整个朋友圈都在等蛙回家戳痛了一代人的孤独伤疤.docx
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整个朋友圈都在等蛙回家戳痛了一代人的孤独伤疤
整个朋友圈都在等蛙回家,戳痛了一代人的“孤独伤疤”
几乎一夜间,我们的朋友圈顿时多了一堆“老父亲”和“老母亲”。
不同的爸妈,同一个孩子,而孩子就是一只——青蛙。
这是一款没有跌宕起伏的场景,和激烈厮杀对抗的游戏,却在几天内爆红。
无数人看着手机里的那只青蛙,露出了慈母般的微笑。
我们为什么都爱这只青蛙?
它其实就是“空巢青年”的真实投射,那个孤独的背影,其实就是你自己,以及你心底那一道不可触碰的“孤独伤疤”。
旅行青蛙火了,说白了,就是“孤独经济”恰好切中了“空巢青年”的心理。
02:
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《旅行青蛙》是年轻人自我形象的投射
任何养成游戏都有一个本质性的共同特征,宠物寄托着玩家的情感,宠物与玩家的关系是现实社会关系的某种投射。
眼下的日本,被日本战略学家大前研一称之为“低欲望”的一代人,丧失物欲和成功欲,不结婚不生育、宅、不社交,一个人过着无欲无求的小确幸日子。
《旅行青蛙》出自日本游戏公司就不奇怪了,这只“一个人”生活,“一个人”吃饭、看书、睡觉、“一个人”旅行,不怎么与其他人互动的青蛙,其实就是年轻人自我形象的一种投射,是年轻人的数字化化身:
低欲望、但又怡然自乐。
不少人注意到,如今中国年轻人呈现出与日本年轻人某种相似的精神和情感状态。
《旅行青蛙》在中国社交网络的流行,也是因为那种低欲望、一个人生活、又能怡然自乐的年轻人越来越多了。
“养蛙”背后是深刻的孤独
不必讳言,高速发展的中国也带来转型的阵痛,面对着高居不下的房价、难以跨越的阶层流动、复杂的人际交往,不少年轻人放弃了抗争。
他们只能诉诸个人心理,尽量调节情绪,让自己更快乐起来。
但这怡然自乐中,却又不时流露出某种苦涩的味道,那种味道是孤独。
不少人在社交网络上留言:
“我家蛙子不出门,背包都整理好了,看了一下午书,一点动静都没有。
老妈不需要你上清华北大,快出去浪啊!
”“没有小朋友跟你玩吗,不要这么自闭,多认识些朋友有好处。
”
这些呼唤,更像是对自己说的。
不少一个人生活的年轻人,还有另外一个身份,叫“空巢青年”。
他们背井离乡来到大城市打拼;他们孤身一人,没有太多朋友,也没有什么业余娱乐,日子孤寂单调无聊;而生活的诸多不顺意,最终让他们产生了一种精神上的空巢感和无归属感,他们与人群背离,在城市的繁华之外找到暂时的精神抚慰。
这时,他们就像那只宅在家里,没有朋友,一个人旅行的青蛙,虽有着一个人的清净和自在,但也有着一个人的孤独、苦闷和自怜。
“旅行青蛙”那个孤独的影子,可能就是你自己
我们能够理解游戏中的小青蛙,一声不响地就独自出游,去见各式各样的人,但我们也对原生家庭有更多眷恋,就像小青蛙走到哪里都会寄出明信片一样。
有人说,这是一款治愈系游戏,也有人说是养成类,其实,许多人都能从小青蛙身上,看到自己的孤独影子。
比如,小时候的自己——在家时独自看书、吃饭、玩耍;现在的自己——独自在他乡,认识不同的人;自己的下一代——玩伴可能比自己还少;自己的上一代——唯一的孩子离家后,空留惦念,却无法帮忙。
从1982年到1991年,这10年间全国出生人口每年都超过2000万人,其中大多是独生子女。
从上学起,老师就教育这些孩子,你们是孤独的一代,没有兄弟姐妹。
也正因此,这一代人更早地学会了接触陌生人和陌生社会,没有手足兄弟可以交流,自然就要和原本陌生的同学、邻居去接触。
这一代人喜欢的游戏,其实是共同心理在虚拟世界的投影,不论是在桌游吧里与陌生人组队狼人杀,还是在网吧里与陌生人组队英雄联盟,我们玩的不只是游戏本身,也是在与陌生人共同排解着孤独,屏幕那端未曾谋面甚至不知真名实姓的队友或对手,也是如此。
排解一个人的孤独,可以靠心理医生,排解一群人甚至一代人的孤独,除了家庭本身,还需要社会和政府形成合力。
当然,克服孤独不能只靠物质投入,就好比盖了养老院只是把老年人换个地方住一样,还要在精神层面上有更多投入。
旅行青蛙体验父母孤独中的期盼
有人觉得,这款游戏在情感上能产生“为人父母”的共鸣,满足了自己“为人父母”的情感期待;也有人认为,这款游戏影射了自己和父母的实际亲子关系。
《中国青年报》的文章指出,《旅行青蛙》提供了一种轻松的选择。
它既在片刻之间填补了玩家空虚的心灵,又不需要玩家付出现实中同等的努力;既让玩家享受情感寄托的欢愉,又允许玩家从关系责任中抽离。
用一种简单的方式满足复杂的需求。
《四川在线》指出年轻人在游戏中体验换位思考,自行代入父母的角色,在游戏中体验父母孤独中的期盼。
当大家沉浸在青蛙游戏中的温馨与快乐时,也不妨用微信发一张自己的近期照片给父母,把这份温暖带入现实。
警惕“旅行青蛙”热潮下的消极情怀
中国产经新闻文章指出要辩证地看待养蛙游戏的盛行。
任何一款游戏火热的背后,都有其受众一定的价值认同和情感诉求夹杂其中,需要警惕养蛙热潮下的消极情怀,青蛙独自前行搭建起的是孤独寂寥的生活,这不值得效仿。
那只勾起你慈母般微笑的青蛙,预示着“慢商品”异军突起
慢商品,并不是指生产的过程慢,而是指产品的体验过程,必须需要一定的时间,产品传播的理念,也偏重于节奏缓慢的休闲性质。
在这个什么都讲究快的时代,所有商业模式,几乎都在围着一个“快”字打转,人们恨不得这一秒做出的决定,下一秒就想看到结果,如此氛围下,慢商品有存活的空间吗?
