大型电子游戏的数字叙事.docx
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大型电子游戏的数字叙事
大型电子游戏的数字叙事
[摘要]分析电子游戏叙事的3个特点,即玩家介入叙事,多媒介叙事,空间叙事加强和时间叙事弱化。
从叙事符号和叙事模型两个角度探讨电子游戏如何叙事,并较为详细地探讨了线性叙事模型、线性叙事衍生模型和沙盒游戏叙事模型3种大型电子游戏叙事模型。
[关键词]电子游戏叙事讲故事互动
[中图分类号]G237[文献标识码]A[文章编号]1009-5853(2016)03-0106-04
TheDigitalNarrativeintheLargeElectronicGames
ShaoPing
(SchoolofInformationManagement,WuhanUniversity,Wuhan,430072)
[Abstract]Electronicgames’narrativehavethreecharacteristics,thatis,playersparticipate,multi-mediaandmorespacenarrativebutlesstimenarrativeareusedinthenarrative.Fromnarrativesymbolandnarrativemode,howelectronicgamestellstorywasdiscussed,andinthisprocess,threenarrativemodelsusedinlargeelectronicgames,includinglinearnarrativemode,derivativemodelbasedonlinearnarrativeandthesandboxgamenarrativemodel,gotmoreattention.
[Keywords]ElectronicgamesNarrativeStorytellingInteract
“人类讲述并倾听故事,我们用叙事进行交流和理解人与事件,在叙事中有我们的思考与梦想”[1]。
可以说,正是叙事在传承着文化,但是叙事并不能凭空进行,它需要借助一定的媒介,其中,语言、图像和文字是3种最重要的叙事媒介。
随着图像形成和传播技术的发展,以电影、电视为代表的媒体将这3种媒介完美地进行融合,叙事技艺也达到新的高度。
但是,无论是以小说为代表的文本叙事,还是以电影、电视为代表的多媒介叙事,读者或观众仍然游离于叙事中心之外。
而以计算机技术为核心的电子游戏的产生,使这种状况得到改观。
电子游戏是否是叙事媒介还存在争议,但至少游戏中存在叙事要素[2],“游戏文本可以叙述,并且在条件允许的情况下,可以进行非常复杂的叙述,甚至其复杂程度不亚于文学叙述与电影叙述”[3]。
在实践中,近来以《暴雨》(HeavyRain)、《现代战争》(ModernWar)等为代表的大型电子游戏在叙事上已经达到相当水准。
因此,本文主要从大型电子游戏的视角来探讨游戏的数字叙事。
1电子游戏叙事特点
电子游戏作为融合文字、影像和声音等多种媒介的产物,很多方面借鉴了传统小说、戏剧以及影视等的叙事手法,但也有其不同之处,主要表现在以下方面。
一是玩家介入叙事,由被动接受到主动参与。
传统的叙事方式和媒介如小说、电影等,读者或观众往往只能被动地接受信息。
这种被动并非是指缺席或不需要认知与情感的参与,是指人们对文本毫无控制权,不能改变故事。
因此,人们只能对作品进行一定程度上的解读,这种解读在很大程度上仍然受制于作品的创作者。
但是在游戏中,玩家由被动的角色逐渐转变为主动的角色。
这种主动一方面体现为玩家扮演的角色成为叙事的参与者,成为叙事本身的组成部分;另一方面也体现为玩家是叙事的联结者,如果没有玩家参与,很多叙事将无法完成,只停留在游戏系统中,不能被激活也就无法被玩家感知,叙事自然也就毫无意义。
二是多媒介叙事,但以文字为主。
在传统文本叙事中,通常都以某一种媒介为主,或文字或图画。
