大型太空大战类游戏的策划设定未完成.docx
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大型太空大战类游戏的策划设定未完成
游戏背景
新元是一个帝制国家,由伟大先知和永生者新元统治着。
数百年来,新元大帝带领他的子民们在小行星带建造了70亿平方公里的星际殖民地。
人口总数达到空前的120亿。
地球联邦
地球联邦是由地球联盟发展委员会掌控的共和制国家同盟。
以地月基地为背景,连同星球表面、12大星际殖民地,总规模超过100亿平方公里,人口总数200亿。
共有40个政权主体。
700年前,新元不满地球联邦政府的独裁统治,带领一批有军方背景的支持者,发动了军事政变,反政府军攻克了联邦政府在太空中的一座空间站。
之后,联邦政府派出舰队对其进行镇压。
新元在流亡过程中带走了空间站上的三百万居民和四座太空农场。
最后抵达位于火星和木星之间的小行星带,并在那里建立了以新元为皇帝的帝制国家,同时建设了防线。
地球联邦几次派出军队围剿,都因为环境恶劣,补给线太长,无功而返。
长久的困苦折磨着新元帝国的人民。
但新元是一个非常开明的皇帝,为了不让人民受冻挨饿,他学习了先进的科学技术,带领科研部门客服了重重困难,唯一的目标就是为了生存。
最后他觉得生命对他来说太过短暂,很多事情都不能做下去。
于是,晚年,他将自己的身体进行了改造,成为了拥有永恒生命的人造人。
这使得其意识获得永生,他成为了最老的老人,最博学的半生命体。
获得了后世子孙的景仰,人们都称他为先知。
由于他的勤奋和努力,新元帝国得以迅速崛起,科学技术的发展更是一日千里,很快便超过了地球联邦的科技水平。
新元帝国的崛起让地球联邦感到深深的恐惧,他们生怕如此下去,新元帝国会吞掉整个太阳系。
所以,地球联邦从来没有停止过对新元帝国的遏制,他们设法买通帝国内部的奸细,前去暗杀新元,但都没有得手。
帝国安保系统察觉后,加强了防御。
联邦政府眼见暗杀再没有机会了。
于是就挑起了战争,准备以自己强大的军事力量,粉碎新元帝国。
宇宙历第3038地球年,联邦政府派遣大小30万艘战舰从太空基地出发驶向火星,面对大军压境,帝国也派出最先进的武装力量迎击敌人。
双方在距离火星2000万公里的空旷地带展开了拉锯战。
双方都在那里建立了军事前线,这场战争旷日持久。
没有人知道和平会在什么时候才能降临。
游戏结构
游戏由建造体系、科技体系和战斗体系三个系统组成。
建造体系用于产生道具,科技体系用于赋予道具各种属性,战斗体系用于消耗和使用道具。
建造体系:
基于游戏内的基本资源来运作。
游戏背景设定于太空,固有的空间站是不可动物体,同时兼有功能性npc(提供服务的npc,例如买卖,维修,强化,学习科技)的作用。
空间站不可攻击,但可以通过特定功能侵入和占领。
设有固定区域用于采集小行星资源,运输到空间站进行处理并建造。
可建造的物体包括各级战舰,战舰零件,特别装置,空间站等。
科技体系:
科技体系用于控制角色的成长过程,实现rpg游戏的养成功能。
分为两部分,一部分是功能扩展型科技,通过学习功能扩展型新技术,开启道具使用的权限。
另一部分是强化型科技,通过升级此类科技,达到增强道具属性的目的。
战斗体系:
战斗体系主要是提供玩点,玩家操作道具的各种模式。
比如单兵远距攻击,单兵近身搏杀,团队协作攻击,团队协作防御,集团作战等。
美术风格
硬科幻风格,背景为暗色的宇宙,各种深色的背景。
