SCRATCH全套教案.docx
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SCRATCH全套教案.docx
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SCRATCH全套教案
sratch教案
教学内容
第1课 百变造型
--角色与造型
年 级
学科
信息技术
教师
教学目标
1.掌握启动/关闭/保存scratch程序的方法;
2.认识scratc的工作界面;
3.了解scratch中角色的含义;
4.初步掌握绘制角色的方法;
5.初步掌握利用功能模块实现造型切换的方法;
6.激发程序设计的兴趣。
教学重点
1.认识scratch界面;
2.角色的理解与操作;
3.绘制角色的方法。
教学难点
利用控制模块实现对角色造型的切换
教学准备
教师演示用课件
教学方法
讲授法,演练法,任务驱动
板 书
第一课百变造型
一、启动程序:
二、设计造型:
三、程序设计:
作业布置
1.完成自己的造型设计,实现程序控制;
2.保存文件并上交、
教学过程
教学环节
教师活动
学生活动
设计意图
课前准备
1.上学期学习情况评价;
2.本学期学习要求:
3.本学期学习内容:
Scratch程序设计
4、考核要求:
打 字:
15字/分钟 20分
平常作业:
40分
期末程序:
40分
识记
明确学习要求,保证学习质量
导入
演示小游戏:
同学们都喜爱上网玩游戏,这款游戏同学们肯定也玩过,这是一个能够变换造型的游戏,那今天我们就来试试,看自己能不能编写如此一个程序
观看,理解
游戏导入,引发兴趣。
分析任务
点击对象的某个部位,实现不同造型的切换、
要实现的功能:
1.点击对象的不同部分;
2.切换对应的造型;
3.使用哪个工具来实现这个游戏?
考虑
分析
由任务出发,培养编程思路、
新知识一
一、认识scratch工作界面:
主要由:
标题栏、菜单栏、指令模块区、角色资料表、脚本区、工具栏、控制按钮、舞台、新建角色按钮及角色列表区等几部分组成、
识记
给出实现工具,认识程序界面
试一试
随便单击左面指令模块区的模块,看看小猫会如何变化?
动手尝试
鼓舞尝试
动手尝试
(任务一)
请同学们设计一个变脸的互动小游戏,如图1、2所示。
游戏要求:
鼠标点击角色,使其变换不同的模样,另外,每个头像还要求有脸型、眼睛、眉毛、鼻子与嘴。
(演示实例)
明确任务要求
操作方法
1.设计造型
动手操作
教师演示,帮助学生熟悉操作方法、
首先,鼠标指向角色区中Scratch中默认的小猫,点击右键删除。
用鼠标点击“绘制新角色"新增角色“脸”、
在绘图编辑器里用笔刷绘制一个脸,用色彩选取工具在颜色板中选择白色,用填色工具填充整个脸。
接下来,依照左图的步骤复制造型,在绘图编辑器里修改脸型,完成第2个造型,以此类推完成第3、4个造型或更多造型。
2.程序设计:
想法
模块
用鼠标点击角色开始执行程序
角色发生变化
测试程序
程序使用脚本模块:
1.控制模块;
2.外观模块;
脚本设计好后,您能够双击脚本区中的任何地方的脚本运行它。
尝试玩一下,看!
脸能变了不?
动手尝试
理解程序设计的大致过程
试一试
1、点击舞台下方的这个按钮,看看有什么惊喜、
2、点击按钮,打开Scratch自带的角色,看看都有哪些种类。
3、点击角色时,有时候角色被移动了位置,一个角色被另一个角色遮挡了?
如何办?
扩展练习
假如想要脸的各个部位都能变化,如何来实现呢?