随着数字出版技术的发展,电子书可以包含文字、图像、视频和声音等多种媒介。
但是,多媒介对于电子书来说并非不可或缺,离开了音频和视频,仍然可以完成叙事。
而在影视中,影像、声音、文字这3种媒介在叙事过程中的重要性依次递减。
在电影发展初期,在声音、字幕都不存在的情况下,电影依靠影像仍然能较好地完成叙事。
但是在游戏中,文字叙事占据主导地位。
这得益于文字叙事简洁、方便留存的特点。
以游戏中占据大量叙事的游戏任务为例,玩家在接受任务后,可能还需要一定的时间来完成任务。
如果仅以声音、影像等媒介叙事,玩家极有可能需耗费更多时间了解任务情况,且容易忘记任务说明。
当然,文字叙事虽占重要地位,但影像、声音在游戏叙事中也不可缺少,否则势必极大影响玩家的体验。
三是空间叙事加强,时间叙事弱化。
小说、电影以及其他所有传统的叙事方式是沿时间展开的。
也就是说,它们是时序性的,时间处于推进叙事的主导地位。
但是,在很多游戏中,并不存在明确的时间概念,或者时间始终处于静止状态。
在游戏叙事过程中,玩家体验到的时间概念往往是以空间转换或者事件在故事中的逻辑位置来体现。
例如,在小说、电影或日常生活中,人们往往会用几分钟后、几天后等时间概念;而在游戏中,则变为在到达某个场景后,或者完成某个任务事件后。
因此,在游戏中以时间为序的叙事弱化,而以空间为序的叙事得到加强。
2电子游戏如何叙事
电子游戏从诞生至今不过半个世纪左右的时间,关于游戏的叙事研究和叙事实践都有待进一步加强。
但是,由于电子游戏本身是文本、声音、影像等多种表现媒介的集合体,而关于这些媒介的叙事理论和叙事实践已经相当成熟。
因此,现阶段的游戏叙事理论和实践大多借鉴已有的成果。
其中,小说叙事以及电影叙事是游戏在叙事理论和技艺上的主要借鉴对象。
传统叙事中以人物、情节、环境为核心的叙事3要素观念也成为游戏叙事的指导原则。
但是,游戏毕竟不是小说,也不是电影。
游戏中充满了人机交互,互动是游戏的本质所在。
但互动与叙事无法截然分离。
特别是在大型游戏中,很难想象叙事的缺席。
实际上,游戏叙事需要玩家与游戏互动以完成叙事。
2.1游戏中的叙事符号
游戏是一种多媒介叙事。
在游戏中,文本、影像和声音都在不同程度地承担着叙事功能,但也各有侧重。
总体来说,在游戏叙事中,文本、影像、声音在叙事中的重要性呈现递减趋势。
第一,文本。
在游戏中,文本无疑是设计者提供的最重要的叙事媒介,因为游戏讲故事的主要渠道无疑是任务文本。
游戏设计者为了让游戏者体验故事,通常在任务说明部分附有大量任务背景,也就是故事,以使得游戏者带着叙事体验而非机械地完成任务。
同时,在游戏中大量的非玩家控制角色(Non-PlayerCharacter,NPC)也会通过文本框的形式,或自动或与玩家交互时显示对话。
但是,从游戏者的角度,其从文本叙事中体验到的故事可能会大打折扣。
因为多数玩家可能并不会仔细阅读任务背景,也就是游戏设计者所讲述的故事,反而更加注意任务说明,因为只有如此才能准确知道自己应该完成什么任务以及如何完成任务。
而与NPC的对话也有助于玩家了解整个叙事进程,但有些玩家会选择性忽略叙事部分,最终,玩家体验到的只是粗略的情节。
因此,游戏设计者开始使用大量的动态文本,或者更加重视声音和影像等媒介的叙事。
第二,影像。
影像对于游戏叙事的重要性仅次于文本,从玩家对于叙事感知性的角度讲,影像叙事甚至超过了文本叙事。
其主要原因不仅在于影像叙事具有更形象、生动的特点,而且也由于游戏特有的机制。
在游戏中,角色造型、场景画面等影像元素给玩家以非常直观的视觉冲击,加上如今3D引擎技术在游戏中的广泛应用,游戏在视觉上已经可以达到好莱坞大片的效果。
影像在游戏叙事中的应用主要体现在以下两个方面:
一是由影像构成的场景为叙事提供了基本空间。
在某些场景下,通过特定的元素组合,达到环境渲染甚至叙事的效果。
比如在《辐射3》中,当玩家看到诸如鬼楼门前艰难爬行的废土客,市区核子掩体里一手拿枪一手抱着布熊的小骷髅,雷区某房子里紧紧相拥的两具遗骸等场景时,就极有可能在脑海中产生一系列联想,如核弹爆炸瞬间的景象,甚而有可能暂时中断游戏,通过互联网或相关书籍探求相关信息。