整体颜色从黑色过度到黯淡的蓝色,绿色。
纯粹的黑色会让整个背景缺乏生气。
点缀若干光点,用于表示星星。
在飞船运动时,添加光点拉长效果。
行星主要为火星和地球,以及月亮。
大小要有一定的变化,因为作战的战场会随着火星与地球的相对位置而发生变化。
变化幅度较大。
近地点的地球效果类似上图。
特定角度,会呈现一些发光的气云状天体,这是由散布于太空的尘埃团反射太阳光形成的。
有时候能看到星球所带的卫星,火卫或者月亮。
太阳的光芒显得刺眼。
可以通过环境特效来实现。
小行星带可以如此表现。
建模方面可以用一团粒子来完成,会比较快速。
类似EVE,形态各异的空间站将成为画面的主角,给玩家营造一种伟大创造力的感觉。
想象一下,中国的长城在太空中看得一清二楚,如此伟大杰出的创造力成为了中华的象征。
同样,规模宏大的空间站也会成为实力的象征。
科技会让人类离造物主更近。
界面和操作:
亮蓝色白色发光是科技感十足的配色,代表了纯净的创造力。
更适宜表现广阔无垠的宇宙空间。
复制《家园》系列的操作,使用可视化操纵,辅助图形(空间平面画圆,连线)可以精确的描述
玩家意图。
形成游戏与玩家的精确互动。
这比EVE中复杂的菜单式操纵要直观的多。
同时也要增加EVE中传统的菜单或右键菜单操作。
这样可以使游戏的可操纵性更加灵活。
特效方面,突出显示飞船尾焰,地球联盟尾焰呈红色,帝国飞船尾
焰呈蓝白色。
爆炸效果应凸显规模,小型飞船爆炸范围和亮度都较小,大型飞船爆炸的效果要比较震撼,近距时,出现全白屏。
以表现飞船能量的强大。
激光束效果,火炮效果,导弹效果可以仿下图制作。
游戏场景
场景主要分为三类,一是家园,安全区,可以看到各种太空基地和基础设施。
二是生产区,属于野外,有海盗出没。
三是战区,属于对抗区域。
(详细部分待加入,包括各个地域的地图,道具布置等)
新元帝国所处小行星带
地球联邦所处地月系
双方战场于火地之间
这个阶段,人类已经掌握了星际间飞行,但还不能做到超远距离的空间跳跃。
地球势力与火星势力为了抢夺小行星带的资源经常发生冲突。
地球势力的起始地设有以下设施:
1.赤道环和空间站是一个环绕地球赤道同步自转的巨大圆环,同地球表面通过空间梯相连接。
截取的《星河战队》的月球环画面
轨道环
轨道环内部结构,由一系列的钢结构作为支撑。
赤道环系统是链接宇宙和地球表面的大型建筑群。
绵延数万公里的轨道绕地球同步运转。
在空间梯末端建设有空间港,抵达空间站和空间农场的物资将从这里起运。
地球联邦建立了16条空间梯,均匀分布在地球周遭,通过赤道环上的控制系统维持引力平衡。
另外有8座空间站随同月球围绕地球旋转。
这些空间站都非常巨大。
人类利用一些小行星因地制宜的建造了各式各样的空间站。
位于地月系的空间站一般是用于农业生产和工业建造的。
在地月系以外,地球联邦建造了在公转轨道上运行的大型空间站,主要用于军事用途。
成为地球联邦的前方哨所。
2.月球环与赤道环类似的建筑装置,围绕月球建造。
是月球基地链接空间的通道。
月球是地球联邦最重要的军事基地,建造有128条轨道和轨道太空港
3.太空农场是太空中进行农业生产的农业基地,采用先进的无土栽培技术,太阳能收集和散布装置。
有两种形式,井式和伞式。
井式太空农场依靠自旋产生重力,有一个井口,井口正对着太阳能收集阵列(由一系列反射面构成),收集的阳光,射入井口内到一个晶体核心上。
该核心用于将阳光散布到井壁的作物上。
