中韩网游动漫产业开发暨教育基地项目策划投资报告.docx
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中韩网游动漫产业开发暨教育基地项目策划投资报告
中国·吉林·长春
中韩网游动漫产业开发暨教育基地
项目投资报告
2006年7月15日
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2、收件人如无意进行本打算书所述之项目,请按上述地址尽快将本打算书完整退回。
编制:
吉林广林缘盛房地产投资顾问有限公司企划部
目录…………………………………………………………
摘要…………………………………………………………
1. 项目背景
1.1网游动漫产业
1.1.1全球网游动漫产业概述
1.1.1.1韩国游戏市场的动向及前景
1.1.1.2日本游戏市场的动向及前景
1.1.1.3美国游戏市场的动向及前景
1.1.1.4欧洲游戏市场的动向及前景
1.1.2中国网游动漫产业概述
1.1.3中国网游动漫产业开发暨教育现状
1.1.4韩国网游动漫产业开发暨教育现状
1.2中国.长春简介
1.2.1中国.长春的文化氛围
1.2.2中国.长春的地域优势
1.2.3中国.长春的政策优势及低运营成本优势
1.2.4中国.长春高新区简介
1.2.5长春高新区超达·磐谷国际商务港简介
1.2.6长春高新区超达·磐谷国际商务港“韩国城”简介
2.“中韩网游动漫产业开发暨教育基地”项目打算
2.1设立目的
2.2SWOT分析
2.2.1优势:
2.2.2劣势:
2.2.3机会
2.2.4威胁
2.3总体思路
2.4事业vision
2.4.1“中韩网络游戏动漫开发及教育基地”教育过程
2.4.2各时期成长打算
2.4.3进展方向
2.5项目投资
2.5.1建安工程装修投入
2.5.2建安工程设备投入(第1—2年)
2.5.3建安工程设备投入(第3—4年)
2.5.4网络设备费用(第1-2年)
2.5.5四年网络设备总费用
2.5.6项目启动及营销费用
2.5.7工资支出费用(每年)
2.5.8日常开支(共四年)
2.5.9投资周期支出总述
2.6项目收益测算
2.61第一年投资收益
2.62第二年投资收益
2.63第三年投资收益
2.64第四年投资收益
2.6.5项目收益总述:
2.4.5项目投资回报小结:
3.办学理念
4.办学方式
4.1教学模式
4.2“中韩网络游戏动漫开发教育基地”教育体系构成
4.3专业配置
4.3.1单科全日制专业住校培训班
4.3.2业余制单科培训班
4.4招生要求
4.5学员就业
附件一、中国.长春超达·磐谷国际商务港项目手册
附件二、中国.长春超达·磐谷国际商务港规划总平面图
摘要
“中韩网游动漫产业开发暨教育基地”项目位于东北地区首座RBD休闲商务区_吉林.长春高新技术产业开发区超达·磐谷国际商务港,其功能、形式、规模均添补了长春市及至吉林省教育产业的空白,得到了省、市政府的认可与支持。
本着严谨性、前瞻性的原则,本报告对该项目做了可行性研究,得出该项目具有较高投资价值的结论。
中韩网游动漫产业开发暨教育基地
项目投资报告
2. 项目背景
1. 1网游动漫产业
1.1.1全球网游动漫产业概述
当前,全球经济进入信息时代,数字内容产业的巨大的进展前景已无需赘述。
游戏和动漫是数字内容产业中最具产业潜质而倍受世界关注的明星产业,也是世界经济进展的重要组成部分。
网游动漫产业的产业链较长,包括动画、漫画、软件开发等等。
游戏产业和动漫产业之间,由于内涵与外延都有类似之处,因此有着相互促进的共生关系。
2004年全球数字网游动漫产业的产值已达到2228亿美元,与该产业相关的周边衍生产品产值在5000亿美元以上。
以后5年内,网游动漫市场将成为数字内容产业的主流,年增长率可达71%,市场潜力巨大。
在欧、美、韩、日等国家,游戏与动漫产业已是本国的文化产业支柱之一。
依照美国游戏软件产业协会提供的数据,全球网络游戏产业在10年之间经历了高速增长,产业规模从100亿美元增加到250亿美元。
而到2008年,网络游戏产业为主导的互动娱乐产业更将超过传统音乐产业,成为全球第二大娱乐媒介。
1.1.1.1韩国游戏市场的动向及前景
如<表1>所示,韩国游戏规模以2003年超过4兆韩元;2004年4兆5,000亿韩元;2005年5兆韩元的速度增长。