分析任务:
改进变脸程序,使脸的眼睛、嘴巴、鼻子与眉毛都能独立变化,并在脸上各个部位点一下,都能够变换不同的形状。
要实现这个效果,脸的每个部分都要作为独立的角色。
考虑
动手尝试
提示,
学生编程设计
新技能
保存文件并上交:
1.磁盘图标-—命名
2.“文件“菜单——保存—-命名
命名方法:
D1—01—机器号
保存文件并上交
明确文件名要求,便于日后分享
展示分享
展示部分同学作业,简单评价
欣赏
考虑改进方法
教学内容
第2课旋转色彩
--循环、动作与图章
年 级
学科
信息技术
教 师
教学目标
7.熟练启动/关闭/保存scratch程序的方法;
8.初步掌握画笔工具中“图章、清除所有画笔"功能模块的使用;
9.初步掌握动作模块中“移动到鼠标"模块的使用;
10.初步掌握利用“绿旗”启动程序的方法;
11.了解程序中循环的控制。
教学重点
4.图章工具的使用;
5.“移动到鼠标”模块的使用;
6.循环结构在scratch中的使用、
教学难点
理解循环对程序的控制
教学准备
教师演示用课件
教学方法
讲授法,演练法,任务驱动
板 书
第二课 旋转色彩
四、分析任务:
五、程序实现:
图章工具
移动到鼠标
绿旗控制
作业布置
3.完成自己程序设计,调试程序;
4.保存文件并上交、
教学过程
教学环节
教师活动
学生活动
设计意图
课前准备
启动scratch程序软件
动手操作
做好课前准备
新课导入
演示小游戏:
同学们都喜爱上网玩游戏,这款游戏同学们肯定也玩过,这是一个能够变换造型的游戏,那今天我们就来试试,看自己能不能编写如此一个程序
观看,理解
游戏导入,引发兴趣、
本节任务
设计一个笔刷,按下鼠标,使其旋转起来,并始终移到鼠标的位置,用图章形成意想不到的艺术效果、
凝听
明确任务
分析任务
能够看出画笔跟着鼠标走,同时在鼠标所在的位置“盖了一个戳”,这个效果能够使用与功能实现,使用能够重新画图、
考虑
分析
由任务出发,培养编程思路、
传授新知
(一)
二、画笔模块:
由许多模块组成,本节我们主要应用到
两个功能模块
识记
给出实现工具,认识程序界面
动手尝试
(任务一)
(观看教师演示)
3.设计造型:
设计各种各样的笔刷
●用“绘制新角色”新增笔刷
明确任务要求
动手操作
教师演示,帮助学生熟悉操作方法。
操作方法
4.程序设计:
模块
测试程序
程序使用脚本模块:
脚本设计好后,测试程序,实现自己的艺术创作、
动手尝试
理解程序设计的大致过程
发现问题
1、什么缘故我只能画一笔画呢?
2、我觉得画面不满意?
如何清除所有画笔?
3、如何在画画中更换笔刷的种类?
4、改变每次旋转的角度,会有什么样的变化?
考虑
回答问题
开拓学生思路,大胆尝试。
扩展练习
改进神奇画笔程序,使笔刷多造型多笔画,让您的画笔变得灵活多样起来。
重点是修改代码:
●修改角色脚本,使笔刷能够间断使用
尝试用脚本块替换,使刷子在按下鼠标后开始画,放开鼠标后停止,如此就能够从另一个地方开始画,实现多笔画的功能、参照图2、3所示尝试搭建一个复合脚本块。
考虑
动手尝试
提示,
学生编程设计
传授新知
(二)
保存文件并上交:
3.磁盘图标--命名
4.“文件“菜单-—保存-—命名
命名方法:
D1—02-机器号
保存文件并上交
明确文件名要求,便于日后分享
展示分享
展示部分同学作业,简单评价
欣赏
考虑改进方法
教学内容
第3课随机魅色
--随机数、坐标与限次循环
年级
学科
信息 技术
教师
教学目标
12.熟练掌握scratch中绘制角色的方法;
13.掌握scratch的舞台设置;
14.熟练掌握画笔工具中“图章、清除所有画笔”功能模块的使用;
15.初步掌握数字与逻辑运算模块中“在之间随机选一个数"模块的使用;
16.熟练使用程序中循环的控制。
教学重点
7.掌握舞台的设置方法;
8.掌握随机数的的使用方法、
教学难点
正确放置模块的位置,实现程序目标
教学准备
教师演示用课件
教学方法
讲授法,演练法,任务驱动
板 书
第三课随机魅色
六、分析程序:
七、程序实现:
1.认识舞台
2.绘制角色
3.随机数使用
作业布置
完成报警器程序制作(D1—3+机器号)、
教学过程
教学环节
教师活动
学生活动
设计意图
温故知新
a)图章、清除所有画笔功能模块
b)重复执行模块
c)保存舞台(存成图片)
回忆
回忆旧知,熟练应用、
新课导入
演示绘制的数字作品,进行比较,您能找到什么规律么?
