生活技能功能设计说明书.docx
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生活技能功能设计说明书.docx
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生活技能功能设计说明书
功能设计说明书
<生活职业系统>
编号:
相关信息(Information)
项目版本:
文档变更信息(RECORDOFCHANGES):
*A–增加M–修改D–删除
版本号
Version
日期
Date
作者
Author
A
M
D
变更主要原因描述
BriefDescription
0.1
M
修改文档
<0.4>
<>
<1.0>
<>
<>
成员说明(MemberExplanation)
*角色-在小组担当的职责(负责人/功能策划/执行策划/程序/测试)
成员
Member
角色
Roles
分工
Responsibilities
策划
生活系统框架、功能设计&数值设定
功能设计原则(至少要符合以下原则之一):
1.能直接增加在线时间
2.增加玩家阶段性目标和成就感
3.增加互动化、社区化
4.能提高服务质量
5.为PK系统、装备系统服务
6.为目标客户服务(为增加新人)
7.能增加新玩家、留住新玩家
不做的事情:
1.为少数人服务的功能
2.导致玩家减少对游戏关注度的功能
3.破坏游戏系统平衡的功能
4.损害大部分玩家既得利益的功能
评审记录(RecordOfReview)
*评审项目–按评审阶段划分,大约可分成:
框架评审、细节评审、界面评审、发布评审
*游戏评测–由游戏性小组对设计作出评价
*评委会意见–评审后的意见
*评分–评审后的分数
日期
Date
评审项目
ReViewItem
游戏性评测
EvaluationOfPlay
评委会意见
NotionOfReViewCommittee
评分
Grade
框架评审
细节评审
界面评审
发布评审
1.
设计需求(DesignRequirement)–主策划填写
设计目的
1.尽可能使玩家有挂机的可能
2.扮演好其他系统的补充作用
3.消耗掉玩家的时间,使得玩家可以休闲的获取游戏的资源和乐趣
功能简述
采集系:
尽可能的使得玩家轻松挂机,获取一定的资源和价值。
每周期时间为5~6秒
培养系:
能够看到操作的对象在不同阶段有不同的形态变化,获取一定的资源和价值,每周期为30分钟
合成系:
利用各种资源合成出有用的物品,这些物品将直接对玩家的角色、宠物等的培养起辅助作用,每周期时间为9~10秒
名词约定
1.工具:
这里的工具类似战斗职业中的武器,装备于武器栏位内,它们作用对象往往是OBJ
2.平台:
往往运用在合成系技能中,是触发合成界面的OBJ。
玩家可将之收放在背包内。
3.空手技能:
即是玩家不需要装备工具即可发生的技能
4.图谱:
玩家学会某合成技能后还需要学习‘图谱’,使用图谱激活具体需要合成的物品。
5.橙色装备:
生活技能制作的主要道具,只需通过生活职业之间的产品即可制作,该装备可以通过一种叫做“魂”的道具镶嵌以提高属性(详细见装备设计说明书)
6.魂:
拥有各种魔法属性的宝石,可以镶嵌到橙色装备中,提高装备的基础属性和魔法属性
7.公共农场:
使用动态加载的地图,该地图主要供应农夫种植作物用
2.技术分析(TechnicalAnalysis)–主程序填写
涉及的模块
1.整个生活技能系统
●把生活技能的使用改为像WOW一样,即玩家可以直接对OBJ进行操作,这时系统根据OBJ的类型和状态,会主动去搜索该玩家是否有相应的工具和技能,然后进行相应的操作。
后面的过程就跟原来一样,没有变化。
●生活技能成功率有一些改动,写死在程序里。
2.部分物品系统
●新增一个装备拆分表与读取该表相应程序,该表的列分别是装备的类型、品质和等级、拆分出宝石的几率和ID,行分别是具体的拆分内容。
●新增一个OBJ与物品、技能的对应表与读取该表相应程序,该表的列分别是OBJID、物品ID以及技能的ID,行分别是具体的内容。
a)合成公式表新增3个字段,分别是限制职业、限制技能ID、限制技能等级
b)在CQINLAY这个表新加3个字段,分别魔法属性字段、最大值、最小值
技术要点难点
1.关于生活技能中采集系的操作方式
需注意的地方
1.公共农场使用的互斥
2.操作简化后,是否能使用到正确的技能和工具
3.框架设计(OutlineDesign)–功能策划填写
符合的设计原则:
1.