增长趋势突出的是手机游戏领域,从2001年开始年平均增长80%的爆发性增长趋势来看,2005年有望达到3,800亿韩元;网络游戏也以年平均增长36%的速度在2005年有望超过9,000亿韩元,尤其值得注意的是,可能韩国游戏产业的市场规模会大大领先于汽车,造船等传统产业。
此外,可能2004年游戏的出口额会超越进口额达到2亿7,455万美元。
<单位:
亿韩元>
划分
网络游戏
手机游戏
Video游戏
PC
游戏
Arcade游戏
网吧
游戏场
混合流通场所
合计
2001年
2,682
358
162
1,939
5,060
12,014
8,302
-
30,516
2002年
4,522
1,004
1,562
1,647
3,778
14,751
6,762
-
34,026
增长率
69%
180%
864%
-15%
-25%
23%
-19%
-
12%
2003年
5,879
1,955
2,492
1,492
3,308
17,122
6,095
2,322
40,665
增长率
30%
95%
60%
-10%
-12%
16%
-10%
N/A
20%
2004年
7,349
2,932
3,002
1,423
3,300
18,785
5,932
3,018
45,741
增长率
25%
50%
20%
-5%
0%
10%
-3%
30%
12%
2005年
9,186
3,811
4,195
1,384
3,465
19,740
6,114
3,620
51,515
增长率
25%
30%
40%
-3%
5%
5%
3%
20%
13%
[表1]]韩国游戏各领域的市场规模
1.1.1.2日本游戏市场的动向及前景
据记载,日本游戏市场规模与2003年的25亿4,000万美元相比有小幅负增长,但从2005年开始微幅略增的倾一直看,有望在2007年达到31亿5千万美元。
能够看出在日本游戏市场中console游戏的强势地位,手机游戏及手机的高度普及率以及所提供的丰富多样的手机多媒体服务使手机游戏市场充满活力。
由于与网络形成连接的手机游戏和网络游戏的活力,娱乐产业的发达,Arcade游戏业界的过时及停业等,日本Arcade游戏的销量日趋减少,纵观日本娱乐游戏整体市场规模,业务用娱乐产品的销售趋势正以2001年度市场规模全年对比增长率-1.3%即1,408亿日元的速度持续下降.
(单位:
十万美元)
划分
2002年
2003年
2004年
2005年
2006年
2007年
PC游戏
222
208
195
181
167
154
网络游戏
38
144
315
525
628
748
Concole游戏
2,131
2,051
1,834
1,811
1,970
1,889
手机游戏
99
139
190
254
312
364
合计
2,490
2,542
2,534
2,771
3,077
3,155
[表2]]日本游戏各领域的市场规模
1.1.1.3美国游戏市场的动向及前景
美国游戏市场在2007年有望从2003年的61亿美元增加到88亿美元,尤其网络游戏所占比重在2007年会从2003年占整体市场7.6%的4亿6千万美元增长到整体市场30%的26亿美元,有望与console游戏一同成为美国游戏市场的双头马车。
(单位:
十万美元)
划分
2002年
2003年
2004年
2005年
2006年
2007年
PC游戏
1,547
1,463
1,383
1,308
1,237
1,170
网络游戏
222
465
872
1,418
1,955
2,614
Console游戏
4,044
4,093
3,721
2,678
3,566
4,348
手机游戏
42
89
170
329
515
689
合计
5,855
6,110
6,146
5,733
7,273
8,821
[表3]]美国游戏各领域的市场规模
1.1.1.4欧洲游戏市场的动向及前景
欧洲游戏市场可能出现在2007年,从2003年的47亿美元到50亿美元的缓慢的增长势头,尤其是PC游戏的消费者购买行为萎缩,从2003年开始出现缓慢下降的趋势,可能在2007年会从03年的13亿美元下降到10亿美元,据记载网络游戏和手机游戏每年都有高幅增长,可能网络游戏在2007年会从03年的1亿2千万美元增加至9亿5千万美元,手机游戏在2007年会从03年的3亿5千万美元增加10亿美元。