二是利用影像直接完成叙事,其最直接的手法莫过于直接播放动画。
这些动画可以是手绘动画、预先渲染的CG动画[4],也可以是真人拍摄的短片。
由于播放与否是由游戏内设机制所决定的,当内设机制被触发,如玩家完成某一事件或达到某一级别等,玩家便被限制了对画面的操控权,只能等待动画播放完成。
因此,玩家在这个过程中体验到的是相对完整的叙事。
根据玩家参与叙事以及对游戏操控权的不同,这种叙事又可以分为3种方式。
(1)玩家既没有参与叙事也无游戏操控权。
在这种情况下,玩家所控制的角色并不出现在画面中,玩家所要做的只是观看动画剧情。
(2)玩家虽然参与叙事但却无游戏操控权,玩家所扮演的角色的所作所为完全是按游戏预先设置的程序执行的。
(3)玩家虽在表面上拥有完全的操控权,但游戏设计者通过场景设置给予视角上的限制,使得玩家事实上只能完全接受游戏设计者的叙事安排。
比如在《使命召唤5》的开头,玩家作为一名被俘的美军士兵被捆起来扔在屋角。
这种状态下角色自然不能动弹,按方向键也不会有反应,稍微能动的只有头部。
这时玩家的视角虽能稍微晃动,但由于背对墙角,因此只能看着屋里的一个特定方向。
所以玩家只能眼眼睁睁地看着战友被敌人杀掉。
在这类叙事中,玩家所控制的角色完全参与了叙事,但却无力改变叙事;再加上由于第一视角所感受到的视觉冲击,因此无论是叙事效果还是代入感都明显得到增强。
第三,声音。
在游戏中,相对于文字和影像,声音在叙事中的作用并不突出,但也不可缺少。
一方面,特别是在影像中出现角色对话时,由于游戏本身或版本原因,对话并无字幕。
这时声音就直接执行着叙事的功能。
即使有字幕,但如无声音,动画变成一出哑剧,必然损害玩家的游戏体验。
另一方面,利用声音展现角色的独白或对话,可以更好地塑造角色形象。
在游戏中,角色毕竟为电脑所控制,无论动作、表情都极难与真实人物相匹配。
因此,配音人员给予角色的配音就成为塑造角色的关键。
无论是说话的音调、语调或者说话的节奏都能反映角色的性格或状态。
最后,声音运用得最普遍的地方在背景音乐以及游戏中各种道具发出的声响。
它们使玩家体验到真实生动的场景,渲染了气氛,从而能够增强叙事效果,提升游戏体验。
2.2游戏的叙事模型
电子游戏叙事模型总体上解决的是叙事中的情节如何架构的问题。
有两种基本的叙事模型,即线性叙事模型和沙盒叙事模型。
在线性叙事模型中,情节由游戏开发者预先设置,当情节被玩家激活时将按一定的时间或逻辑顺序展开。
而在沙盒叙事模型中,游戏开发者只定义玩法,并不设计故事,玩家在游戏中自己创造并体验自己的故事。
如图1所示,在电子游戏中,线性叙事模型是最基本的叙事形式,处于叙事性最强但互动性最弱的一极;反之,以故事制造机为代表的沙盒叙事模型则处于叙事性最弱但互动性最强的一极。
对于大型游戏来讲,完全的线性叙事模型或者完全的沙盒游戏叙事模型都无法满足玩家对于游戏体验的要求。
因此,多数游戏仍倾向于选择处于线性叙事模型与沙盒游戏叙事模型这两极的中间地带的叙事手法,即将基于线性叙事的衍生模型和沙盒叙事模型相结合。
同时,随着游戏叙事在理论和实践上的发展,带有实验性质的创新作品也在不断产生,但仍需要进一步检验与改进。
电子游戏叙事模型及其相互之间的关系分述如下。
互动性递增
叙事性递减
图1电子游戏叙事模型之间的关系[5]
线性叙事模型。
线性叙事是传统叙事运用的主要形式。
在线性叙事中,故事情节按照一定的时间或逻辑顺序展开。
在游戏发展的初期,线性叙事为游戏情节的设置提供了基本思路。
即使游戏叙事发展到今天,线性叙事模型仍然是最基本的叙事模型。
在线性叙事中,玩家无力改变故事走向和结局。
但是,在游戏叙事的某些部分,游戏设计者为了让玩家能更好地了解已经设计好的情节,比如故事背景介绍等,采取线性叙事模型往往能产生较好的效果。
线性叙事衍生模型。
随着游戏叙事的发展,玩家对于自己掌控需求提高,因此,在对线性叙事模型进行改造的基础上发展了若干非线性叙事模型。
其中最主要的模型为珠串模型和分支叙事结构模型。
