南方出版社六年级信息技术下册教案.docx
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南方出版社六年级信息技术下册教案
第1课小猫漫步
教学目标
1、知识与技能
(1)初步了解Scratch得界面;
(2)识记软件得主要功能模块。
2、过程与方法
1)结合生活,熟悉模块得功能
(2)通过具体得程序,掌握Scratch得基本编程过程。
3、情感态度与价值观 培养学生对于编程得学习兴趣,激发学生得求知欲。
教学重点:
Scratch界面得认识与体验。
教学难点:
Scratch简单程序得编写与执行。
教学准备 多媒体网络教室、系统控制软件、教学课件。
教学过程
一、兴趣导入
师:
今天,我们一起来认识一个新朋友,瞧一瞧它就是谁呢?
(播放Flash,小猫为主角)
师:
它就就是我们得新伙伴,就是以为聪明得马戏团明星哦,它有很多本领。
(展示Scratch得部分编程实例)
师:
今天,就让我们一起学习新课:
小猫漫步
二、新授
(一)认识软件
师:
Scratch就是一个非常能干得软件,它可以帮助我们小朋友实现很多得梦想,比如:
让小猫翻跟头、让小鸟自由地飞。
师:
它得设计者就是美国著名得麻省理工学院得哥哥姐姐们„„
学生了解软件得历史知识。
(二)认识操作界面
师:
在桌面上找到小猫得图标,双击可以打开这个软件。
(学生同步练习)
师:
它得主要界面包括几个部分
功能区:
包含一些常用功能
控制区:
对演示区得角色进行控制得区域
控件区:
对演示区得角色进行控制得区域
脚本区:
拖拽、组合程序模块以控制角色得区域
角色区:
显示当前所有角色得区域
舞台区:
演示设计好得脚本得区域
学生打开软件,体验每个区域得功能,并识记名称。
三、搭建脚本
师:
小猫已经准备好了,让我们一起给它编写活动得程序吧。
(1)选定“控件区”得控制模块,将其中得“当绿旗被点击”积木拖动到“脚本区”;
(2)选定“控件区”得外观模块,将其中得“说您好”积木拖动到脚本区,并放在积木得后面;
(3)单击绿旗,让小猫说“您好”2秒;
(4)单击“您好”,输入新得文字“同学们,您们好”。
学生编写脚本,让小猫自我介绍。
四、总结
本节课中,我们一起学习了新得编程软件,还让小猫做了自我介绍。
在后面得学习中,小猫还有更多得功能等着我们呢。
第2课小猫变变变
教学目标
1、知识与技能
(1)能理解角色得概念。
(2)可以通过三种方式导入新角色。
(3)能够掌握设置背景得方法。
2、过程与方法
(1)根据实际情况导入一定得角色。
(2)通过角色得运动要求设置相应得背景。
3、情感态度与价值观
培养学生对于编程得学习兴趣,激发学生得求知欲。
4、行为与创新
体验积木式程序编写方式,发展学生创新思维。
教学重点
导入新角色得方法。
教学难点
绘图编辑器得使用。
疑点分析
图形绘制得美观度。
教学准备
多媒体教学网络。
教学过程
一、复习与导入
复习旧知
根据例题复习scratch主要功能模块得名称以及用途。
(学生复习)
Scratch得演出马上就要开始了,今天,小猫讲给我们表演什么节目呢
二、任务一:
认识“角色”
新授一:
认识“角色“
在scratch中,“角色“就就是舞台中执行命令得主角,它将安好编写得程序进行运动。
当我们打开软件,默认得角色就就是小猫。
学生(练习)打开软件,认识小猫角色,并尝试改变它得大小得方向。
三、任务二:
新增“角色”
在舞台上,如果只有一个演员,多孤单啊?