(单位:
十万美元)
划分
2002年
2003年
2004年
2005年
2006年
2007年
PC游戏
1,416
1,326
1,241
1,161
1,086
1,016
网络游戏
53
129
299
507
636
959
Console游戏
3,782
2,941
2,133
1,290
1,716
2,076
手机游戏
245
353
497
671
846
1,055
合计
5,495
4,749
4,170
3,629
4,284
5,056
[表4]]欧洲游戏各领域市场规模
1.1.2中国网游动漫产业概述
中国游戏产业在90年代中期实现PC的普及,90年后期PC游戏开始成长并正式进展起来, 超过7~8%的高速经济增长及PC普及的增加,网络基础设施的扩充等因素对中国游戏产业进展成长起到了重要作用。
中国游戏产业中,网络游戏市场正迅速成长并主导着整个游戏产业。
(单位:
十万美元)
划分
2002年
2003年
2004年
2005年
2006年
2007年
PC游戏
71
117
205
275
429
669
网络游戏
96
148
204
259
303
357
Console游戏
29
36
40
48
57
67
手机游戏
34
63
111
180
267
365
合计
230
364
560
762
1,056
1,458
[表1]]中国游戏产业各领域市场规模
特不指出,2002年‘mir2’的年销售额为8,000万美元,对中国游戏市场的繁荣起到重要作用。
2003年,中国的整体游戏市场规模为3亿6,400万美元,与2002年的2亿3,000万美元相比大约增长了52%.纵观各方面,2002年中国网络游戏市场规模最先超过了PC游戏市场规模,2003年达到1亿4,800美元,在整个游戏市场中拥有最高的市场占有率。
近年来,我国网游动漫产业也处在一个战略机遇期,2004年我国网游动漫用户为1380万用户,网游动漫产业总创收已达117亿元人民币,而其衍生产品的市场更大。
可能2007年我国网游动漫用户将达4180万用户,用户增长率迅速攀升。
中国网游动漫产业的高获利性、高成长性、高清晰赢利模式差不多凸显。
2001年才刚刚起步的中国网络游戏产业,进展十分迅速,不仅市场规模于2003年达到13.2亿元人民币(据权威国际数据公司(IDC)指出,中国网络游戏市场规模将于2007年达到67亿人民币),还成就了数位财宝榜的数字英雄。
同时,网络游戏业差不多开始得到社会和政府的认可和支持,一个日益有序和成熟的产业逐渐形成。
然而,中国网络游戏的自主开发程度、可提供的开发人才还与网络游戏业的高速进展不能匹配。
1.1.3中国网游动漫产业开发暨教育现状
统计数据表明,中国目前已有的1000多种单机游戏和100多种网络游戏当中,70%是韩国游戏。
我国网游动漫产业原创能力薄弱与市场运营能力强大之间形成鲜亮对比,产业基础脆弱与市场空间巨大之间形成强烈反差,其中重要的一个缘故确实是技术和人才缺乏。
2004年国内游戏专业人才缺口高达60万人,而且随着无线技术进展而不断兴起的手机游戏开发,也都面临着游戏人才匮乏的困境。
尽管近两年来国内开设网游动漫专业的各高校院系有近百个,在校人数近万人,依旧远远供不应求。
数据表明,截止2005年,我国从事网络游戏开发专业公司或团队117家,从业者为12455人,月收入1500元以上者占87%,月收入4000元以上者占1/5。
分析认为,程序和美工可通过相关院校培养,惟有策划,需具备历史、文学、物理、地理、数字,乃至程序编写、美术设计、商业治理、人际沟通等知识,专门难由学校批量产生,人才争夺战中,必将越来越抢手。
与此同时,由于国内相关高校相对滞后的教育模式和相对匮乏的师资力量,也决定了我国网游动漫产业思维型的开发、策划、营销人才的匮乏。
高端人才的匮乏,制约了产业的提升,一些较好的原创产品比较零散没有衔接成链,使得销售平台缺乏,产业升级后劲明显不足。
1.1.4韩国网游动漫产业开发暨教育现状
与我们的亚州邻居游戏大国韩国相比,中国的游戏产业仅是一个零头。
据韩国游戏产业开发院最新统计数据,韩国游戏产业价值已达33.2亿美元(约为274.9亿元人民币),而在CGPA与IDC联合公布的最新报告中,中国游戏产业的整体规模才24.7亿元人民币。