核心呈现八面棱锥,球形或者其他对称形状。
并有光纤与之连接。
伞式农场拱起的部分始终面向太阳,表面的太阳能转换装置可以把阳光转化为电能,供系统。
另外在伞的另一面建有很多栽培室,在伞的外缘是反射阵列,反射板将有害的宇宙射线降低到最低程度,只把作物生长需要的光能通过反射分布到带有透明罩的栽培室上。
4.前哨是由空港,军工车间,防御系统组成的。
空港是一个能停泊大量飞船的建筑,所有飞船在此得到给养。
同时有一座大型的加速轨道,用于飞船的星际交通。
下图:
空港仿照以下图示设计,要突出规模,因为地球军的实力非常强大
这只是展示了一个泊位单元,实际是由很多的单元组成的。
他们排成一列。
像仪仗队一样威武。
2.帝国势力
新元帝国在火星建立前哨,大本营位却位于于木星的卫星上。
星球
直径
是否类地
距离太阳
天文别名
木星
142984km
否
7.5亿km
朱庇特
木卫一
3642km
是
公转半径:
42万公里
艾奥
木卫二
3121.6km
是
公转半径:
67万公里
欧罗巴
木卫三
5262km
是
公转半径:
107万公里
盖尼米德,
木卫四
4820km
是
公转半径:
188万公里
卡里斯托
火星
6778km
是
2.4亿km
阿瑞斯
小行星
2.02-3.74天文单位
铁、镍小行星位于2.7天文单位,1天文单位约为1.5亿公里
与地球不同,新元帝国采用了加速轨道弹射式升空塔,这些设施建立在星球表面。
从而将水从欧罗巴运送到太空基地。
他们环绕木星建造了若干个大型的太空农场。
工业基地则位于火星轨道上。
用于交通的大型加速轨道则分布在木星高轨道和小行星带内边缘的近火星轨道上。
阵营
地球联邦和新元帝国
势力
舰船
一、小型船(角色刚建立时获得):
A.歼击机歼击机是最小作战单位,用于追击敌人。
机动性能:
高;
巡航距离:
近
火力:
中等
火力配置:
30mm远射炮1-2门;100mm中程破甲炮1门;可升级125mm,155mm中程破甲炮。
额定载员:
2人
着舰接口:
被动弹槽1个,被动冷却液接口1个。
B.拦截机比歼击机略大,用于突袭作战。
机动性能:
高
射程:
近
火力:
中等
火力配置:
32*25mm高速散弹炮1门;3KW激光炮一门(主炮);
拦阻索
额定载员:
2人
着舰接口:
被动弹槽一个;被动能量传送端子一个;被动冷却液接口2个
C:
轰炸机超强攻击配置的主要战斗飞船,用于冲锋。
机动性能:
高
射程:
近
火力:
高
火力配置:
末端制导智能炸弹120枚;鱼雷8发;近防导弹8发;155mm主炮一门。
额定载员:
2人
着舰接口:
被动弹槽3个;被动冷却液接口1个
二、中型主力战舰
攻击
玩家控制舰船接近目标,待攻击进入射程范围,即可锁定目标,此时将鼠标控制的准星对准目标的弹道预算准星发射武器进行打击。
这是一个模拟的过程,并不会真正计算弹道,如果要计算弹道的话,计算量太大,服务器无论采取什么样的算法都很难承受。
仅需要简单判断飞船运动的方向,在效果上让玩家觉得是计算了弹道的。
鼠标准星与弹道预算准星的距离按照一定的算法来决定最终的准确率。
即按以下公式计算
准确率:
追踪武器的准确率应在此基础上增加修正系数,也就是说追踪武器(如导弹)的准确率要比普通武器的高。
光能武器的准确率应该是百分之百。
但应引入一个修正系数,来模拟失误概率。
控制炮台的攻击:
炮台也有准星,并配有狙击望远镜(用于远程狙击),红外线雷达(用于发现并瞄准隐形目标)。