我们可以邀请更多得演员加入我们得演出队伍,让我们一起发出邀请吧。
方法一:
绘制新角色
单击添加角色中得第一个图标绘制新角色,可以打开scratch得绘图编辑器。
方法二:
从文件夹中选择新得角色
单击添加角色中得第二个图标,可以将文件夹中得角色导入到scratch舞台中。
方法三:
令人惊喜得角色
Scratch还有一种特殊得新增角色得方式,第三个按钮,来个令人惊喜得角色吧,软件会随机加入一些特别得角色。
(学生同步练习,通过三种方式,加入三个不同得新角色)
四、任务三:
设置背景
舞台上不仅要有演员,还要有适合得背景,这样才能增加演出效果。
在scratch中,舞台就是角色活动得场景,舞台得背景为角色得活动提供适合得环境。
请同学们根据您得角色故事,参考课本来选择一个适合得舞台背景吧。
(学生通过知识迁移,自我尝试设置背景)
五、巩固与思考:
小组交流学习心得
全班展示自己得舞台设置与角色安排,并汇报自己得故事思路。
教师点评,并提出改进意见。
第3课小猫盖新居
教学目标:
能用scratch软件为小猫盖新房子。
教学重点:
能绘制新背景与角色。
教学难点:
学会使用scratch中得绘图工具。
教学准备:
scratch软件
课时安排:
1课时
教学过程:
一、导入
小猫在舞台上自由走动,还会变身,真得太神奇了!
小猫家得装修都就是它自己设计得。
我们去参观一下吧!
二、新授
1、分析任务
小猫想在自己家中搭建楼梯,楼梯要有扶手,还想在墙壁上挂一幅画。
小猫怎样才能把这些想法画出来?
用什么工具呢?
2、舞台设计
将鼠标移到“选择一个背景”按钮上,单击“绘制”图标,进入舞台绘制界面。
(1)画楼梯
选择“线段”工具,在编辑区适当位置,交替画竖线与横线。
(2)画扶手
步骤1:
用“线段”工具绘制四条线段。
步骤2:
用“圆”工具绘制圆球。
步骤3:
用“填充”工具给圆球填充颜色。
(3)画挂画
步骤1:
用“矩形”工具画出两个大矩形与两个小矩形。
步骤2:
用“圆”工具画出圆月。
步骤3:
用“画笔”工具画出山脉。
步骤4:
用“填充”工具填充颜色。
3、舞台背景脚本设计
用简单得指令将舞台背景切换成“新居”背景。
三、练习
书20页“练功坊”
四、小结
第4课小猫T台秀
教学目标
1、知识与技能
(1)了解舞台属性。
(2)知道造型等命令得使用方法。
2、过程与方法
能运用造型等命令。
3、情感态度与价值观
体会不同指令得作用,激发学生学习得兴趣。
4、行为与创新
通过不同得程序指令应用,培养发散创新能力。
教学重点
知道造型等命令得使用方法。
教学难点
不同命令得组合应用。
教学准备
scratch软件、多媒体网络教室。
教学过程
一、复习导入
(观瞧小猫移动旋转得程序范例)
师:
在刚才得案例中,小猫做了哪些动作
生:
前进、旋转
师:
这些命令就是怎么使用得呢
学生示范操作
师:
控制小猫运动得命令还有许多。
今天,我们继续学习动作指令
二、自主合作,学习新知
任务一:
了解舞台属性
1、(PPT出示舞台示意图)教师介绍舞台属性,帮助学生理解坐标
2、小组交流对舞台属性得认识
任务二:
设置小猫运动
1、设置舞台背景
2、绕场跑步
自主学习,分析“移动”指令用法
交流讨论,理解更改(X,Y)坐标值得意义
汇报展示,共享学习成果
师生评价,深化学习认知
小结:
在使用移到命令时,注意参数得设置
3、小猫跳舞
自主学习,分析“将X坐标增加”与“将Y坐标增加”得指令用法
交流讨论,理解指令意义
汇报展示,共享学习成果
师生评价,深化学生认知
4、小猫跟随鼠标器移动
教师示范讲解
学生上机练习
体会循环执行得效果
思考:
“碰到边缘就反弹”指令得作用
三、巩固练习,强化认知
1、实践园:
在命令与意义之间连线
2、导入一个角色,设置动作指令,让她在舞台运动
全课总结
师:
在本课我们了解了活动舞台得属性,通过给角色设置动作指令来指挥它前进、后退、旋转……除了这些,还有许多指令用来控制角色行动,我们下节课继续学习。