2.
模块划分与框架图
1.职业、产品关系链:
2.职业技能详细对应表
3.职业、技能对照表
技能ID
技能名称
原料
产品
技能类型
所属职业
职业ID
对应英文名称
600
伐木
树木
原木
采集
601
烧炭
原木
木炭
合成
602
木条加工
木条
合成
603
木板加工
木板
合成
604
木块加工
木块
合成
605
采矿
矿石
粗矿
采集
606
矿石精炼
粗矿
精矿
合成
607
矿石冶炼
精矿
金属块
合成
608
钓鱼
鱼饵(湖)
鱼
采集
609
捕鱼
鱼
采集
616
捉虫
农作物
虫子
采集
645
纺线
丝、线、桑、麻
丝线
合成
646
织布
布匹
合成
611
耕地
未耕的土地
耕过的土地
种植
农夫
5
farmer
612
播种
种籽(耕地)
播种后的耕地
种植
613
打水
湖泊
水
种植
614
灌溉
水
灌溉后的耕地
种植
615
收割
成熟作物
农作物
种植
617
枪制作
金属、木炭、动物产品
枪
合成
铁匠
9
Smith
618
戟制作
戟
合成
619
巨斧制作
巨斧
合成
620
巨剑制作
巨剑
合成
弓制作
弓
合成
短刀制作
短刀
合成
长剑制作
长剑
合成
大刀制作
大刀
合成
621
制酒
木炭、农产、鱼、动物产品
酒
合成
厨师
10
cooker
623
做菜
菜肴
合成
622
主食制作
食物
合成
625
帽子制作
丝线布匹、皮毛
帽子
合成
裁缝
11
needleman
626
衣服制作
衣服
合成
627
鞋子制作
鞋子
合成
628
披风制作
披风
合成
外套制作
外套
629
采药
草药、木炭、鱼
药草
采集
药师
12
doctor
630
药散制作
药散
合成
631
丹药制作
丹药
合成
633
解毒药制作
解毒药
合成
634
戒指制作
木炭、金属、宝石
戒指
合成
金匠
13
Goldsmith
635
项链制作
项链
合成
636
手镯制作
手镯
合成
637
腰饰制作
腰饰
合成
638
石料采集
木材、石材
石头
采集
石匠
14
stonecutter
639
宝石采集
宝石
采集
640
石柱加工
石柱
合成
641
石板加工
石板
合成
642
石块加工
石块
合成
610
机械制作
木材、金属、动物产品
机械
合成
木匠
8
woodworker
648
箭制作
箭
合成
624
家具制作
家具
合成
643
剥离
动物尸体
皮、毛、骨、血、肉
采集
猎人
4
hunter
4.技能、工具、平台对应表
与之前做一个简化
名称
对应职业(技能)
对应obj
硬柄铁镐
(采矿)
矿石
铁制斧头
(伐木)
树木
直锯
(木材加工)
木料模型台
硬木鱼竿
(钓鱼)
湖泊
粗麻渔网
(捕鱼)
湖泊
捕虫网
(捉虫)
农作物
解刀
(解剖)
猎物尸体
锄头
(耕地)
未耕过的土地
水桶
(灌溉)
已经耕过的土地
木织梭
裁缝(各种纺织)
纺织机
方刨刀
木匠(合成制作)
刨床
锻冶铁锤
铁匠(合成制作)
打铁台
细绣针
裁缝(合成制作)
缝纫台
木药镰
药师(采药)
药草
采石锤
(采集石料)
石头
锅铲
厨师(合成制作)
炉灶台
小斧凿
(石料加工)
石料加工台
钢锉刀
金匠(金器合成)
饰品制作台
药扇
药师(药物合成)
炼丹炉
采石钻
(采集宝石)
石头
设计要点
3.1.1产品价值量
根据我们之前的教训,可以看出,产品的价值是玩家时间成本的体现,因此只要玩家花了时间,就该有其价值量的体现。
因此,为了平衡玩家的心里平衡和系统的经济平衡,我们设计让玩家在生产的过程中始终都是一个增值的过程,而这个增值的幅度却是一个递减的过程。
玩家在初期的时候做的低等级物品增值幅度较大,后期做高等级的物品增值幅度较小。
物品价值曲线:
可以看出,物品等级越高,价值越高,但是增加的幅度越往后越趋于平缓
物品增值幅度曲线:
可以看出,物品初期的增值幅度非常大,越到后期,价值越接近其真实价值。
4.细节设计(DetailDesign)–策划填写
功能模块的设计细节
1.关于采集系职业的思路:
概述:
采集系生活职业是角色装备特定道具对特定种类地图物件的一类操作,从操作中有一定的几率获得原料道具,此类生活职业包括樵夫、矿工等,这种职业的大多技能可以供玩家挂机使用
规则:
技能越高,可采集的物品越多
2.关于培养系职业的思路:
概述:
培养系生活职业是角色装备特定道具对特定种类地图物件的一类操作,此类地图物件只出现在特定的区域内(公共农场、房屋小院),操作具有一定的重复性,而只有操作的最终步骤可以获得原料道具,此类职业代表为“农夫”
规则:
使用特定工具在地图物件上进行操作,随着技能等级的提高,能够进行操作的对象等级也随之提高。
某些技能在对对象操作的同事还有可能获取特殊道具
3.关于合成系职业的思路:
概述:
合成系又叫制造系,该类职业使用前述技能产生的原料类道具,通过角色对象在特定物件(工作台)上的特定操作,产生游戏世界中的各类实用道具,此类生活职业包括木匠、铁匠、厨师、裁缝、药师、金匠
规则:
合成时需要“工具”,技能等级越高能够合成出高级的物品
光学会某个合成技能还不行,还必须要有制作具体道具的“图谱”,利用图谱激活具体技能
图谱是通过战斗职业打怪过程中打出
图谱还可以通过帮会的高级研发技能获取
相关数据图表或设定文件
1.各技能操作流程详述
<一>采集矿石
1、装备好开采用的工具“铁镐”
2、调出技能“挖矿”并且右键激活技能
3、右键点击对应各类矿石进行采集
<二>砍伐树木
1、装备好开采用的工具“斧头”
2、调出技能“伐木”并且右键激活技能
3、右键点击对应各类树木进行砍伐
<三>采集药材
1、装备好开采用的工具“药镰”
2、调出技能“采药”并且右键激活技能
3、右键点击对应各类药材进行采集
<四>采集宝石
1、装备好开采用的工具“石钻”
2、调出技能“挖宝”并且右键激活技能
3、右键点击对应各类宝石进行采集
<五>采集石料
1、装备好开采用的工具“采石锤”
2、调出技能“采石”并且右键激活技能
3、右键点击对应各类石料进行采集
<六>钓鱼
1、装备好钓鱼用的工具“鱼竿”
2、调出技能“钓鱼”并且右键激活技能
3、将“鱼饵”放置到第八号技能快捷栏内
4、对着湖泊点击右键抛杆
5、等待浮标发生剧烈抖动时候迅速点击右键提竿
采集类:
猎人-剥离产品
1、装备好剥离用的工具“解剖刀”
2、调出技能“剥离”并且右键激活技能
3、右键点击对应各种猎物进行剥离
<七>农夫技能
<1>耕地
1、装备好开垦用的工具“锄头”
2、调出技能“耕地”并且右键激活技能
3、右键点击需要耕种的土地进行挖掘
<2>播种
1、将“种籽”放置到第八号技能快捷栏内
2、调出技能“播种”并且右键激活该技能
3、右键点击已经开垦的土地进行撒种
<3>打水
1、装备好打水用的工具“水桶”
2、调出技能“打水”并且右键激活该技能
3、右键点击附近的水井开始打水
<4>灌溉
1、装备好浇水用的工具“水桶”
2、调出技能“灌溉”并且右键激活该技能
3、将“水”资源放置到第八号技能快捷栏内
4、右键点击已经播种后的土地进行浇灌,之后土壤会变得湿润
5、如果土壤没水份了就需要再次的灌溉
<5>捉虫
如果庄稼不小心长了害虫就要找渔夫除掉它们
1、装备好捉虫用的工具“捕虫网”
2、调出技能“捉虫”并且右键激活该技能
3、右键点击长虫的庄稼开始捉虫
<6>收获
1、调出技能“收获”并且右键激活该技能
2、右键点击成熟的庄稼开始收获
<八>加工木材
1、收集各种加工用的秘方
2、右键点击秘方,学会某种木料的加工方法
3、装备好加工用的工具“锯子”
4、调出技能“木材加工”并且右键激活该技能
5、扔出道具“木料加工平台”并且右键点击激活出新的界面
6、在界面内选择需要加工的木材后开始木材的加工
<九>加工石料
1、收集各种加工用的秘方
2、右键点击秘方,学会某种石料的加工方法
3、装备好加工用的工具“斧凿”
4、调出技能“石料加工”并且右键激活该技能
5、扔出道具“石料加工平台”并且右键点击激活出新的界面
6、在界面内选择需要加工的石料后开始石材的加工
<十>纺线、织布