其操作方法与飞船相同。
涉及的知识树节点:
计算机类雷达类
科技树节点:
火控系统惯性武器激光武器粒子束武器
探测
基于探测器技术的能力,人和船的因素都会影响这一功能。
探测实际上就是寻找目标的过程。
同时也是获取目标属性的过程。
探测的要素包括以下几种:
1.范围探测能力越强,所能探知的范围越大。
2.强度探测能力越强,所能探知的目标属性越详细。
涉及的知识树节点:
雷达类电子技术信号分析学
科技树节点:
高性能雷达分析仪器高性能探测器探测器阵列
防御
无论何种游戏,只要存在对抗,防御就是必备的要素。
所不同的是如何将这个元素融入到游戏的可玩性和平衡性上。
本案舰船防御是以装甲、护盾为主。
装甲和护盾作为道具提供给玩家。
被动防御:
被动防御即抗打击属性。
通过装甲,护盾实现。
主动防御:
进攻型防御,主要是布置自动攻击武器。
如无人控制的自动炮塔。
空间地雷等。
涉及的知识树节点:
自动控制技术新材料学表面处理技术
科技树节点:
自动控制守卫高级装甲高级护盾太空雷
劫持
入侵并占领敌方单元的功能。
由隐形侦察机接近目标,尔后侵入对方的电脑系统,进而控制对方。
主要用于标准设备的占领或者空间站的占领。
一些公共设施配备有网络终端,这些终端成为了黑客入侵的入口。
从而令信息战这种作战手法应运而生。
精于藏匿的黑客和特种部队专门从事系统入侵。
本案中,一些空间站或者要塞是无法攻击的,但可以藉由系统入侵而占领,被占领的空间站将归属于入侵者,其安防系统也会随之倒戈。
所有内部的原属部队都会被弹出空间站或要塞。
然而入侵系统并不是像想象中那么简单,原属部队也不会坐以待毙,他们的巡逻兵随时都在监视着入侵者的一举一动,一有风吹草动,马上就会触发警报。
涉及的知识树节点:
密码学信号分析学光学交会对接技术
涉及的科技树节点:
黑客入侵装置全息影像仪隐形舰
着舰
所有驱逐舰级别以上的大型战舰都配备有小型舰着舰接口,这些接口专门用来为轰炸机以下级别的小型战船提供合体功能。
合体后,小型战船将会被变形为或替换为固定的手动炮塔,其驾驶员通常会成为炮手。
由于有了大型战舰强大的后勤保障,这些炮塔将会变得十分犀利。
这一功能实现本案的团队作战。
特别适合强攻敌对势力,或者面对敌人的大兵压境拼死抵抗。
涉及的知识树节点:
交会对接技术
涉及的科技树节点:
无
维修
战舰的维修是依靠工程船的维修机器人工作的。
每个势力都有其自身的工程船,这些船专门用于维修战舰,建造空间站,以及运输战略物资。
工程船可以在战场上释放出维修机器人,携带着维修材料,用于修护受伤的战舰。
其维修能力是受到其自身控制系统和容量限制的。
涉及的知识树节点:
工程学材料学
涉及的科技树节点:
维修机器人高级货仓工程舰
运输
小宗物资的运输是由工程船完成的,大宗物资或者空间站核心装置则是由工程船的一个分支——货舰来完成的。
货舰的体积通常都非常大。
没有配备强大的武器。
需要战舰编队护航。
另外,一些最新型的货舰配备了很多着舰接口,使其具备了强大的潜在攻击能力。
但其防御仍然很脆弱,需要在护盾力场的保护下才能发挥战力。
所以这些船并不适合对敌作战,只适用于在受到攻击时自卫。
涉及的知识树节点:
工程学材料学导航
涉及的科技树节点:
高级货仓高级工程舰工程舰
采集
由工程船的另一个分支——采矿船来完成,采矿船的型号大小都有。
初级的采矿船只适合矿点和处理工厂比较近的情况下,后勤补给较差。
