3dsmax建模教程创建阿尔法罗密欧敞篷跑车流程doc.docx
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3dsMAX建模教程:
创建阿尔法·罗密欧敞篷跑车流程
本例为3dsMAX建模实例教程,主要介绍运用3dsMAX创建一部逼真的阿尔法·罗密欧敞篷跑车,作者讲解了跑车的建模、纹理以及渲染的制作流程,适合对3dsMAX运用有一定基础的朋友学习,希望朋友们喜欢~~
先来看看最终效果:
首先把三视图导入到3dsMax中,由于没有太好的图片来进行参考制作,所以只能用这些。
(图01)
图01
所有的汽车零件,都使用多边形建模方式来制作。
首先从前保险杠开始。
(图02)
图02
创建一个平面。
然后将其转换成可编辑多边形网格。
(图03)
图03
把这个平面放置在前视图和选择侧视图开始制作,然后开始沿着车的左边对它进行挤出,随着上边缘,继续挤压制作出引擎盖,制作的是整个车身。
(图04)
图04
其他部分,如保险杠、门、窗都是都是一摸一样的制作方式,使用片面转换成EditPoly,然后挤压边缘塑造基本形体,然后再添加细节。
(图05)
图05
对于轮胎的制作,试图在盘式制动卡钳和螺栓展示出更多的细节,作为个人的风格把轮子制作的有些过于的大,为的是进一步地突出跑车的外观。
(图06)
图06
图07
对于车灯我们应用同样的步骤,添加细节达到最好的效果。
(图08)
图08
OK,现在汽车的模型已经完成了。
(图09)
图09
纹理
一旦完成了整个建模过程,看着达到了需要的最终目的。
这是汽车建模的详细过程,下面开始要添加材质了。
所有的材质在Vray中进行制作,这些都是非常简单的事情,并没有太多复杂的制作过程,下面是车漆材质的具体参数值...(图10)
图10
下面是轮胎的材质参数值...(图11)
图11
至于刹车器我们需要一张漫反射贴图...(图12)
图12
轮胎侧壁上面,使用一张绘制的位图贴图来进行制作。
(图13)
图13
车头灯的材质需要添加非常大的反射。
(图14)
图14
汽车前的进气口,我们使用max的自带材质进行调节,在opacity和Bump上添加一张贴图。
(图15)
图15
渲染
让我们进入下一个步骤,最终的渲染调节;我们要制作一下环境,使用简便坡度,调整W角度为90度。
渐变坡度的颜色我使用蓝色到白色的一个过渡色。
(图16)
图16
在一个稍微低的位置放置摄像机,我们要实现一个近实远虚的效果,也就是所谓的景深效果,在最终的渲染我们能够看到(目标点的具体数值,取决于我们所需要的模糊度)。
(图17)
图17
添加了一个V-raylight为汽车设置灯光,照明值为2.7和采样256subdivs同一个值。
选择Vray渲染器,因为它的速度非常的快并且也会有很好的效果。
对于抗锯齿过滤器我使用自适应细分和Roncatmull,但是这也是根据GI来看的。
选择发光贴图为和二次反弹来获得正确的照明,和全局照明。
最终的效果图也是在Photoshop中进行调整的(几乎所有的图片后期制作都在这个软件中进行的),你看到的所有步骤就是制作这张图的过程。
图18
图19
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