(两组作品有什么不同不?
)
(第一组)
(第二组)
观看,理解
对比绘图作品,引发考虑、
分析任务
两组作品最大的不同在于第二组颜色有一个明显的中心,同时距离中心相等的位置,颜色相同。
(中心点选择:
一个在舞台右上角,一个在舞台中心,形成同心圆效果,整体图片为方形、)
考虑
分析
回答提问
由任务出发,培养思路、
传授新知
(一)
一、认识舞台:
舞台:
是角色活动的场地,宽480单位,高360个单位,它被分成一个个方格。
舞台中间是X,Y坐标(0,0)点,也是舞台的中心点、从中心点向上为Y的正值,从中点向下为Y的负值;从中心点向右为X的正直,从中心点向左为X的负值、
凝听
识记
确定绘制中心点,理解舞台设置方法
动手尝试
任务一:
设计一个图形,点击绿旗程序开始,使其出现的位置是随机的在舞台空间平均分布,出现10次,点击空格键,清除画图结果,结束程序运行、
操作步骤:
1.绘制角色;
2.确定文字角色在舞台的空间位置、
3.程序设计思路:
按空格键开始:
使角色移动到随机位置:
设定图章:
永远重复以上动作10次:
动手尝试,完成学案中任务一、
从基础任务出发,鼓舞尝试不同的角色设计、
锦上添花
任务二:
更换随机排列,使图案变得更加有趣,实现同心圆的效果。
新增操作:
“动作”→“面向鼠标指针"
“外观”→“将颜色特效增加”
动手尝试
体验不同的绘制效果,感受画面带来的冲击。
传授新知
(二)
二、随机数的使用:
在任意区间内产生一个随机数、
明确任务要求
从分析任务入手,解决问题。
培养分析问题的能力。
锦上添花
1.用随机数能够改变角色的颜色不?
2.随机排列过程,能够加增加一个功能设定角色大小、
理解
考虑
动手操作
扩展思路,增加新的体验。
展示分享
展示部分同学作业,简单评价
欣赏
考虑改进方法
对自己程序进行评价,激发兴趣。
视野扩展
打开Scratch内建例子“InteractiveArt”文件夹中的第6个例子“WHEEE”,研究一个用鼠标改变变量,会得到什么图案?
思维扩展
观看范例,开拓视野、
教学内容
第4课 音画时尚
——演奏音符与声音的可视化
年 级
学 科
信息技术
教师
教学目标
17.掌握声音模块中弹奏音符的方法;
18.掌握复制程序模块的方法及保存舞台的方法;
19.熟练掌握角色初始位置的方法,熟练掌握scratch的舞台设置,;
20.熟练掌握画笔工具中“图章、清除所有画笔”功能模块的使用;
21.综合运用绘制、外观、控制、画笔、声音模块完成程序设计的能力培养、
教学重点
9.掌握弹奏声音的方法;
10.掌握利用色块(或者其她角色)来示声音的方法。
教学难点
综合运用绘制、外观、控制、画笔、声音模块完成程序设计的能力培养、
教学准备
教师演示用课件
教学方法
讲授法,演练法,任务驱动
板 书
第四课音画时尚
八、分析程序:
九、程序实现:
a)弹奏声音:
b)画出声音:
作业布置
完成报警器程序制作(D1-4+机器号)。
教学过程
教学环节
教师活动
学生活动
设计意图
温故知新
1.认识舞台;
2.随机数的使用。
回忆
回忆旧知,进行新知串联。
新课导入
我们能够利用程序进行艺术创作了,能够绘制属于自己的图画作品,那能否让它为我们弹奏一首歌曲呢?