在珠串叙事模型中,情节或事件像珍珠一样被串联起来。
在这个过程中,玩家需要参与到叙事中来,完成游戏机制或任务规定的事件,进而将整个叙事联系起来,推进剧情发展。
但是玩家所做的也仅此而已。
在某些情况下,他们虽然能够改变完成某些任务的顺序,但却无法影响叙事的发展。
这造成玩家叙事无力,从而影响游戏的代入感。
在线性叙事模型基础上的另一种改进是分支树模型。
在这一叙事模型中,游戏设计者会在某些叙事节点上设置若干分支,玩家的选择不同,体验到的叙事也将会有差异。
分支树模型并非仅仅是树状模型。
它可以是多方式、多角色、多路径与多结局的。
因此,复杂的分支树模型呈现出网状结构。
从理论上讲,在叙事中节点和分支设置越多,玩家体验到的不同剧情将按几何级数增长。
这为叙事带来了无限可能,更逼近现实世界中的生活体验。
但是,这也有可能偏离游戏设计者预想的叙事效果。
更重要的是,由此造成的昂贵的游戏开发成本将难以收回。
因此,多数游戏仍采用相对简单的分支树结构。
沙盒游戏叙事模型。
游戏《星战前夜》(EVEOnline)的资深设计师马修?
伍德沃德(MatthewWoodward)认为:
“沙盒包括3个元素:
社交性、目标驱动及自发性――开放游戏场景,给予玩家控制权”[6]。
其中,社交性和自发性仍可归结到互动范畴。
以沙盒游戏叙事模型的代表模式――故事机(storymachine)模式为例,在该模式中,游戏设计者仅仅定义一种玩法,而玩家的行为则是完全自由的。
游戏中的故事仅仅随着玩家与游戏或玩家与玩家之间的互动行为而被讲述出来。
或者更确切地说,故事是随着玩家控制的游戏角色的行为而产生的。
与此同时,真正的玩家又时刻处于故事倾听者的地位。
此时,玩家既处于故事之中,又旁观故事的发展。
但是,这是否还算是叙事,在学界还存有争论。
3小结
综上所述,无论是电子游戏叙事中的符号运用,还是各种游戏叙事的模型演化,其核心仍是叙事与互动,只不过互动已经呈现出越来越重要的趋势。
著名电子游戏设计师克里斯?
克劳福德(ChrisCrawford)认为设计游戏故事的方法和传统创作一个故事不同的是,游戏故事创作者需要创作的是“互动故事世界”(interactivestoryworld),而不仅仅是故事[7]。
同时,在游戏中设计者设计的故事本身只占游戏元素的一部分,游戏的本质在于互动,在于赋予玩家自主权;而游戏的最大乐趣也在于在互动中去经历玩家自己的故事。
在单机游戏中,主要体现为人机互动,而在网络游戏中则更多地体现为玩家与玩家之间的互动。
正是互动建构了游戏世界,也正是互动建构了每个玩家的“游戏人生”。
同时,随着互动程度的增加,玩家被赋予更多自主权,叙事也呈现“去中心化”趋势。
玩家最终体验的故事与游戏设计者设计的故事可能相去甚远,并逐渐向“玩家故事”靠拢。
这也是最近几年来单机游戏逐渐衰退而网络游戏发展势头良好的部分原因。
注释
[1]HardyB.Towardsapoeticsoffiction:
anapproachthroughnarrative[J].Novel,1968
(2):
5214
[2][美]JesperJuul著;关萍萍译.游戏讲故事?
――论游戏与叙事[J].文化艺术研究,2010,3
(1):
218-225
[3]宗争.游戏能否“讲故事”――游戏符号叙述学基本问题探索[J].当代文坛,2012(6):
58-61
[4]通常大家所说的游戏中的CG动画其实是用3D模拟引擎制作的动画短片。
[5]本图由作者根据相关研究绘制。
[6]《EVEOnline》资深设计师谈对“沙盒”的定义[EB/OL].[2015-03-10].http:
//
2218361.html,2015-6-13
[7]ChrisCrawford.ChrisCrawfordonInteractiveStorytelling[M].NewRidersGames,2004
(收稿日期:
2014-09-17)
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