1、收集各种纺织用的秘方
2、右键点击秘方,学会某种丝线、布匹的纺织方法
3、装备好纺织用的工具“织梭”
4、调出技能“纺线”或“织布”并且右键激活该技能
5、扔出道具“纺线机”或“织布机”并且右键点击激活出新的界面
6、在界面内选择需要纺织的物品后开始进行纺织
<十一>铁匠
1、收集各种武器打造的秘方
2、右键点击秘方,学会某种武器的打造方法
3、装备好打造用的工具“打铁锤”
4、调出技能“枪”或“剑”……并且右键激活该技能
5、扔出道具“打铁台”并且右键点击激活出新的界面
6、在界面内选择需要打造的武器后开始武器打造
<十二>木匠
1、收集各种“箭”“家具”“机械”的制作秘方
2、右键点击秘方,学会某种物品的制作方法
3、装备好木匠用的工具“刨刀”
4、调出技能“制箭”或“家具制作”或“机械制作”并且右键激活该技能
5、扔出道具“刨床”并且右键点击激活出新的界面
6、在界面内选择需要制作的物品后开始制作
<十三>裁缝
1、收集各种防具制作的秘方
2、右键点击秘方,学会某种防具的制作方法
3、装备好缝纫用的工具“针”
4、调出技能“衣服制作”或“帽子制作”……并且右键激活该技能
5、扔出道具“缝纫台”并且右键点击激活出新的界面
6、在界面内选择需要打造的武器后开始武器打造
2.部分表格说明
OBJ说明文档
Name名字就不用说了
DataIDID,物件唯一的标识,所以不能重复哦
Kind
类型,枚举如下
MapObj:
地图物件,主要用于地图动画
Body:
npc的尸体
Box:
宝箱
Item:
掉在地上的装备
Money:
掉在地上的钱
LoopSound:
循环音效
RandSound:
随机音效
Light:
光源(3D模式中发光的东西)
Door:
门类
Trap:
陷阱
Prop:
小道具,可重生
Obstacle:
临时障碍
Resource:
生活技能可以采集的物件
ScriptName脚本,OBJ触发的脚本路径,不要就不填
ImageName物件Normal状态下在地图上的spr
SoundName声音文件
LifeTime对于采集系重生型的是重生时间,秒数*游戏帧速率
Temp类型、money类型、item类型来说从NPC身上掉落到消失的时间(帧数×秒)
对于prop类型也是重生时间
Layer物件位于第几层。
位于底层填“-1”;位于空中填“1”;中间层填“0”
Height物件的逻辑高度。
正数表示重心以上的范围,负数表示重心上下的区域
SkillKind物件被动魔法(暂不填)
SkillID物件能对应的生活技能ID
LightRadius物件与亮度、发光相关的数据(暂不填)
ImageTotalFrame显示属性,按spr的属性填
Bar0障碍参数(暂不填)
ImageHurtName物品掉落动画的spr(如果是生活技能的资源,则是受伤状态的spr)
ImageDieName生活技能资源死亡时的spr
ImageDropName物品掉落时的spr(如果是生活技能用资源,则是重生的spr
IsUnseen绘制是否特殊处理(FALSE绘制TRUE不绘制)暂时没用
ObstacleKind障碍类型,0无,1有
ResourceItem使用生活技能之后得到的道具ID
ReliveCtlPar1重生控制阀值1(百分率)
ReliveCtlPar2重生控制阀值2
ReliveSpeedPar1重生速度参数1
ReliveSpeedPar2重生速度参数2
GrowTimes多年生作物产量数(几年生)
ResourceObj使用生活技能后出现的OBJ(农夫植物生长)
DieObjlifetime等于0时候出现的OBJ(农夫植物死亡)
LevelOBJ等级
RequireToolLv需要的工具的等级需求
GExIdx房屋用的(不管)
StateChangeType没用,马上删除
TotalStateNum状态所有的图量的总量,必须填
Width定义鼠标范围时物件的宽度,如填50,就表示宽度是100
技能表格说明文档
SkillName技能名字不用说了