同时将弹奏的音符画出来呢?
考虑
展示教师制作结果,激发学生想像。
传授新知
一、弹奏声音:
“声音”—-“弹奏音符”
音符长度:
0、5=1拍
音 符:
60=dou
默认乐器:
钢 琴
考虑
分析
回答提问
由任务出发,培养思路、
动手操作
任务一:
演奏乐曲《小星星》
程序实现:
1、当按下1时,弹奏音符dou;以此类推,设计其她音符的弹奏方法、
2、参照老师提供简谱,弹奏乐曲、
动手尝试,完成学案中任务一。
设计基础任务,实现弹奏目标
提示可用其她键来控制,但应尽量使用方法。
进阶练习
任务二:
将弹奏的音符画出来。
设计思路:
用不同颜色的色块表示不同的音符,如:
当按下数字1时,弹奏音符dou,同时将角色的造型变成红色的方块、
采纳同样的方法设计其她音符的表示:
程序实现:
以此,编写其她音符色块对应的代码。
(提示:
复制角色脚本的方法)
动手尝试
鼓舞学生利用不用角色造型来表示不同音符。
注意操作技巧的使用,提高效率。
锦上添花
任务三:
图章实现音乐一排的可视化、
新增操作:
1、修改前面设计的脚本,每个脚本中插入与,执行脚本,音乐呈现一排蛇形记录、
2、添加脚本,按“下、"键Y坐标增加—40,X坐标设定为—220,使音符换行。
3、弹奏欢乐颂,看舞台出现什么图案,将舞台存成图片。
动手操作
教师演示,帮助学生熟悉操作方法、
强调编程中注意事项、
展示分享
请部分同学上台演奏,简单评价
欣赏
考虑改进方法
对程序进行评价,激发兴趣。
视野扩展
如图所示,设置后,开始弹奏。
用“内录”功能将演奏的曲子录下来,请有音乐才华的同学用计算机制作的小乐器演奏一首曲子,使用“选择乐器”功能尝试合奏。
1、用鼠标点击声音、
2、再点击录音。
3、在弹出的“录音机”窗口中点击●。
思维扩展
实践与自己相关的程序,激发兴趣,培养编程的能力。
教学内容
第5课色辨成音
年级
学 科
信 息技术
教师
教学目标
22.掌握侦测模块中碰到颜色工具的方法;
23.掌握控制模块的假如结构的使用方法,理解条件判断在程序中的应用;
24.初步掌握控制模块中发出广播与接收广播的方法;
25.熟练使用有限次循环的使用;
26.建立艺术与程序的关联。
教学重点
11.掌握侦测模块中关于颜色的选择方法;
12.掌握利用广播对程序进行控制的方法。
教学难点
广播的发出与接收对角色的控制;
教学准备
教师演示用课件
教学方法
讲授法,演练法,任务驱动
板 书
第五课色辨成音
十、分析程序:
十一、实现侦测:
“侦测"-—碰到某种颜色
“声音”--弹奏某个对应音符
“控制”——重复执行
十二、广播:
作业布置
完成报警器程序制作(D1—5+机器号)。
教学过程
教学环节
教师活动
学生活动
设计意图
温故知新
3.弹奏音符;
4.利用色块表示不同的音符
回忆
回忆旧知,进行新知串联。
新课导入
上次课我们将《欢乐颂》转换成了一幅画,如图所示,那么我们能不能将这幅图转换回欢乐颂呢?