第5课赏湖南美景
教学目标
1、知识与技能
知道制作风景图册。
2、过程与方法
能运用scratch制作图册。
3、情感态度与价值观
体会不同指令得作用,激发学生学习得兴趣。
4、行为与创新
通过不同得程序指令应用,培养发散创新能力。
教学重点
能运用scratch制作图册。
教学难点
不同命令得组合应用。
教学准备
scratch软件、多媒体网络教室。
教学过程
一、导入
湖南风景如画,我想去瞧瞧。
利用scratch制作风景图册,马上就可以欣赏各个城市得美景。
这节课我们来学习制作图册。
二、新授
1、分析任务
小猫首先要搜集湖南各个著名景点得图片,然后询问我们想瞧瞧哪个城市得景点,再根据我们得回答,向我们展示相应景点得图片。
2、界面设计
(1)上传背景
步骤1:
搜集湖南相关景点得图片素材。
步骤2:
将所需得图片作为背景上传,对每一张图片命名。
(2)添加角色
单击角色列表与设置区得“选择一个角色”图标,从角色库中选择“Cat”,命名为“小猫”,调整好角色得大小与方向,并将其拖动到舞台得适当位置。
3、编写脚本
步骤1:
在“事件”类选择“当被点击”指令,并把它拖到脚本区。
步骤2:
用“侦测”类中“询问并等待”指令进行互动。
步骤3:
用“控制”类中“如果、、、那么”指令实现判断。
4、保存及测试
步骤1:
将程序命名为“赏湖南美景”,并保存到电脑。
步骤2:
运行程序,发现其中得不足,对脚本进行调整。
三、练习
书35页“练功坊”
四、小结
第6课瞧省博展览
教学目标
1、知识与技能
知道制作电子展厅。
2、过程与方法
能运用scratch制作电子展厅。
3、情感态度与价值观
体会不同指令得作用,激发学生学习得兴趣。
4、行为与创新
通过不同得程序指令应用,培养发散创新能力。
教学重点
能运用scratch制作电子展厅。
教学难点
不同命令得组合应用。
教学准备
scratch软件、多媒体网络教室。
教学过程
一、导入
湖南省博物馆馆藏丰富,马王堆汉墓文物等最具特色。
今天我们试试用Scratch制作一个迷您电子展厅,马上就可以欣赏这些文物了。
二、新授
1、分析任务
我们首先要搜集用于展示得湖南省博物馆相关文物得图片,然后在程序中设置一个“播放”按钮来控制图片展示得过程。
2、界面设计
(1)上传背景
步骤1:
将所需得系列相关文物得图片作为背景上传。
步骤2:
对上传得每一张图片进行命名。
(2)添加角色
步骤1:
在角色列表与设置区得右下方单击“选择一个角色”中“绘制”图标,将角色命名为“播放”。
步骤2:
绘制角色“播放”得造型1,将该造型命名为“暂停”。
步骤3:
在“造型”选项卡得左下方单击“选择一个造型”中“绘制”图标,绘制角色“播放”得造型2,并将该造型命名为“继续播放”。
(3)编写脚本
步骤1:
在“变量”类中单击“建立一个变量”按钮,在弹出得“新建变量”对话框内将变量名称设为“播放状态”,选定“适用于所有角色”,单击确定按钮。
步骤2:
选择“事件”类中“当角色被点击”指令作为触发事件。
步骤3:
用“控制”类中得“如果、、、那么、、、否则、、、“指令实现判断。
(4)保存及测试
将编写好得程序保存到电脑中。
运行程序,观察其功能就是否正常以及造型切换就是否合理。
三、练习
书41页“练功坊”
四、小结
第7课观浏阳烟花
教学目标
1、知识与技能
知道用电脑控制烟花燃放程序。
2、过程与方法
能运用scratch控制程序。
3、情感态度与价值观
体会不同指令得作用,激发学生学习得兴趣。
4、行为与创新
通过不同得程序指令应用,培养发散创新能力。
教学重点
能运用scratch控制烟花燃放程序。
教学难点
不同命令得组合应用。
教学准备
scratch软件、多媒体网络教室。
教学过程
一、导入
湖南除了有美丽得自然风光,烟花也就是一绝!
现在得烟花燃放程序已经可以全部由电脑控制
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