韩国直到急速增长的初期2004年,每年仍需要1万名以上的游戏开发新型
人才。
由于开发人才涌现不足,2003年相比较的人才供给比率为仅40%。
[图1]]游戏产业新型人才供给比率
尽管一般大学和私立学院加起来的教育机构达到80余所,但目前专业人才
仍然不足。
如此看来,中国游戏教育事业确实有待提高。
相比之下,韩国目前号称亚洲网络游戏第一大国,也是世界网络游戏强国。
缘故之一,在于韩国特不重视专业人才的培养。
高素养的人才是游戏设计、开发工作的核心。
韩国目前的网络游戏人口约600万人,每年有700-1000套游戏产品问世,相关人才的需求相当大。
目前,韩国差不多有30余所大专院校设立了与网络游戏的设计、开发相关的专业,同时依照专业的培养方向分不将之安排在不同的学院旗下。
这些院校每年能够培养1500-2000名网络游戏的专业人才。
韩国各高校特不重视与企业的合作,高校以网络游戏公司为实习基地,同时向众多的企业输送定制化的人才。
而网络游戏公司也为同意培训的人才提供最新的案例和经验。
1.2中国.长春简介
1.2.1中国.长春的文化氛围
有着“文化城”、“大学城”、”汽车城”美誉的中国.长春,拥有40多所高等学府,位居东北地区第一,2005年吉林省大学毕业生总数将达到9.2万,教育资源丰厚,文化积淀深厚,科技型人才集中。
2004年12月6日,国家广电总局批准中国传媒大学、北京电影学院、吉林艺术学院动画学院、中国美术学院为首批动画教学科研基地,正式予以授牌。
其中,吉林艺术学院动画学院位于长春高新区硅谷大街中段,紧邻超达·磐谷国际商务港。
1.2.2中国.长春的地域优势
纵观中国经济进展脉络,近二三十年以来,中国的经济进展正连续着“20世纪80年代中国深圳崛起、90年代中国上海繁荣”的脚步“由南向北”地演进,进入21世纪,伴随中国中央政府“东北二次振兴”的战略机遇,处于东北腹地、连接中国.沈阳与中国.哈尔滨的中国.长春既处于承南启北的核心位置,同时又处于东北亚十字交通线交汇点,成为东北地区最重要的交通、通讯及科技中心。
1.2.3中国.长春的政策优势及低运营成本优势
中国网游动漫产业进展相对较快的是浙江、湖南、北京、上海、广东等少数省市和地区。
在东北地区,该产业尚属空白。
相对国内上述都市,长春的地价、房租、人员开支、生活费用等相关公司运营费用都相对较低,更低于韩国大中都市。
而各地之间网游动漫开发暨教育教育产业的运行成本的要紧差不于上述几个方面,“省下的,确实是赚下的”。
另外,作为新兴的教育产业的一种,网游动漫产业在吉林省尚属空白,争取政府的政策扶持力度(税收)方面将会更加具有优势。
1.2.4中国.长春高新区简介
中国.吉林.长春市高新技术产业开发区,位于长春市西南版块,1991年建区,属于国家级开发区,全国第3个“国家实施知识产权制度示范园区开发区”。
目前已吸纳各类科技、专业人才近4万人,占区内从业人员总数的40%,形成了东北地区最大的“人才谷”;入区企业已达到2275户,高新技术企业达到792户,锦湖韩亚集团等外资企业达400多户,沃尔玛、西门子、肯德基、美国TRW等26家世界500强企业入驻;高新技术产品产值、工业总产值、全口径财政收入已分不占长春市的1/2、1/3、1/4。
长春高新区是国家级产业基地和高科技产业园的沃土。
在中国科技部2004年公布的《国家高新区评价报告》中,长春高新区“经济进展”和“技术创新能力”综合指标排名均列第4位;中国科技部历次评优,长春高新区均荣获“国家先进高新技术产业开发区”称号。
1.2.5长春高新区超达·磐谷国际商务港简介
超达·磐谷国际商务港,是由中国.长春高新区政府投资建设的大型商务配套设施,位于中国.长春高新区硅谷大街3355号,建筑面积27.6万㎡,绿化率36.3%,包括24栋低层电梯休闲商务写字楼和横贯南北中轴线的804米长国际休闲商业街区,楼群之间木椅雕塑隔步相望、花树缤纷环境幽雅。
作为长春都市RBD功能区,中国.长春超达·磐谷国际商务港兼备休闲商务办公功能与时尚商业消费功能。
其中,商务部分即超达·磐谷国际休闲商务港,定位为“长春创意产业策源地”,目前已有长春高新区管委会(区政府)等100余家单位及企业入驻;商业部分即超达·磐谷M800国际休闲商业街区,铸造“全天候360度新尚体验基地”是其倡导的商业理念,并按街区业态划分为餐饮娱乐、运动康体、异域文化、汽车装饰、复合教育、休闲会馆、IT产业、网络数字和居家生活等九大版块,目前已有韩乡源等十几家餐饮娱乐先锋店签约并装修。