观看,
考虑
具体任务入手,引发考虑。
任务分析
如何实现将遇到的色块还原成声音呢?
解决方案:
4.选择一个小侦探(如:
)
5.程序分析:
(1)、使用新建色块进行颜色判断,假如遇到红色,发出声音dou,依次进行颜色判断。
(2)判断完一个色块并发出声音后,角色进行移动,去判断下个色块并弹奏声音;
(3)重复进行判断操作,直到第一行色块全部判断完成、
考虑
分析
回答提问
由任务出发,培养思路。
试一试
任务一:
将教师提供的图片还原成声音(单个音符的表演)
程序实现:
1.绘制角色;
2.设定角色的位置;
3.程序制作:
4.测试程序
(提示:
用来侦测的角色大小不能超过弹奏音符的色块大小)
动手尝试,完成学案中任务一。
鼓舞尝试
锦上添花
任务二:
优化程序,实现对一行色块的判断并弹奏出对应的音符
程序实现:
动手尝试
培养优化思维、
传授新知
问题:
循环内分为两部分,第一部分是识不,第二部分是移动,我们假如将识不部分分离出来代码将会更加清楚,这需要使用“广播指令”、
三、广播的使用
“控制”--
1.新建广播:
2.广播并等待:
3.接受广播:
凝听
理解
识记
分析程序入手,简单的优化理念、
锦上添花
任务三:
实现利用广播来实现对图画的还原。
1.核心代码:
2.测试程序
动手操作
教师演示,帮助学生熟悉操作方法。
强调编程中注意事项。
知识扩展
实现第二行的自动解码?
a)如设定固定的侦测次数;
b)判断“假如遇到白色”等多种方法
考虑
提示,
开阔视野。
展示分享
请部分同学展示她还原的音乐。
欣赏
考虑改进方法
对比评价,激发兴趣。
教学内容
第6课 奇趣故事
——链表与字符串
年级
学科
信息 技术
教 师
教学目标
27.掌握链表的建立,添加及删除的使用方法;
28.掌握字符串连接的使用方法;
29.建立艺术与程序的关联、
教学重点
13.掌握链表的创建、删除及引用的方法;
14.利用字符串将字符连接起来进行引用的方法、
教学难点
链表内容的引用与添加
教学准备
教师演示用课件
教学方法
讲授法,演练法,任务驱动
板 书
第六课奇趣故事
十三、分析程序:
人物 地点 事件
十四、程序实现:
a)链表
b)字符串连接
作业布置
完成报警器程序制作(D1—6+机器号)、
教学过程
教学环节
教师活动
学生活动
设计意图
新课导入
笑话与幽默给我们生活带来了乐趣,利用随机现象产生的奇妙效果会产生一种意想不到的奇趣故事,跟随老师来体验一下,一定会给您留下难忘的印象、
观看,
考虑
具体任务入手,引发考虑、
任务分析
如何讲故事呢?
解决方案:
6.故事要素:
人物+地点+事件;
7.保存三要素信息;
8.将三个要素随机组合,讲出这个组合、(故事)
考虑
分析
回答提问
由任务出发,培养思路、
传授新知
(一)
一、链表:
1.新建链表:
“变量”—-“新建一个链表”
2、向链表中增加数据:
凝听
教师示范操作
动手操作
任务一:
通过建立人物、地点、事件链表的方法,让角色将故事讲述出来。
程序实现:
动手尝试,完成学案任务一、
自选人物、地点、事件。
(但内容要尽量合理)
进阶任务
任务二:
把各种奇趣故事保存下来。
新增操作:
1.新建链表“奇趣故事”;
2.将其她三个链表中的内容组合在一起,加入到“奇趣故事"中。
考虑方案
动手尝试
鼓舞学生展开思维想像,找出实现方案。
传授新知
(二)
二、字符串:
“数字与逻辑运算”--“将*加入到*的后面"
如何搭建字符串连接的复合模块:
第一步,将插入模块第一个空里,再将插入第2个空里,得到一个复合模块
再一次用模块,将复合模块插入第一个空里,将插入第2个空里,得到
最后,将合并好的字符串数据,插入到第一个空里、
凝听
识记
教师演示,提示注意位置、
锦上添花
能否角色一边讲一边表演动作?
