
唯一的区别是武将表演模式下D_StringA01以后的对话是无法执行的。
也就是说到S_StringA10剧情就结束。
加入对话的武将和台词就可以。
而在武将强化模式下,因为要显示强化数据,所以有D_StringA01=66219,1,66218,1这样的写法,这里66219是刘备的台词,66218是强化效果,就是上面的武力+1,智力+1的对话框,下面D开头的对话也按照上面的顺序进行。
2。
婚嫁
LordA=1684,0;吉良雅
LordALv=0
bCustomA=0
LordB=579,0;刘备
LordBLv=0
bCustomB=0
LordC=415,0;曹操
LorCLv=0
bCustomC=0
S_ProposeGeneral=1685,0;司马葶
S_ProposeString=66022,2
S_AnsProposeString=66024,1
S_DiplomaticGeneral=1685,0;司马葶
S_DiplomaticString=66025,2,66032,2
S_General01=1684,0;吉良雅
S_StringA01=0
S_StringD01=66027,1,66034,2
S_MinGenLv01=0
S_MinLoyal01=0
S_City01=0
S_General02=1688,0;黑崎一护
D_General01=579,0;刘备
D_StringA01=66028,1
D_StringD01=66029,1
D_MinGenLv01=0
D_MinLoyal01=0
D_City01=0
D_General02=579,0;刘备
D_StringA02=66030,1
D_StringD02=0
D_MinGenLv02=0
D_MinLoyal02=0
D_City02=0
D_General03=586,0;刘莹
D_StringA03=66031,1,66036,2
A,B君主为婚嫁双方,STRINGID逗号后面的1和2分别为成事和不成事时的对话内容,AnsProposeString为反对该事件的言辞.
S_DiplomaticString之前为出使之前的君臣对话,按顺序进行。
之后直接进入D_String部分,A和D与S_String对应,为事成与失败。
D_String部分对话结束之后再回到S_String部分,作为出使回朝后的君主的反应。
O_String部分为其他势力得到消息时的对话。
3。
势力投靠
这是目前我认为最有修改价值的剧情,兵不血刃。
。
。
。
LordA=831,0;卑弥呼
LordALv=0
bCustomA=0
LordB=1684,0;吉良雅
LordBLv=0
bCustomB=0
LordC=
LorCLv=0
bCustomC=0
S_ProposeGeneral=0
S_ProposeString=0
S_AnsProposeString=0
S_DiplomaticGeneral=0
S_DiplomaticString=66243,1,66242,1
S_General01=828,0;须势理姬
S_StringA01=66253,1
S_StringD01=0
S_MinGenLv01=0
S_MinLoyal01=0
S_City01=0
S_General02=0
S_StringA02=66248,1
S_StringD02=0
S_MinGenLv02=0
S_MinLoyal02=0
S_City02=0
S_General03=0
S_StringA03=66246,1
S_StringD03=0
S_MinGenLv03=0
S_MinLoyal03=0
S_City03=0
S_General04=0
S_StringA04=0
S_StringD04=66256,1,66245,1
D_LordBStringA=66251,1,66249,1
D_LordBStringD=0,0,66252,1
D_General01=0
D_StringA01=66250,1
D_StringD01=0
D_MinGenLv01=0
D_MinLoyal01=0
D_City01=0
D_General02=0
D_StringA02=66247,1
D_StringD02=0
D_MinGenLv02=0
D_MinLoyal02=0
D_City02=0
D_General03=0
D_StringA03=66255,1
D_StringD03=0
D_MinGenLv03=0
D_MinLoyal03=0
D_City03=0
D_General04=0
D_StringA04=66258,1
D_StringD04=0
O_LordString=66254,1,66257,1
O_ShowGeneral=0
O_ShowString=66254,1,66254,1
剧情模式为A投靠B。
这里要注意的是在势力投靠模式脚本中。
General所指定的武将编号只会出仕而不会参与对话,就是说对话完全在君主A,B之间进行。
对话顺序为S_DiplomaticString=66243,1,66242,1开始(一般这种模式的代码中,后面的ID都是对话框里的句子,前面是对话内容,比如这里,后面的ID代表XXX约见XXX,以对话框显示,前面的为见面时的第一句话,依此类推)D_StringA01--》S_StringA01--》D_StringA02--》S_StringA02--》D_StringA03--》S_StringA03--》。
。
。
。
。
D_StringA10--》S_StringA10--》D_LordBStringA--》D_LordBStringD,结束。
这里还有一个bDead=0代码代表投靠方君主是否死亡。
把原事件中的bDead=改成0就可以让陶谦不死而投靠刘备。
4。
更新中。
。
。
。
。
另外有一点要说明,如果想给自己新建的君主(不是新君主是通过修改PCK文件所得的君主)设定剧情的话,事件本身要是有N_MinRelation设定的话。
那么在NATION.ini文件中一定也要有对应的设定。
比如要跟刘备势力最少友好度50,那么NATION文件中也要有设定,哪怕是0。
如果没有设定的话,进入游戏时默认会给予50的友好度,但是读取事件时会因为RELATION值为NULL而卡机导致剧情异常或无法触发。
还有就是PIC字段。
因为游戏里确实是有事件CG的设定的,只是目前没有找到调用方法,希望有高手解决。
事件就是要有CG才王道。
以上。
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