1.2.6长春高新区超达·磐谷国际商务港“韩国城”简介
为了实力打造“中韩网游动漫产业开发暨教育基地”,中国.长春超达·磐谷国际商务港特不配合了7栋、11栋、15栋“韩国城”的搭建工程,在中国.吉林长春韩国商会等韩国社团组织的协助下,“韩国城”项目差不多启动,位于15号楼的韩乡源酒店有限公司正在装修中,其他由韩商、韩侨或韩裔华人经营的超市、网吧、书屋、台球场、韩式咖啡店、工作室、服装店、电子商场、韩国体育会长春分基地、国一消防有限公司、黑龙江新闻长春店、医疗器材有限公司、美容院、餐饮店、幼儿园、体验房、韩语学院、留学生公寓及AJI文学院等诸多“纯粹”韩式业态正在引进中。
“韩国城”真正营造了“城中韩城”的商业空间和生活气氛,令所有聚在中国.长春超达·磐谷国际商务港的韩国友人“人在异国却没有他乡的陌生感受”。
2.“中韩网游动漫产业开发暨教育基地”项目打算
2.1设立目的
通过开发能够培养游戏产业里的高级专业人才的教育课程,能够断定长春地区游戏产业的培养机制因此也能够培养出中国游戏产业所需的游戏专业制作人才。
我们想在企业内进行转换教育课程,再教育课程托付运营,或者通过对教育课程的咨询以附加价值教育商品的形式在中国游戏产业内进行普及。
在中国游戏产业中,将长春高新开发区扩大进展为游戏产业区,以为游戏企业提供所需的优秀人才,共同进行事业以及提供制作为目标,以真正的中国最大的游戏产业区的身份保证如上所述内容。
为了实现以上目标,‘中华网络游戏动漫产业开发及教育基地’在地区内进行人才再教育或新教育的托付运营,作为专业的教育机构以全力普及教育技术为目的。
2.2SWOT分析
2.2.1优势:
同类型产业尚属省内首创,在东北“二次振兴”的大环境下,政府对教育产业的政策扶持力度更高于其他产业。
项目周边环境优美,交通便利,配套设施齐备。
邻近长春高新大学城,邻近吉林艺术学院动画学院,12万周边高校学子,在“知识资本”时代构成“二次、复合”技能教育主流需求群体,形成网游动漫专业人才培训教育产业的“坐地商机”。
共27.6万㎡商务建筑群落,成熟的商务区,全部休闲实景现房,运营成本降低。
商务区全部10兆光纤入户,掌握完全的互联网数字信息。
经营方拥有高端市场运作经验,降低立项风险。
2.2.2劣势:
先期基础投入较大。
2.2.3机会
政府对IT产业的重点扶持
目前,以高成长性和良好的赢利能力为特征的网游动漫产业差不多成为了互联网服务中的热点。
中国政府也充分认识到网游动漫产业的重要性,把特不是把网络游戏作为IT领域重点扶持的支柱产业之一,积极引导国内网络游戏产业的进展并在法律政策和技术资金上面都给予了专门大的关注和支持。
网络游戏产业的快速进展引发出国内对游戏开发优秀人才的巨大需求,网游动漫产业的人才培养项目应运而生。
长春市政府南迁
长春市政府南迁至跟离本项目5.5公里处,百年机遇不可多得。
都市政治中心的移动将改变原有的都市格局,带动区域价值的飙升,带动经济中心及文化中心的移动,这在中国其他地区已有先例。
毗邻高新大学城
伴随着长春都市的最新战略规划的实施,坐落在长春市的各级各类高校差不多纷纷从市区置换到城区外围,组团形成大学城。
本项目一街之隔,即是由吉林艺术学院动画学院为首共十几所高校组团形成的“高新大学城”,共约12万高校学子蕴育了本项目周边浓郁的人文教育气氛,更是本项目之中“网游动漫人才教育”部分所面对的直接服务群体。
拥有盛大网络等五大网络运营商的支持
中国网游动漫开发暨教育产业的盈利模式是:
建立专业的开发暨教育基地→专业人才培训→培养后专业人才就业→教育产业收益→网游动漫产品的开发制作→网游动漫产品的市场销售→收益→衍生产品开发→收益→专业人才再培训→再生产→再收益。
这是一个完整的网游动漫产业开发暨教育的循环链,也是其独有的盈利模式。
而在那个循环链之中,“培养后专业人才就业”和“网游动漫产品的市场销售”这两个环节差不多上实现产业经济效益关键,循环链位置比较靠前,直接阻碍到后续循环链是否能够顺利的接续。
本项目在立项之初,即与盛大网络、中国网通(电信)、中国移动、中国联通、中
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