Property属性,都是生活技能
SkillStyle枚举类型,生活技能填15
SkillIdID,唯一标识,不能重复,生活技能从450开始
Attrib技能种类,标识生活技能底下的分类
SkillIcon技能图标
FMCastSnd声音文件
AttackRadius作用范围
TargetObj作用的OBJ的ID
CharAnimId发技能时NPC的动作
ReqLevel需要的最低等级
MaxLevel最高等级
EqtLimit装备限制——对应CQTool的具体类别,0表示空手
HorseLimit乘骑限制
SkillDesc技能文字说明
SkillFrame动作放一次的帧数,等于时间*游戏帧速率
SkillTimes技能施展的次数
SkillCostType
技能消耗类型,枚举如下
0消耗Mana
1消耗体力
2消耗生命
Cost消耗点数
HasTmpObj0没有
1有
TmpObjId暂时不管(钓鱼时浮标的ID,如果浮标未显示就是有问题)
PreCastAnimId释放技能的动作(抛杆)
CastingAnimId技能持续的动作(钓鱼)
EndCastAnimId技能结束的动作(收杆)
SuccessAnimId技能成功的动作(高兴)
FailAnimId技能失败的动作(悲伤)
CanCancel0不能
1可以
3.合成技能相关细节
4.1.1物品合成的分配:
已知:
为了整个系统的平衡,使得生活技能挣钱速度与战斗技能消费的速度达成一致,将合成一个物品的消耗分为两个部分:
A.一部分为玩家时间消耗
B.一部分为玩家金钱消耗
根据提出的目标要求,合成一个物品,时间消耗(劳动)占总消耗的40%,金钱(本钱)占总消耗的60%。
时间消耗,又分别分为:
A.武器合成花去的时间
(1)
B.工具合成花去的时间
(2)
C.工具材料采集花费的时间(3)
D.原来采集花费的时间(4)
金钱消耗,又分别分为:
A.武器合成花费的金钱(5)
B.工具合成花费的金钱(6)
C.工具采集花费的金钱(7)
D.原料采集花费的金钱(8)
又知:
武器合成花去的时间
(1)=玩家的界面操作=近似为零=0
工具合成花去的时间
(2)=玩家的界面操作=近似为零=0
武器合成花费的金钱(5)=玩家使用生活技能合成,无需花费给系统=0
工具合成花费的金钱(6)=玩家使用生活技能合成,无需花费给系统=0
另外:
合成一个物品,从材料上看又分为以下两种,根据需要达成的设计目标,他们各占的合成资源的比如如下:
A.原料消耗占整个合成资源的75%
B.工具消耗占整个合成资源的25%
工具消耗其实就是金钱消耗
所以:
要合成一个物品,从采集、第一次合成、最终合成三个过程中,分配图如下:
4.1.2物品单价计算公式
设定理想状态下,玩家是在不停的打怪的,已知玩家打怪挣钱的速度,所以不难有以下公式计算出物品的单价
每秒挣钱速度*采集时间/采集最大成功率/劳动力比=原石价格
原石价格/原石精度*精炼最小需求百分比=精矿价格
精矿价格*熔块数量=矿块价格
矿块价格*合成最大成功率*矿块数量=成品价格
4.1.3最大成功率
1.假定A、B、C、D四种等级的资源,如图所示
2.假定技能被分为10个大的等级
3.对于资源A,玩家获得技能等级为1,即学会该技能后就可以达到该资源的最大成功率a%;对于资源B,玩家技能需要达到3级以后就可以达到该种资源的最大成功率b%;同理,对于资源C、D,技能满足一定等级限制后,就会达到该资源的最大成功率c%和d%
4.技能成功率在未达到最大值的时候,是一个变化增长的值,根据计算物品的单价公式中,物品单价、挣钱的单位时间是固定值,所以可以根据玩家的挣钱速度计算出技能的成功率
4.1.4
关于物品合成的公式
X×主材料+Y×副材料+Z×特殊材料=N×物品
4.1.5关于物品合成配方详细说明
合成配方对于合成系职业的人来说,具有着特殊的意思。
例如铁匠,两个都是100级的铁
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