当然有,曾经风靡一时的《秘密花园》,就是这方面的成功典范。
复杂的构图,用几十色的彩笔一点点配色、填涂,一幅画画下来,经常要用上好几个钟头。
然而,就是这么款理念简单的产品,却在当年风头无二,连滞销很久的彩色铅笔都跟着沾光不少。
而这,就是慢商品的精髓所在:
用细节设置,拉长你的使用时间,加深特定的使用感受,将慢作为最大的特色与卖点。
《秘密花园》在慢中让人体验专注,陶冶审美,《旅行青蛙》中“过去车马慢,一生只能爱一只蛙”,带来的用户体验也更丰富,更有层次。
所以,即便他们在某些方面的设计简单到无以复加,但是却并不妨碍他们成为爆品。
当消费者习惯了快,骤然遇到精致的慢,更会眼前一亮。
正如2016年《我在故宫修文物》的蹿红,与其说人们是真的对钟表修理、古画修复有兴趣,不如说,人们是被这种精致的“慢”感染了——慢慢地记录一些人,记录他们正慢慢做的那些事。
有人问,为什么我们做不出《旅行青蛙》这样治愈的游戏,为什么我们设计不出《秘密花园》这样理念的产品,或许,答案就在于我们总是太着急。
而当越来越多的用户愿意为“慢”买账,我们的娱乐生产者,无论是游戏、书籍、还是电视电影,亦或是具体的生活用品,不妨从拼速度的跑道上跳出来,在慢上做做文章,更加关注消费者的内心。
一旦得到了消费者的共鸣,慢商品就会演变成为慢消费,然后席卷起一场现象级的暴风骤雨。
其实从已成经典的WOW、LOL、DOTA、CS,到全民皆知的《王者荣耀》、《绝地求生》,每一款游戏背后,都站着一种值得借鉴的模式,而《旅行青蛙》带给我们的模式,则是慢商品的异军突起。
“旅行青蛙”刷屏二次元游戏市场爆发?
相关业内人士认为,二次元移动游戏用户主体“90后”、“95后”,正逐步成为可支配收入较高的社会群体,消费能力较强。
同时,移动通信技术的发展,打破了二次元游戏“小众”的标签,将其成功推向了更多的泛二次元用户。
点智科技旗下游乐网负责人曾真在接受长江商报记者采访时表示:
“现在手游这一块的消费力越来越大,消费人群也越来越多。
二次元游戏一般都是先有动漫IP再有游戏,游戏的带入感很强,便于推广。
”
养蛙刷屏背后:
女性玩家崛起养成类手游成新宠
“这是一款女性玩家偏好的维护型游戏。
”中国传媒大学游戏设计系主任陈京炜分析,这对于生活压力大、节奏快的当代年轻女性来说是一种解压的方式,但是如果在游戏中变成攀比谁家“儿子”去的地方多,带的礼物多,又会成为玩家新的压力和心理负担。
事实上,随着手机成为生活中必不可少的“刚需”,手机端的游戏也成为玩游戏的首选。
《2017年中国游戏行业发展报告》显示,在刚刚过去的2017年,中国游戏行业整体营收约为2189.6亿元,同比增长23.1%,其中手游营收达1122.1亿元。
天风证券研究报告显示,2017年国内游戏市场收入增量380.4亿,其中手游贡献占比达89.9%,是整个行业销售收入增量的主要来源。
根据天风证券报告,2013-2016年,女性玩家贡献手游市场84.4%用户增量,是男性玩家的5.4倍。
“之前的游戏男性玩家已经开发到80~90%以上,但很多女性可能只是通过消消乐等简单游戏来接触,更多女性玩家还没有被开发出来,所以女性玩家的开发对于很多游戏厂商来说是一个蓝海。
”速途网游戏事业部总经理王佩说。
同时,值得注意的是,手游用户规模增长疲软,行业增速变慢,也使得越来越多垂直的细分领域开始受到重视和进一步的深挖掘。
就细分领域来看,天风证券报告指出:
“2017年二次元手游收入159.8亿元,同比增长45%;H5游戏市场规模预计约29.5亿元,同比增长168%,预计2020年H5游戏市场规模达215亿元。
”同时该分析也提到:
“2018年关注女性、H5、区块链游戏潜力,细分领域有待深挖。
”
整个朋友圈都在等蛙儿子回家,全民养蛙背后,其实是“空巢青年”孤独的投射,而这一投射,又让人们看到了慢节奏、休闲养成类游戏的潜力。
它们一夜之间火了,那是因为,人们愿意为排解孤独买单。
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