考虑
动手尝试
扩展练习,自主尝试、
展示分享
请二位同学上来讲故事,其她同学谈感受
凝听
考虑改进方法
激发兴趣、
教学内容
第7课酷我剧场
——显示与隐藏及时序控制
年 级
级
学科
信息技 术
教师
教学目标
30.掌握显示与隐藏模块的使用方法;
31.理解时序控制的含义;
32.掌握利用等待模块进行时序控制的方法;
33.综合运用所学功能模块的能力培养、
教学重点
15.掌握显示与隐藏模块的使用方法;
16.掌握利用等待模块进行时序控制的方法、
教学难点
理解时序控制的含义,综合统筹的能力培养。
教学准备
教师演示用课件
教学方法
讲授法,演练法,任务驱动
板 书
第七课酷我剧场
十五、分析程序:
1、角色选择:
主持人(角色1);朗读演员(角色2);舞蹈演员(角色3)
2、时序控制:
十六、程序实现:
a)显示与隐藏
b)等待控制
作业布置
完成报警器程序制作(D1—7+机器号)、
教学过程
教学环节
教师活动
学生活动
设计意图
新课导入
我们能够通过编写程序,实现如电影一般的程序设计、通过控制各个人物的出场时间与行为来制作一个小短片吧。
观看,
考虑
任务导入,引发考虑与兴趣、
任务分析
如何当导演呢?
分析:
9.选择好演员
10.安排好节目;
11.将角色(演员)出场及退场顺序写清楚
12.设计好每个演员表演的内容
考虑
分析
回答提问
由任务出发,培养思路、
传授新知
(一)
二、显示与隐藏:
“外观”→“显示”
→“隐藏”
二、等待:
“控制”→“等待”
凝听
识记
教师演示指令
动手操作
任务一:
利用表格的形式写出各位角色出场及退场的时间顺序表。
表格如下:
时间/秒
1
2
3
4
5
小猫
小男孩
(可依内容需要增加或者删除时间长度)
要求:
每个角色在每个时间段是否显示,显示用√表示,隐藏用×表示。
动手尝试,完成表格填写、
自选角色。
至少二个角色(但表演内容要尽量合理)
进阶任务
任务二:
成为一名“大导演",编写一个至少有一位主持人、一位朗诵表演者及一位舞蹈通过计算时间的方法,实现演出、
操作步骤:
3.设置舞台:
为舞台设置合适背景;
4.时序控制:
5.第一幕:
主持人出场 讲“开幕词+第一个节目” “退场”
第二幕:
朗诵演员出场 讲“内容"“退场”
第三幕:
主持人出场 讲“第二个节目”
“退场"
第四幕:
舞蹈演员出场 舞蹈表演 “退场"
3、程序代码:
4、依此程序编写其她演员的代码。
考虑演出内容
动手尝试
鼓舞学生展开思维想像,编写自己感兴趣的内容。
锦上添花
能否角色一边讲一边表演动作?
考虑
动手尝试
扩展练习,自主尝试、
展示分享
展示部分学生作品,简单评价。
观看
考虑改进方法
对比,
取长补短
教学内容
第8课神圣一票
——变量与数据可视化
年 级
学 科
信息 技 术
教师
教学目标
34.掌握变量的建立与引用的方法;
35.熟练差不多功能模块的应用;
36.初步理解程序初始化的含义、
教学重点
掌
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