运送能力也比较小。
但任何事都是从小做起的,要成为一名职业矿工,必须先从小船开始积累经验。
另外还有中型矿船和大型矿船。
适合远程长时间作业。
中型以上矿船配备有2-4个着舰口,护盾比运输舰要强大很多。
与母舰相当。
自爆
本案中所有战船都具有自爆功能。
这是一种迫不得已的自杀行为,其目的是通过付出自身的代价,与对方同归于尽。
规则如下:
1.自爆时会有一个倒计时,着舰的玩家也会接到倒计时通知,在此时限内脱离,则不会受影响,如果不脱离,也会随之自爆。
2.敌方可探知到自爆倒计时,需要高级探测技术。
3.自爆倒计时为1分钟,可以中止,可以选择立即自爆。
4.自爆的威力要远大于普通武器攻击,但会随着范围的扩大而递减。
5.自爆后残骸的回收时间要远大于正常情况下舰只报废的残骸收集时间,而且资源量减半。
6.自爆一次后,需要隔48小时才能再次自爆。
包括任何船型。
涉及的知识树节点:
无
涉及的科技树节点:
无
隐蔽
主要是用于隐形舰的功能,隐匿行踪深入敌后,这是相当刺激的事。
不少玩家喜欢做这种事。
所以隐蔽功能是很好玩的。
建造
采集资源以建造游戏内的道具,包括舰船,空间站。
只有一部分舰船是允许建造的,空间站也是。
贸易
游戏允许玩家进行交易,交易的范围包括资源,货币和装备。
科技
科技树决定了游戏的限制要素,玩家根据自己的知识体系可以选择科技树上的科技节点。
以形成自己的关于驾驶,打击,建造等权限。
这些权限的区别将玩家分为固定的职业。
另外空间站也有其自身的科技系统,是通过信息模块实现的。
具有相应科技的空间站才能实现特定的功能。
知识
知识树是玩家需要直接学习的类似技能的东西。
与EVE不同,本案玩家学习相应知识的过程是伴随着战斗经验来增加的。
玩家不同的经历将会决定其知识构成。
比如第一次采矿会让玩家学会工程学的采矿专业第一级。
第一次尝试建造,会让玩家学会工程学的建造工程师第一级。
随着知识节点级别的增加,会逐渐为玩家开放科技树上的节点。
获取各种权限。
知识树
强化
团队
本案的核心玩法就是体现于团队作战的。
一个人的FPS是无法想象的。
所有本游戏提供各种类型的组队玩法。
游戏内的称呼不一定是组队,但其实质仍然是组队系统。
第一种:
合体
由两名玩家组队,未组队前,单个玩家自己控制火力,合体后,一名玩家称为驾驶员,另一名玩家称为炮手。
攻击属性,防御属性,探测属性,电子战能力等属性参数会根据合体者的自身属性进行优化和调整。
形成全新的作战单元。
第二种:
着舰
由小型船驾驶员或者说是玩家,通过大型船的着舰接口附加于大型船上,多个接口所涉及的玩家形成一个团队,这样的组队形式称为着舰。
组队人数上限是由大型舰的着舰接口限定的。
同样的,着舰后形成的全新作战单元也具备各不相同的属性加成。
第三种:
攻坚战模式
攻坚战模式属于大团体作战,类似于帮派会战。
具体组队方法是通过阵型,将加入攻坚战模式的玩家分布于一个虚拟的几何体上,玩家只能控制自己的炮塔进行攻击,运动则完全交给程序来控制,特定的阵型有特定的运动规则。
这种模式主要是用于攻击皮厚血多,攻击又特别狠的大型战船的。
比如说类似于EVE中的泰坦这种级别的母舰。
综上,组队模式分为三种,一种是小团体,2个人。
一种是中型团,3-10人,一种是大团队,几十个人。
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